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土星最初连VF1都跑不动,32X是美国的要求,欧洲与北美16位机市场在1996年已经崩盘
作者:
Nemo_theCaptain
原帖由
SSforME
于 2024-3-15 19:41 发表
我觉得你对土星架构不了解
首先土星是有vdp1和vdp2的
93年设计不包括vdp1
所以也可以说是sh2+vdp
因为当时只考虑一块vdp
另外土星scu的使用限制很大
所以土星T&L主要是副sh2完成
这就是为啥需要两块sh2
...
VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就不是照顾了这个特点的东西,场地破图明显,因为全给VDP1了
Remix把场景给了VDP2才算照顾了,VF2也算照顾了
但这不代表什么土星跟Model 2是互相照应的云云,因为土星版画面依然缩了,只不过是在土星上算优秀画面而已
同理,索尼克R是给土星量身定做的,所以效果很好
但是梦游美国的赛道如果不大改,3D运算全在一个VDP上,就是那个结果
这不是说VF2一开始就研究过怎么给土星妥协,梦游美国没研究,而是格斗游戏的场地先天就比赛车简单,缩水也好缩
先天妥协的是索尼克R,所以赛道的表现比较单调
最明显的给双VDP量身定做的游戏是闪亮银枪
这游戏如果出PS版效果肯定不如土星
问题是有几个这样的3D/2.5D游戏啊
大部分时间土星只是靠更大的内存和内存卡在2D游戏上彰显优势
3D的优势只是贴图不会扭曲而已
世嘉正式宣布日立加入32位机是1993年9月公布的
而在这之前新机包含MC68K的信息已经泄露了
反正交叉验证上时间没有什么对不上入交演讲的东西
入交只是没提SCU DSP而已,但是连低分少年那个视频都没提SCU DSP,要求这么多干啥
我不在乎他说的那段时间VDP有几个,他本来也没提VDP,只说了CPU
我强调的是VDP不可能是老黄做的
别撒泼打滚了,浑身上下除了嘴没有一个地方是硬的
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:08 编辑
]
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