回复主题: 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较
作者:RestlessDream

原帖由 hudihutian 于 2007-10-22 14:58 发表
最近有人在掌机区抱怨FFT上手难,其实道理是一样的,FFT游戏早期就存在“太自由”的问题,缺乏合适的引导和介绍,难易度安排也没有掌握好。

“自由”没有定义,讨论起来就没有落脚点。美式RPG相对于日式RPG的“自由”更多是相对世界探索而言的。

你这里是指人物成长的自由,这问题和日式、美式关系不大。
这是Role Playing的本源,也是核心。这个学习曲线没法做的很平滑。
美式RPG里过分的例子,比如《奥秘》,更加令人发指。繁杂的系统、技能,不好好先看玩家手册是没办法建立好人物的。
日式RPG里也有类似的例子,比如《世界树迷宫》,玩家面对一堆复杂的系统感到无所适从。

要解决这个问题,最简单的方式就是“技能化”。即不要你自己分配基本人物点数,完全用技能树来描述人物。这就是FFT
更彻底的手段就是取消人物创建,像大多数流行日式RPG那样,一上来就直接让你去战,把RPG本应有的长期奖励和回报转化为战斗的快感,短期回报。

这是日式RPG做得聪明的地方,当然对CU而言,也就失去了对人物塑造的控制。还是那句老话,日式RPG,基本是为懒人(大多数人)设计的。

反过来说,MMORPG如果上手不要玩家创建人物,能玩的下去么?长期回报必然要求玩家对人物属性有全面的控制。

所以对流程控制越弱,越是非线性,人物创建就越重要。反之,人物创建就越不重要,制作者可以转而用战斗系统、用技能树、用精彩的故事等等吸引掉玩家的注意力。
熟悉DnD的应该都明白,为什么要把人物属性弄得这么复杂。这是为了把你在冒险中的一切行为都量化到D20中去,让世界得以运转。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-22 18:35 编辑 ]



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