回复主题: 蛇与鹰的20年——战争、信息、网络和MGS2(全部更新完毕)
作者:Nemo_theCaptain

岔开话题谈一下小岛的接班人去向。
野尻真太在永生不死失败后人间蒸发了,快十年了,依然如此。
中村如哉留在KONAMI,负责了Survive的原画,但他也救不了这款游戏。
村田周洋至今依然跟随小岛,ZOE2发售后他就成了组内雷打不动的三号人物,仅次于新川洋司。
崛起复仇的编剧玉利越在幻痛发售后也消失了,一晃六年过去了。
至于掌上行动那个三云岳斗,他只能算个外人,不是真正意义的接班人,而且他也是在小岛授意下写的命题作文,最后小岛把这一作踢出正史,但依然保留了部分剧情,因为结局就是小岛本人写的。

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伊藤计划虽然也是外人,但确实被小岛视为某种意义上的接班人。
更重要的是,上述接班人只是接受了小岛的思想,却没有反哺,没有对小岛的思想产生改变,唯独伊藤计划有这个能力,他关于语言的思考影响了幻痛。
遗憾的是,这位最有才华的后辈,年仅34岁就去世了。

后来的矢野健二?我是完全看不出接班人的派头,充其量算个拙劣的代餐,拙劣到让我可以毫不惭愧说出“我行我上”的程度。
村田周洋的文笔一般,但他本来就是作为导演而非编剧去培养的,在这方面他非常称职,尽管ZOE2的剧情有些问题,但其他方面都很优秀,不影响游戏的整体评价。
玉利越做到了“嬉笑怒骂皆成文章”,福岛智和走人后MGS再无妙笔生花,伊藤计划的文笔则好到让我叹息。
唯独矢野健二,写了个流水账,写完了以后还要被小岛当场说“小说剧情并非正史”。
小岛在推上的尴吹我早就习以为常了,毕竟他是买了个便宜三明治都要发照片晒一下的人,但那三明治毕竟和他没啥关系。一边吹矢野健二,一边否认其小说的正统性,还真是尴尬啊。

回到正题,关于游戏中的接班人,雷电从构思到敲定成为新主角,其实已经过了半年时间。
小岛本人曾经说过三个敲定雷电成为新主角的理由——
1:MGS1发售后在调查中日本的女中学生表示不想玩只有大叔的游戏。
2:Solid已经是老江湖了,不需要接受教学指导,但新玩家依然需要,所以换主角
3:Solid依然是剧情意义上的主角,雷电只是个叙述者,二者的关系相当于福尔摩斯与华生,刻意制造距离感也可以让玩家对其产生更深的尊敬。

第一条不值一驳,只能算创意的引子,而不是真正的原因,初期设定甚至考虑过女版雷电。
第二条在实际游戏中也不成立,油轮篇依然有操作教学。
第三条才是真正的理由,特别考虑到MGS可以操作主角胡搞乱搞,只要是可操作角色就很容易被玩坏。
不过,实际上MGS2的剧情走了双主角路线,Solid在工厂篇的剧情依然不少,而雷电在后期也要找到自己战斗的意义,并不是一个单纯的叙述者。

https://bbs.tgfcer.com/attachment.php?aid=1181430&nothumb=yes


1999年3月2日:索尼召开PS2首个发布会,向欧美第一方派送开发机
1999年3月31日:黑客帝国公映

我在华纳的放映厅看过黑客帝国的预告片,后来在洛杉矶的影院看了完整的预告,在日本又看过字幕版。
通过发行方,我给沃卓斯基兄弟写了封信,他们热爱我的游戏。当兄弟俩去日本的时候,我们做了一次访谈,之后又去了首映式和酒会,一天见了三次面。

——小岛秀夫

你可以通过PS2连接到一个新的赛博城市,看过黑客帝国了么?一样的界面,一样的概念,明年PS2发售后,你就可以进入黑客帝国!

——久多良木健

封面是我故意选的,我当年看的VCD不是这个但差不多,一样的粗俗,相当于现在的“好莱坞最新科幻动作猛片”。
关于久多良木健那句话究竟该怎么理解,说实话我也不知道。
如果理解成脑后插管,很显然PS2没有这个能力,甚至PS2连VR头盔都没有,只有2D头盔显示器和红蓝眼镜3D。
但是如果理解成PS2可以实现类似黑客帝国的画面,那当然是做得到的,虽然达不到电影级的精度,类似的演出效果是没问题的。
2001年发售的初代Max Payne就是最好的例子,MGS2的主题早就敲定了,但是几个子弹时间画面还是受到了黑客帝国的影响。

说PS2实现了元宇宙倒是没问题,FF11就可以算元宇宙了,这不矛盾。
元宇宙这个词最早是1992年的雪崩发明的,指的是联网的VR化3D世界,不过在当年,只要是可以修改形象的3D网游,都算元宇宙,并不仅限VR。
至于虚拟形象(Avatar)这个词,在游戏中的第一次使用,则源自1986年的2D图形网游栖息地,当时同类网游基本还是文字形态,这款作品相当超前。
雪崩这部小说受到了栖息地的影响,也使用Avatar一词,前微软游戏部门高管埃拉德要求手下都把雪崩读一遍,Xbox 360的虚拟人偶形象也源于此。

说白了,只要你玩过3D网游,就可以算接触过元宇宙,哪怕加上VR的限定,也不算什么新鲜玩意。
最近元宇宙的话题被炒热,主要原因还是那个剥削创作者的Roblox捞到了投资,连带着其他公司也想捞,Facebook不但一直在搞VR,还打算换个名字避风头,于是就这样了。
次要原因是NFT游戏,具体就不解释了,Steam直接拒绝了这类游戏,连创作抄袭都无法避免,何谈艺术品的独有价值。NFT现在本质上还是个资本风口,吹的厉害,实际上没拿出成果。
像昆丁导演把自己的未公开电影片段做成NFT出售,那还算有点意义,比游戏内炒货实在得多。

区块链技术对于科幻小说绝不算陌生,雪崩里也有通过区块链避税的剧情。
但非要说哪个作家预料到区块链会演变成挖矿加NFT游戏这番扭曲的模样,我觉得大概是没有的,至少我在当年没看过这样的小说。
不过至少雪崩对于3D虚拟网络的构思还是比较合理的,之后的网游差不多也是照着这个思路做的。

另一方面,赛博朋克题材对于PS2游戏的启示大概在于,机能的进步终于可以让游戏呈现出足够拟真的画面了。
现在的玩家可能会觉得哪怕是MGS2这种PS2顶尖画面,距离真实还远得很,然而当年的人完全不是这么想的。
这不仅仅是因为从PS到PS2的跨越巨大,也是因为PS2的机能足够表达大量的有效信息。
以MGS2为例,没错,人物距离真实确实还远得很,但角色的动作已经达到了相当的标准,表情和眼神也有了,比起前作那些只能点头的简陋贴图脸,这当然是质的飞跃。
关键在于演出的信息量是否足够,只有当画面上没什么有意义的东西时,人物和场景才会变成单纯的贴图和模型,变成单纯的数据,这样一来玩家就会注意到“PS2的机能还是不够强”。
这当然不是MGS2的情况,因为MGS2的画面信息量接近于过剩,乃至过载的程度。
少了这样的机能,MGS2也难以表达“色即是空”“虚拟和现实难以区分”的主题。
其实MGS2的剧情基本不涉及脑后插管,雷电那套骷髅服理论上可以实现类似的功能,但爱国者们并没有这么做,因为这不是演习的目标。
GW仅仅将这部分功能用于实时生成AI的头像,所以后期AI中毒错乱后,头像也跟着错乱了,其他的一切,雷电看到的都是现实。

1999年5月13日:小岛组参展E3
1999年5月14日:小岛组参观Media Ventures工作室和凯尔·库伯工作室,并赠送了两台PS和两张MGS1
1999年5月15日:小岛组与村中利香试听片尾曲
1999年6月24日:MGS完全版发售
1999年10月12日:美版VR任务盘发售
1999年11月14日:威廉姆斯收到了小岛烧录的特制CD,通过跨洋电话二人进行了初次交流

我之前以为村中利香负责的只是片尾曲,但近期披露的访谈表明,她在小岛与威廉姆斯的沟通中起了很大作用。
小岛缺乏专业的乐理知识,他提出来的要求对于威廉姆斯往往是难以理解的,村中则充当翻译,不只是把日语翻译成英文,也把画面式的氛围翻译成具体的作曲需求。
每次威廉姆斯拿出小样后,村中都会进行编辑和剪辑,日比野负责的其实是二次编辑,这也是之前我不知道的内情。
此外,村中还监督了纽约的交响乐录制,她算是本作在美国方面的音乐制作人,这些功劳都没有被Staff列表记在账上,直到近期才对外披露。

最初MGS2想邀请汉斯·季默作曲,然而季默开出来的价格难以承受,小岛才退而求其次,选择哈里·格里森·威廉姆斯。
我倒不觉得这算什么损失,因为那个时候的季默早就走上了量产化和工作室化的路线。
威廉姆斯后来也走上了相同的道路,比如COD4他只作了一个主题曲,剩下的都交给巴隆。
这一切在MGS2已经初见端倪了,虽然直到现在也没法确认两个捉刀客究竟写了多少,只能确认E3首个预告片里有布内特的功劳。
季默对于徒弟接了这活是很不以为然的,甚至还提醒威廉姆斯不要忘本,记住自己加入工作室是为了电影配乐,而非游戏。
村中认为当时没人找好莱坞给游戏配乐,MGS2算开了一个先河。

威廉姆斯的作曲主要是过场动画部分,日比野除了过场动画还负责实际操作部分。
日比野虽然是日本人,但他在美国读完了大学,他的音乐理念是美国化的,恰好MGS2的第一市场也是美国,内外环境都没有阻碍他发挥。
他认为日本游戏配乐大多注重旋律,忽视了深度的层次感,MGS2则不同。
虽然PS2的音频性能相比PS有进步,但依然存在限制,日比野会尽量控制旋律长度。
他首先从最激烈的警报模式配乐写起,然后以此创作回避和潜入模式的配乐,逐渐放松。

关于片尾曲,小岛想要一首能够反映纽约的歌曲,按照惯例本来应该找几个歌手试音,但是小岛听到卡拉·怀特的CD之后,就决定非她不用了。
村中和怀特的私交不错,但之前只是酒友关系,并没有职业上的合作。
随着时间的流逝,村中越来越觉得这首片尾曲合适,不仅是因为戏内,也是因为戏外。
小岛从来就没打算把MGS搞成FF那种永远延续的系列,这也是他和KONAMI的冲突原因之一,那种惆怅感和片尾曲是很一致的。

MGS1虽然有多个矩阵波老将坐镇,但最终的音乐效果不尽人意,真正出彩的只有主题曲和片尾曲,前者还陷入了抄袭风波。
MGS2真正为游戏界的配乐奠定了新的标准,三位作曲人组成的黄金班底延续到MGS3中,这也是我心目中系列的配乐巅峰。之后,三人分道扬镳,MGS的配乐再也无法回到巅峰。

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2000年1月1日:世界各地举行千禧年庆祝活动
2000年1月24日:NSA遭到大规模网络攻击,共持续了3天
2000年3月4日:PS2在日本首发
2000年3月13日:音乐分享软件Napster遭到起诉
2000年4月27日:日版幽灵通天塔发售

关于新千年的庆祝有点无厘头,当世界各地已经做了很多准备工作的时候,才有人跳出来提醒2000年不是21世纪的第一年,2001年才是。解决方案?庆祝两次。
这两次元旦,各位又是如何度过的呢?我这两次都在看多米诺骨牌的直播。

2000年初发生的几个现实事件对游戏产生了一定的影响,NSA被攻击也是MGS2剧情的一部分。
现实中的NSA意识到设备老旧,花300万美元更换了基础设施,游戏中的那些设施则逐渐转移到Arsenal Gear这个巨型电子战潜艇之中。
小岛曾说过Napster案件启发了他对网络审核的思考,其实这个案子浮现的时候,MGS2已经开发了很久了,因此我猜测此案和NSA遭攻击差不多,只是提供了一些细节而已。

一切都是暴风雨前的寂静,游戏行业在2000年初的新闻并不多,大部分工作室都在为E3做准备。
这种安静感甚至让小岛组产生了担忧,导致士气莫名其妙下降。他们怀疑MGS2的画面不够好,怀疑E3的预告片可能会被更强的对手盖过去。
去了洛杉矶,他们才知道,自己真的想太多了。不过这种焦虑感,大概也是很多游戏需要提前宣传的原因之一,工作室需要玩家的反馈来提升士气,一个劲的闷头苦干也会有负面效果。

https://player.bilibili.com/play ... 90562448&page=1

https://www.bilibili.com/video/BV1Aq4y1M7YP

2000年5月10日:小岛组参展E3,在环球影城公开MGS2首个预告片
2000年7月10日:E3特别DVD在日本的Konami Eyes连锁店进行出售和租借

影子摩西事件之后,Metal Gear的资料浮现于黑市,导致其亚种在全世界扩散,这次的新型号就是为了针对它们而生。

——Otacon

我们获得了新型Metal Gear正在暗中运输的机密情报,现在回想起来,当时的情况非常可疑……

——Solid Snake

首先修正一些错误,几年前我把E3奖项搞错了,MGS2赢得最佳主机游戏和最佳动作冒险游戏是2001年,在2000年只赢了一个特别画面推荐奖。
理由其实在回顾Halo 2的时候我也解释过了,E3不会轻易给没有试玩的游戏颁奖,这是原则。特别画面推荐奖是例外,没有试玩也可以颁奖。
并不是我在一开始就搞错了,Konami Eyes的DVD也是这么写的,但没有仔细查证就是我的问题了。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-14 23:49 编辑 ]



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