回复主题: 日本市场何处去
作者:RestlessDream

原帖由 262674 于 2007-10-10 10:30 发表
在真正接触之前没有人会知道游戏的实际素质。

问题来了,游戏摆上货架,人们凭什么花真金白银购买呢?

品牌效应、广告宣传、市场热点等等因素影响实际销售情况。简单来说,左右着产品销售也就是消费者的心理预期。产品素质也不过是提高消费者心理预期的前提保证而已。


原帖由 262674 于 2007-10-10 10:40 发表
所谓名作续作在未发售前甚至还不过企画中的时候,就已经在消费者当中形成较强心理预期,如FF13。而消费者的心理预期转化成厂商的销售预期,同时也为厂商加大成本预算提供前提基础——相对的也保证了最终成品的质量。


的确在游戏的综合性越来越强、类型融合越来越紧密的今天,要让玩家了解、接受、乃至购买一款新作的成本和风险正越来越大。
但情况没有这么糟糕,这方面我目前能想到的有几个正面的渠道:

1. Xbox Live Marketplace
这一开创性的平台真正把大规模网络内容下载服务带到了主机领域。事先发布各种视频、Demo对新作的开发和宣传都能起到极强的带动作用,而且这一数据是绝对有效、精确的。贴心的后台下载、关机下载也异常方便。比较典型的案例比如 Lost Planet E3 06 Demo,掀起的热潮和对这款游戏的关注是很正面的。当然,甚至造成很多玩家觉得正式版还不如这个Demo来的激动人心。抽丫的Capcom

再实力一点的厂商如EA,更是和微软分享了金会员的资料。我这里EA的游戏一放进Xbox 360,Gamertag注册用邮箱立刻收到EA寄来的Email让我注册游戏。当然就夹带了调查,提高了社群网站的活跃度。Halo 3 Beta Test、注重互动的Bungie.net更是让你明白只要联网,那么厂商就可以直接和玩家进行各种层次的互动交流。说触角深入每家每户客厅,并不为过。

2. 媒体
国外的游戏媒体除了对游戏进行Review打分,还有极重要的作用就是从各方面对游戏进行各种形式的曝光和Preview。网络媒体、平面媒体都能给厂商带来各种反馈数据。尤其是网站,几个欧美大站如Gamespot、IGN都已经对其庞大的流数据量进行了有效利用,给游戏公司乃至公众提供有效的市场研究数据。IGN对年末美国市场的游戏作品预测,Gamespot的专业游戏调查品牌(名字一下子忘了)都是很好的例子。

3. 零售渠道

4. 专业机构

3、4我就省略不写了,相信了解的能够明白。因为基本上以上这些正循环渠道在国内都不存在。



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