回复主题: GT5、Heavenly Sword,让PS3原形毕露
作者:软变硬

GT5的赛道大部分应该还是在GT4的基础上改的,有的低精度十字片树木模型还没有替换掉的.相信正式版会改善.至于桶形建模,基于目前的3D技术,可以在视觉效果上更容易实现阳光穿越树林射下来的效果,如果建大量的实体树木在周围实现那种效果,一是美工制作上比较难控制,二是浪费大量的资源,视觉效果上反而还得不到保障.我们公司当初的一个项目中,就实验过那种效果,起初是想做出MHP1中的那种树林和阳光穿越效果,用了大量的1500face以上的树木来模拟,结果最后出来的效果很难满意,改了很多次都不行,最后在天空建了一个大锅盖,在顶部做树叶的透明贴图.效果不错.
另外用SPEEDTREE做的树木,在某些情况下穿帮后会很恶心,而且在距离较远的情况下不知道是不是因为MIPMAP的原因,会有非常明显的块状感.这点来说,NATFX和美工自己做的模型都会好不少
天剑昨天玩了体验版,中间的过场的质量一般,不过没仔细看,那种程度的过场有必要用播片吗?我到是没看到马赛克,估计是看得不够仔细.
至于PS2级别的建模,不知道你说的是那个级别,PS2上1K-1W面左右的模型都存在,在35系列 鬼3等等敌兵的模型都非常精简.天剑后期的几个关卡中有同屏几百上千敌兵的情况,POLY模型的精度目测起码是352杂兵的4倍左右,而且有使用normal map.同时天剑后期关卡中也有场景非常大的.至于阴影,是用的通用的时实阴影,存在于阴影中的物体,表面的明暗效果会被明显减弱,特别是阳光强烈情况下产生的影子会显得更暗,同时处在阴影中的东西也会比较暗,更不容易分辨其明暗效果,要判断到底有没有明暗效果很简单,把一个球状物体弄到阴影里看看就知道了.



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