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标题:当年PS比SS的2D差是相对的,但是SS比PS的3D差是绝对的
时间:17-05-01 18:21
作者:松鼠司机

PS用的是现在游戏机都在用的处理2D画面的方法
所有2D活动块,包括背景贴图都是没有Z轴的多边形的一个面

而SS,还在用以前SFC和MD的2D处理方法
分成背景和活动快,由不同处理单元处理
所以SS理论上是旧技术

PS能把几乎它具备的所有3D特效半透明都用在2D画面上,就是因为对PS来说不管2D3D根本就是一种处理方式

SS正好相反,它其实几乎没有3D处理能力,所以它是用2D模拟的3D
所以它的3D很弱
3D游戏用的2D的特效,比如网点半透明,这不就是16位机器2D的半透明么
所以本来多边形就少,再加上特效是2D的,差上加差

最终结果,显示在游戏上
SS确实在纯粹的2D活动块质量上比PS高点
这我在吞食天地2拳皇之类街机移植游戏上能看出来
角色边缘比较圆滑,角色活动桢有时候甚至比PS多
洛克人X4第一关废墟背景有烟雾扭曲效果等等

总之来说SS虽然用的旧2D处理方法,但是其毕竟RAM比较多,CPU比较多,一个处理背景,一个处理活动块,最终确实在这块超过PS一点

但是PS也有它的2D强项,这不仅仅是有各种3D特效半透明加成

PS的背景比SS更灵活,SS虽然有相当多的背景层,但是仍然有些限度,不如PS灵活
PS因为背景全是单面多边形,所以想弄多少块背景层都是可能的
这些背景块可以只覆盖屏幕一块,非常小
可以让所有背景向一个方向集中,比如背景有几座山,这些山都是多边形,能让山都移动到一处,或者都散开
PS的圣剑传说就经常用这招模拟前进时的远景视角变化
这种2D背景效果,我在SS上没见过

SS其实也可以做到这种效果,因为它的同屏活动块数量也相当多,几乎用不完
但是这样,就等于放弃给你准备好的处理背景的机能,也学PS全部用活动块代替背景
肯定要修改更新一些开发机上的软件才能更有效利用资源
事实上他们也确实在不断修改
SS后期3D游戏不是有些也有非网点的半透明了么,这就是修改的效果,不过这是3D那块的

随着2D游戏的没落,似乎也没人关心SS在2D上的改进了
而且它反正除了这些已经比PS的2D强了
所以也就增加了扩张RAM卡提高读盘速度
别的都没什么变化

我估计如果认真对待,SS的2D最终也能提高一些特效
可惜这些已经没人知道了,根本没人去弄





回复列表 (20)
#2 毛皮摩擦橡胶棒 2017-5-1 18:29
posted by wap, platform: iPhone
有理有据!
#3 asdqwe 2017-5-1 18:34
posted by wap, platform: 小米 4
泥潭都成祥林嫂了
#4 lady玉凤 2017-5-1 18:58
PS和土星,多边形水平都差不多,差就差在光影和各种半透明的使用了,PS上做这个简直SO EASY,好多八线小作品都能轻松实现不费什么成本,更别提那些大作;土星就特别费劲,费时费机能。
#5 zakest 2017-5-1 19:18
posted by wap, platform: 小米 红米1S
阿薯突然这么专注
#6 taishen001 2017-5-1 19:26
posted by wap, platform: iPhone
md差sfc是不是也差缩放 透明!


#7 hidekeem 2017-5-1 21:30
2017年了还费这个脑细泡感觉一点都不来福丝带儿
#8 不吃胡萝卜 2017-5-1 23:04
posted by wap, platform: Chrome
……好有道理
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#9 九月雪花 2017-5-1 23:09
头一次发现薯片说这么有道理的话。哇
#10 genesisx 2017-5-2 00:46
posted by wap, platform: Galaxy Note 5
PS的2d典范难道不是square的两部2d游戏么?沙加2和圣剑玛娜
#11 223622 2017-5-2 01:10
从低分少年的观点来看

SS没发挥到极限就退市了

SS有半透明 只是没像PS主机内建

要~~~自已写出来~~~~

https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/



费时又费力:红脸不屑:

如同早年PS3主机一样

开发困难被XBOX360打爆:D

到後期成熟才出现开始改善

而SS架构问题也导致模拟器无法完美!!!

SS版莎木由当年最强AM2操刀

3D效果秒杀PS任何一款3D游戏

已经可证明SS的3D能力

---------------

还有这话题跟PS2 VS DC 一样

索索专门引战用

之前的帖子出现BIO4 NGC无480P

这种小白言论都出来了

像我这种有多主机的核心玩家

毕竟是少数:红脸不屑:
#12 psony 2017-5-2 05:43
ram只是内存卡
没有这玩意 很多游戏无法运行
不存在加速读盘这一点吧
#13 蒂亚戈席尔瓦 2017-5-2 07:35
不关心这种强弱
永远信仰大法是不变的
PS3早期那么煞笔,不都一路支持过来了
#14 deboqi 2017-5-2 07:52
posted by wap, platform: Android
有理有据,让人信服
#15 em9527 2017-5-2 08:08
也就叫遗老遗少吧 活在自己的美梦之中不愿意醒来
#16 大色 2017-5-2 08:56
posted by wap, platform: GOOGLE
有些人永远不想承认2D比SS差,他们总想所谓的机能是全方位压倒性的,即便有证据,他还能给你搞出相对、绝对这种词,先给定义,拉低智商,然后再给你个个击破,奇哉、妙哉。

本帖最后由 大色 于 2017-5-2 08:58 通过手机版编辑
#17 海腹川背 2017-5-2 09:01
ps3的实况2008非常垃圾,导致我非常厌恶ps3和可乐美,喷了。
#18 模拟器高手 2017-5-3 09:58
台主机都出现在现在的3D技术未确立的年代,被淘汰的技术成为现在大家理解这3台主机困难的因素。虽然这几年通过开发文档和模拟器反推理已经基本解明实际情况,但感觉很多人还是对这些信息没了解或理解有偏差。所以我想和大家一起再理一理,让更多人更容易的了解这3台主机是如何工作的。
首先我们有必要从最初的FC开始谈起,这是2D游戏加速的开端。接触PC早玩过早期PC上2D游戏的人都知道显存容量决定了游戏的同屏色数和分辨率,如果FC也用一样的方式去做游戏,至少需要几十KB的显存才行,那个年代这个容量的显存根本就是天价,所以他们想了一个“替换法”去解决,给60多种颜色都编上一个号,储存的时候只储存这个编号,然后有一颗芯片专门转换这些编号为颜色显示出来,结果只需要几KB显存就足够了。然而这类芯片的能力是有限的于是限制也就产生了(卷轴图层数量、活动块数量、两者的色数上限),这就是相对于PC上2D游戏的“加速”。这种2D加速芯片一直被运用到SS上才停止了脚步(后面其他如GBA之类的暂且不谈)。
PS开始,主机上不再含有2D加速芯片,但大家还是习惯用同样的办法去做2D游戏(原因不清楚,更容易?),于是就产生了2个多边形组成活动块、N个多边形组成卷轴图层的形式,不难发现生化危机等“2.5D”游戏就是这种形式的扩张——X个多边形组成人物或物品、N个多边形组成图层背景,再继续增加多边形就会变成真正的“3D”游戏——X个多边形组成人物或物品、Y个多边形组成环境。也就是说现代主机的2D游戏除了个别使用最古老的形式以外其余的都可以称之为“3D”游戏。
接下来我们看一下那个混沌的3D年代,标题这些机器的3D游戏分工方案
多边形绘制
PC:CPU,最高233MHz
SS:CPU,28MHz,虽然有2颗但限制问题基本还是等于1颗,另一颗多用于其他方面
PS:CPU,33MHz
N64:CPU,93MHz
理论上看起来多边形的数量会接近7:0.85:1:3,和实际的X:0.7:1:1.2差距甚大,因为还受到转换速度的影响
多边形转换
PC:CPU
SS:CPU,DSP(使用困难,浮点精度不足,大部分游戏不使用)
PS:GTE(浮点精度不足)
N64:RSP(浮点精度不足,强制降低性能补足精度)
SS因为不使用DSP协助的游戏比较多,结果多边形数量比理论上还少;PS直接无视浮点精度不足的游戏多边形会抖动;N64被强制以性能换精度,结果只剩1/3左右的水平
纹理贴图
PC:3D加速显卡
SS:VDP1
PS:不明(应该是那个VXD的芯片)
N64:RDP
SS因为VDP1的原因,只能创建四个顶点的多边形,否则无法贴图。大部分的游戏画面区别也正是纹理贴图这部分造成的,接下来详细谈谈这个。
多边形数量。官方宣称的多边形数量一般是按理论多边形顶点数算的,根据测试使用高洛德渲染的情况下(单色、无纹理,比如马里奥64就使用了不少)SS上限大概6万/秒,PS不足9万/秒,N64基本10~12万/秒,使用纹理的话数量还会下降。PS换算一下1500/帧,使用纹理后更少,扣掉背景图层消耗,除以2,也就是上限只能合成数百活动块,这代3D主机对部分街机2D游戏不能移植的原因这里也是一条。
线性纹理过滤。纹理马赛克产生的原因,这里只有voodoo之后的显卡以及N64的RDP支持。
透明。SS继承SFC的半透明方式,在帧缓存中合成,只支持普通活动块+图层或者普通活动块+普通活动块,而变形活动块或建模后贴图只能维持自身颜色无法叠加;PS支持几种形式半透明叠加,同样在帧缓存中合成;N64支持阿尔法混合,真正的透明而不再是半透明(马里奥64的幽灵,马里奥64基本就是N64特性的基本展示),贴图时直接完成。
最后是总结一些错误的观点及正确的解释
“SS的3D是2D模拟的,不是真3D”,SS的3D游戏都是通过建模+贴图而来,和其他机子的3D游戏一样的,并非2D游戏旋转图层等视觉差模拟。
“N64是纯3D游戏机,几乎不能移植2D游戏”,N64基本等于机能升级版的PS,移植2D游戏的难度和PS是一样的,看厂商想不想、值不值得做而已。
#19 abracadabra949 2017-5-3 17:38
挺无聊的,没有什么相对绝对,另一台主机表现好的时候自己主机表现差肯定不开心,但关键还是游戏阵容,SS是输在这上面,还有后面的DC,还有后面的X1
#20 越南河粉 2017-5-3 17:56
一派胡言,玩一玩当年有加速卡的拳王97就知道了。人物动作的动画,ps版至少砍了一半。不过小白是看不出的了。ss相对于ps的3d特效缺失。是小白都看得到的了
#21 松鼠司机 2017-5-3 17:59
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
原帖由 @越南河粉 于 2017-5-3 17:56 发表
一派胡言,玩一玩当年有加速卡的拳王97就知道了。人物动作的动画,ps版至少砍了一半。不过小白是看不出的了。ss相对于ps的3d特效缺失。是小白都看得到的了
世嘉青以此判断是不是小白




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