回复主题: 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!
作者:werety

原帖由 lemonninja 于 2015-3-19 00:58 发表


不会怎么样,当年SONY用的r3000是定制,里面包含有专门用来处理矩阵的GTE单元(相当于现在gpu里面顶点处理单元),普通的r3000和sh2没啥两样。

GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。
我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。
另外GTE的顶点处理与现在意义上的“GPU”完全是两码事,真正的GPU概念是在90年代末才提出的。
GPU概念提出之前,PC的3D游戏主要是显卡负责材质渲染;CPU负责顶点变换和光源(即T&L);90年代末期出现硬件T&L技术,把原本由CPU负责的T&L任务全部交给显卡来处理,这样显卡除了材质渲染,还要处理T&L,把CPU解放了出来,GPU的概念应运而生。
不过看PS的设计并没有让CPU完全承担T&L,毕竟90年代初期的CPU没有那么快的运算能力,而且家用机也要考虑到成本售价,只能把T&L任务从CPU剥离出来,让一个单一芯片(GTE)来辅助处理。
89-93年左右的3D街机基板要弄上一大堆各类芯片,有负责顶点的,有负责浮点运算的,还有负责什么XX坐标的,家用机当然不能走这个套路,只能在有限的成本里实现机能的最大化,这一点PS做的较好,把3D运算能用上的“有限的主要功能”分工给数量有限的芯片,但是它的GTE还是与电脑显卡的GPU顶点运算单元有区别,毕竟整体硬件架构不同。显卡没那么弱,GTE也没那么强。

[ 本帖最后由 werety 于 2015-3-19 10:10 编辑 ]



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