回复主题: 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较
作者:RestlessDream

原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:07 发表
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功


战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥离开来,或者说,日式RPG结合得不好,这是做的不够的地方,而不是什么特色。实际上,剧情和打怪分离的做法正是很不“电影化”的做法。一部电影会抛弃剧情线索,重复一个事件么?显然再烂的片子也不会反复出现重复的镜头。而利用同一套系统,不断征服相似的怪物正是日式RPG打怪系统的精髓。

另外,看一个游戏是否是“玩故事”,不仅仅要看结局。更要看过程。线性流程的游戏一样可以多结局,比如寂静岭2。只有一个结局的游戏同样可以是充满选择的。同样登泰山顶,是自己爬还是坐缆车,显然不同。

你说的对,RPG的本质还是人物成长。对话一样可以获得经验值,人物有丰富的技能,和世界产生除了战斗之外更多的互动,这才是RPG最迷人和原本应有的面貌。FF为代表的毒瘤,把其中的战斗部分做得特别肥大可口,的确可以大卖,也可以很好玩。但这不能掩盖其跛脚巨人的事实。



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