回复主题: 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!
作者:lemonninja

原帖由 KainX 于 2015-3-26 15:06 发表

4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概 ...


我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说已经是进了一大步了。N64真正的问题是没有平衡好整个系统导致的(可能控制成本的缘故)。但不管怎么样,瘦死的骆驼要比马大,同样是10万多边形质量却是不同的。N64要进行纹理过滤等高级特性,要是换成低精度模式,50万个多边形是PS望尘莫及的。不在同一个标准下的评判没有任何意义的,让一个跑弯道的成绩和一个跑直道的成绩对比没有意义。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-27 00:43 编辑 ]



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