回复主题: 会津卓也回忆录:数字版时代对全系列作品免费更新,亏损的游戏更新到盈利为止
作者:Nemo_theCaptain

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不过,Inti Creates开发《洛克人》的经验也不是很充足,所以邀请了几位已经从卡婊辞职或者打算辞职的人加盟
其中包括参与过《魔界村》和《龙战士》的像素美术
这样的团队,做出了《洛克人Zero》
当时公司的经营已经很困难了,所以稻船答应这个企划的时候,会津想着“终于可以吃顿饱饭了”
对于他们来说,稻船是恩人,欠了人情的
所以无论稻船让他们做什么,都不会拒绝,没有“否”,只有“是”,连《无敌九号》也是如此
现在稻船跟他们还是有联系的,作为《苍蓝雷霆》的监修

就这样,Inti Creates制作了四款《洛克人Zero》
然后还给卡表外包了《洛克人ZX》《洛克人ZXA》《洛克人Zero合集》《洛克人9》《洛克人10》
(故意没提《洛克人Z/ZX合集》,因为不是他们做的)
当时稻船还表示会津要当制作人了,会津以为交给卡婊的制作人就行了,但他还是决定一起干
所以会津开始监管新闻稿,甚至自己写新闻,还获得了参加广告公司会议的资格(STUDIO 4℃)
通过与卡婊的合作,学到了很多东西,他认为自己学习的一切都是稻船教给他的
至于为什么稻船要让他当制作人,他也不知道,估计稻船是鼓励他们做自己的IP
无论是「Club DEP」的获奖者(本田东),还是津田,都很喜欢稻船,都开发过《洛克人》
估计稻船是为了让他们有口饭吃,为了做到这一点,会津必须努力工作,努力提升技能,这是稻船对他们的照顾

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之后就是《蜡笔小新》系列,大概在《洛克人Zero》的系统完成后,他们讨论这个系统还能做什么,于是开辟了第二个系列
有了这两个系列,公司的管理层稳定下来,从这时候开始招募员工,缩小董事会的规模,设立从上至下的管理机构
所以实际上公司已经溃灭过两次了,一次是SME的游戏完成后,一次是SCE的游戏完成后,每次都算是完蛋了
他们觉得不能再这样下去了,所以转型
Inti Creates一干就是28年,但最初的四五年溃灭了两次,就某种意义上来说,这就像是第三家公司
现在这个公司是第三家,前两家都失败了
没有彻底倒闭的原因,大概只能说,当时都是20多岁的年龄人,还能挺住
直到《洛克人Zero》和《蜡笔小新》两个系列,Inti Creates才确立了自己的品牌形象,实现了盈利
这种成功建立在良好的人际关系之上,所以会津永远不会忘记甲方的恩情

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240311a/3

会津表示从Inti Creates成立之初,就希望打出自己的品牌
『可变走攻Gunbike』和『LOVE&DESTROY』是自己的企划书
『蜡笔小新』虽然是别人家的IP,但从企划书到零售说明书都是自己写的
『洛克人Zero』也是如此,尽管卡婊的策划室参与了最终的策划工作,但从一开始公司的理念就是从策划到开发都在社内完成
而且想要打出自己的品牌就需要让全世界都看出这是自己公司的游戏
当年卡婊并不喜欢这样,现在可能会有所改变了
所以要感谢稻船(允许游戏在一开始打出外包方Inti Creates的LOGO)

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然而公司并不了解日本游戏行业的商业运作,所以很长一段时间就只是外包,『Galgun』才转型
当时有人想做原创IP,所以公司内部举办了一个征集新2D动作游戏标题的活动,有人想到了『Galgun』这个名字
至于为什么最后这个活动会征集出一个把JK当僵尸射击的游戏,会津也不明白,他甚至还很生气,笑
然而副社长津田却表示“你说什么啊,这么天才的项目你想写企划书也写不出来的,不信试试”
于是会津就先把企划书的草稿写出来了,但没有发行商愿意接
唯一一家同意的公司是【哔】,但价格太低了,连初期研究费用都不够
Alchemist却表示可以用收入分成的方式发行,会津觉得这是个学习商务的好机会
于是就跟着一起学习如何召开商务会议等等,那是2011年的事情
到了2012年,公司又发布了PS3版本,这两年学到了很多商业实战知识

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之后开始制作『苍蓝雷霆』,还是没有发行商,所以这次就是真正的自主发行了
不过联想到以前在Alchemist学习的经历,只凭一家公司的力量去发行还是太弱了
如果要发行的话,不如卖数字版,然而当年3DS日区Eshop没什么销量
就算是L5制作的【哔】据会津所知销量也就1万套,所以980日元价格的游戏会亏本的
然而就在他想这些的时候,听说『铲子骑士』在美区Eshop卖了100万

“居然美版卖的那么好?还是2D动作游戏?”他很惊讶
之后他跟稻船一起去PAX West做『无敌九号』的发布会,顺便去做调查,几乎每个人都在做2D动作游戏
这时候他才想起这个类型在美国的畅销程度,下定了决心

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2015年『苍蓝雷霆』在Steam卖的很不错,所以2016年有了『苍蓝雷霆2』
从这时候开始确定让Happinet合作发行两作的合集版
从公司成立到能够在店头发行自己的实体版游戏,花了20年时间
不过『Galgun2』等游戏的实体版被店头给“规制”了,现在就是这样
有人说Inti Creates是发现了洛克人与银河城在Steam上的人气才转型的
实际上不是如此,否则发行业务不会这么艰难,这是一家很迟钝的公司

在开发『苍蓝雷霆』的时候,英文本地化人员说,在美国玩家的口味中,男性角色不应该扎辫子露脐
他把这些话转交给开发者的时候,后者根本不在乎,也就是说不在乎销量,想做就做
但现在不行了,如果开发者还这么说,他会表示“没销量就没钱”
但在此之前公司都是靠外包佣金,只要做完游戏钱就到账了,销量高低并不重要
所以只要把你的自我能力展示出来,让发行商决定畅销就行了
如果开发者能够关注市场动向,让游戏取得更高的销量,公司也不会遇到这些麻烦
这样的公司能坚持28年真是个巧合

Tokyo Sandbox 2017演讲上,会津把『苍蓝雷霆』概括为“治疗合同病的游戏”
就像前面说过的,外包方的首要任务是按照甲方的计划进行
所以为了赶进度经常砍掉内容,而不是在发售后看玩家反应再定夺,这样才能缩短工期
这样就造成了一个困难,交了母盘之后的事情就不考虑了
但如果你要树立自己的品牌,就不会这样,而是继续将宣传工作持续到发售日,甚至发售后
而且开发团队还要更新游戏,发布更新宣传
但是对于合同外包项目来说,交了母盘就结束了,这不是好事,会导致“合同病”
因为甲方对质量的要求也是在工期范围内的,外包方对细节的定夺也要跟着甲方走
但实际上不应该是这样的,应该更多考虑玩家的意见,但这样一来公司就干不下去了,所以你还是要对甲方的工期妥协
在创建自己的品牌之前,Inti Creates已经习惯了这种氛围,但并不喜欢
所以副社长津田认为,要治愈“合同病”,应该开发并发行公司自己满意的游戏,才有了『苍蓝雷霆』

会津也希望『苍蓝雷霆』能够尽快完成并发售,因为时间越长消耗的成本越多,但为了追求质量也没办法
因为是津田的决定,所以没办法了
会津本人其实100%反对津田的想法,但他信任津田
津田不会一直正确,但他最后会有挽救错误的余地
当公司状态很差的时候,津田能一次又一次找到佣金更多的项目来救场
作为策划的津田比整个公司都领先一步,如果不是津田写了100个迷你策划交给SME,那公司就不存在
所以只要有津田,公司就有希望,让津田去思考这些,而会津想办法赚钱

一般的公司看到一款游戏过了一个月卖不动了,就放弃了
但Inti Creates没有放弃,而是坚持下去改进,直到盈利为止

在会津看来这只是因为公司太迟钝了而已
开发者团队其他什么东西都不想,不知道外包项目是不是这样,但自己的项目肯定是这样的
如果跟开发者说“你们做的东西不赚钱,该止损了”,会伤士气
所以只能想办法把游戏卖出去,为此更新
这句话有两层含义,第一层是为了不浪费已经做出来的内容,第二层是让开发者继续努力工作直到销量有所起色
如果对自己的作品有信心,就流出一个更新档期提高质量,这也是负责到底的体现
但是如果更新后还没有起色,就是恶性循环,想要收回成本盈利就更难了

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《龙之死印》更新了一年,才刚回本,但一年的更新增加了很多内容,口碑比首发的时候好很多
其实《龙之死印》在更新后的销量比首发时更好,这样才实现了盈利
至于会不会有玩家不买首发等着更新,Inti Creates的游戏还是比较重视剧情的,不首发就会被网络剧透
虽然这是一款动作游戏,但也在乎剧情,所以重视的玩家还是会首发的
不知道为什么,公司里的导演都喜欢写剧情,一提交本地化就需要翻译10万文本,也不知道动作游戏要这么多文本干嘛
公司是导演为主的体制,即使其他人都不喜欢,只要导演喜欢就行
除非导演非常固执,否则肯定会有跟导演爱好相同的玩家也会喜欢
游戏开发团队不小,如果每个人的意见都采纳,最后就会变成一个表面上圆滑但实际上谁都不满意的游戏
无论是导演还是各组长,比如背景、人设、UI、音效组长之类,他们都必须以自己的方式表现自我
如果说不出“只有我喜欢这样的游戏”这种话,那么就会做出一个谁都不喜欢的游戏

关于是否要转型做RPG,做动作游戏是因为销量的原因
但是《龙之死印》是2D横板动作RPG,以后可以制作类似的游戏
比如看上去像横板动作游戏,但可以使用卡牌,这也算RPG,只要带成长要素就算
虽然有这个考虑,但目前还没做出来,可能几年后会做出来
因为单一类型竞争越来越激烈,所以才需要多元化发展
音乐游戏《苍蓝雷霆 录音 电子轨录律》就是这么回事

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会津还没考虑过下一任社长是谁的问题,如果有谁想接班他不反对
实际上没人想,因为小公司的社长没意思
这种开发公司只有两三个人有发行的经验,还有一个人需要负责全部的海外业务,所以负责出版的人也就四个
从业务的角度上讲,因为现在公司还没有放弃外包业务,希望有更多的甲方找上门
但从个人情感的角度来说,那种交了母盘就完事,的感觉也不好,发行商会跟你提各种要求,很辛苦
然而自主发行的话玩家也会跟你提各种要求,本质上还是没区别
玩家有几万人,而甲方发行公司就一个,倒不是说只有一个更好,但只有一个更集中更容易理解
完全不弄外包会很困难,希望其他经营者最好是外包和自主作品对半分,否则就会落到Inti Creates的下场,笑

会津经常出差,也许有些差是非必要的
但去了之后会有玩家管你要签名,或者纽约有人想跟你聊聊游戏界
什么人都有,最好还是去一趟
这也和长期更新游戏有关系,在实体时代,续作的销量是不断降低的,通常只有前作的60%或70%
比如前作卖了10万,续作就只有6万或7万
然而数字游戏不会下架,所以新作发售的时候,前作也能卖出去了,这也是另一种意义上的“不断更新”
如果2代卖的不好,就推出3代,这样可以改善2代甚至1代的销量
因为这个原因,现在系列化的游戏更有前途
还有那些一直在关注一个系列的玩家,跟他们交流也有收获,所以还是去一趟比较好
而且续作发售的时候,续作的系统也会免费更新到前作中,作为改进
这就不是改善一个游戏了,而是改善一个系列

如果在2代发售前,玩家先去买1代预热,可能会觉得1代没意思,那就不会再买2代了
所以在推出2代之前,应该先确保1代处于最佳状态,玩家觉得1代有意思,才会继续买2代

传说会津掌握了四种语言,但这只是个传说
会津能看中文,但不会念,所以去中国的时候只能说英语,而且只是为了买东西
商务会议必须带着一个多语言翻译,否则什么都干不了
所以会津基本上只擅长日语

还有一个传说表示会津的睡眠时间很短,这是真的
最近他睡的时间比较长,但也就3个小时,时间短的话只要一个半或者2个小时
在办公室睡这么短他就能坚持一天
但如果是去会展站一整天的话就不行了,因为就算大脑不累,身体也会累,所以起码得睡三四个小时
最近会津也不想把自己逼的太过分,否则没人能接班社长了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 02:40 编辑 ]



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