回复主题: 想了解一下PC游戏画面的历史
作者:hourousha

原帖由 云之君 于 2008-11-11 12:59 发表
HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄 ...

HL2的场景lightmap是预渲染的。不过它不是普通的烘培贴图——使用的技术叫做Radiosity Normal mapping,目的是通过normal map为本来低频的lightmap添加diffuse方面的细节。方式是先在每个suface上建立一个新的正交坐标系(简称RN space),通常的一张烘培lightmap将变成三张(或者单通道变成3通道),每张Lightmap对应的是新坐标系的一个基向量。最后渲染时将Normal map中的normal从tangent space转到RN space再和三张lightmap结合。
很显然,该方式的lightmap是通常渲染器所不支持的,至于你说的XSI烘培,应该是使用了Valve开发的特定渲染插件。
HL2的活动物体的diffuse处理方式没记错的话,应该是static ambient occlusion map + IBL
HL2的shadow处理确实比较平淡,不过这也是和它的环境特点相适应的。
总的说SourceEngine在技术方面,其实丝毫不逊色,否则也不会得到GDC2005的最佳技术奖。至于‘更多靠美工’说,让我仿佛回到了当年的gzeasy:fq8:



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