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回复列表 (71)
#51 KainX 2015-3-25 14:57
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:14 发表


开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。

这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。

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#52 松鼠2号 2015-3-25 15:14
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...

......:哇哦(赵叔专用):

现在真是分不清真傻和反串黑了:哇哦(赵叔专用):

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#53 SONIC3D 2015-3-25 21:23
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...


你说的是软件depth buffer,游戏机不可能这样用的,只有渲染动画CG时候才会这样用。。。
另外Sega Model系列直到Model 2C开始采用富士通MB86272作深度缓冲和裁剪,之前的Model 2没有
:绿脸贱笑:兔脸红:

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#54 SONIC3D 2015-3-25 21:29
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。

理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。

:绿脸贱笑:兔脸红:

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#55 lemonninja 2015-3-25 22:00
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。


那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?



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#56 lemonninja 2015-3-25 22:10
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:57 发表

这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。


我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出能力有哪门子关系啊。能否先去理清楚一下概念?

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#57 hourousha 2015-3-25 23:55
原帖由 SONIC3D 于 2015-3-25 21:29 发表
理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。
:绿脸贱笑:兔脸红:

对于特定领域,尤其是Console这种专用硬件,‘功能’和‘性能’还是有明显区分的。由于PS/SS的光栅化部分从一开始的根上就不支持顶点深度相关的信息。那么Zbuffer,对于PS/SS来说就是硬件不支持。
如果用CPU实现个纯软件渲染器,自然PS也可以实现诸如纹理线性过滤等功能。但我们说PS无法实现纹理线性过滤,就是指的‘硬件不支持’,而不是什么‘理论上可用但性能不够’。非说用CPU实现个软件渲染什么的,那只能称之为抬杠啊。

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#58 KainX 2015-3-26 14:13
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:00 发表


那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?

80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没有的话就算软件做到了也不能叫Z-buffering。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-26 14:14 编辑 ]

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#59 KainX 2015-3-26 15:06
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:10 发表


我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出 ...

4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概有10万,后期有个别游戏(World Driver Championship, Turok 2: Seeds of Evil, or Indiana Jones and the Infernal Machine)超出了这个平均值,在这些游戏中经常有超过一般PS游戏中的实际多边形数量的情况。”
由此可以推出大多数PS游戏的多边形使用超过10万,我之前的链接中讲PS游戏一般有8到9万多边形是96年游戏开发人员的说明,也说明中后期PS游戏的多边形使用超过这个量了。

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#60 lemonninja 2015-3-27 00:33
原帖由 KainX 于 2015-3-26 14:13 发表

80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没 ...


“硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是一块一块的独立处理器,有光栅化的、有处理纹理的、有顶点运算的,有zbuffer的等,用来计算的处理器既可以是通用处理器,也可以是定制的ASIC。这就是硬件支持。后来集成度提高了,就把各种处理器都集成到同一块芯片中去了,再之后就演变成现在GPU的内部管线了。即便是在为单一算法优化的专用集成电路上一样都是通过软件来实现的。

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#61 lemonninja 2015-3-27 00:37
原帖由 KainX 于 2015-3-26 15:06 发表

4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概 ...


我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说已经是进了一大步了。N64真正的问题是没有平衡好整个系统导致的(可能控制成本的缘故)。但不管怎么样,瘦死的骆驼要比马大,同样是10万多边形质量却是不同的。N64要进行纹理过滤等高级特性,要是换成低精度模式,50万个多边形是PS望尘莫及的。不在同一个标准下的评判没有任何意义的,让一个跑弯道的成绩和一个跑直道的成绩对比没有意义。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-27 00:43 编辑 ]

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#62 KainX 2015-3-27 14:48
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:33 发表


“硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是 ...

现今世界对Z-buffering的官方定义写在那里,你可以有不同理解,但别把话说得好像自己才是对的。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-27 16:03 编辑 ]

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#63 KainX 2015-3-27 15:51
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:37 发表


我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说 ...

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-27 16:01 编辑 ]

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#64 lemonninja 2015-3-27 20:15
原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。


就你自己贴的链接里都有
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance may suffer as a result. Nintendo's own "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.

照你这种说法,n64完全可以用低精度把PS秒杀,那些开发者何苦死死守着10万多边形不放。

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#65 hgi949 2015-3-27 20:27
原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多 ...



呵呵,4K贴图,塞尔达传说梅祖拉假面里那复杂绚丽的画面只有4K? 你自己好好在电脑上试试看4K的画面是什么再来说吧!

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#66 KainX 2015-3-28 07:32
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 20:15 发表


就你自己贴的链接里都有
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accu ...

LOL后面那句你怎么不贴出来呢:due to the graphical degradation, Nintendo officially discouraged its use.

那些开发者还真就死死守着10万多边形不放,N64到最后也没有几个游戏超过10万——这就是现实中N64的机能。

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#67 lemonninja 2015-3-28 15:25
原帖由 KainX 于 2015-3-28 07:32 发表

LOL后面那句你怎么不贴出来呢:due to the graphical degradation, Nintendo officially discouraged its use.

那些开发者还真就死死守着10万多边形不放,N64到最后也没有几个游戏超过10万——这就是现实中N64 ...


看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。

loading...

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[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-29 23:44 编辑 ]

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#68 asdqwe 2015-3-28 18:12
posted by wap, platform: Windows
第2张是百度图片····

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#69 KainX 2015-3-29 09:09
原帖由 lemonninja 于 2015-3-28 15:25 发表


看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。

...

又猜,居然还看PS画面猜N64画面,YY不存在的东西有意思吗。

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#70 lemonninja 2015-3-29 23:45
原帖由 KainX 于 2015-3-29 09:09 发表

又猜,居然还看PS画面猜N64画面,YY不存在的东西有意思吗。


你想多了



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#71 chenke 2016-9-30 16:07
原帖由 werety 于 2015-3-19 10:03 发表

GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。
我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。
另外GTE的顶点处理 ...


你这图明明就是GPU(CXD8561CQ),哪里是GTE了,GTE和MDEC一直是集成在R3000里的
http://www.wikiwand.com/en/PlayS ... sing_unit_.28GPU.29

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#72 coolj 2016-10-1 10:09
posted by wap, platform: Android
一种感觉,其实N64的3d游戏才算真有了些感觉,ps,ss那些一大堆破碎3d……当年主要还是靠一大批假3d游戏赢得吧?假如当年N64用了光盘,应该没有ps的事了。

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