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打中?没打中?
作者:
liuyicheng
简单的说就是:
古老的体力槽设计仍然是动作游戏给出玩家如何判断下一步该如何进行的风向标之一。
图形技术进步,我们可以用类似“受伤状态”、“重伤状态”等等来表示体力槽,给玩家以明确的信息。
GOW和GEOW都没有采用这样的设计,这不方便玩家进行下一步判断,在未知敌情的情况下一旦判断失误,造成的挫折感更大。
GEOW因为敌人不是非常的皮厚,故问题不很明显。
而GOW则因为BOSS都很硬,玩家失去了对敌人受伤程度的了解,集中力会下降。
而且因为GOW中没有体力槽或者“受伤程度表示”,即使设计了精妙的弱点打击系统,玩家也很难发现从而获得满足感。
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总的来说,意思就是体力槽这种东西在制作方无法面面俱到的时候很有用。如果放弃体力槽,那么用来取代此简单工具的表示要非常复杂,而且一个不合适,就可能造成反效果。
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