回复主题: 不愿意相信的事情还是发生了……马里奥银河把时之笛挤下NO.1的宝座!!
作者:Ryan_Giggs

原帖由 Leny 于 2007-11-19 18:29 发表


OOT 的震撼是从心灵开始的
当小林克因为没有妖精跟随而被同伴们嘲笑的时候
当小林克辛苦通过3个迷宫解决了森林世界危机认为可以轻松的时候
这时候大树告诉他,你原本是人类,而你的命运也决定了你终究要拯救外 ...

抱歉,我玩OOT完全得不到感动.
反到是WW里面LINK那关心妹妹的眼神,在海上旅行后回到家中发现奶奶病了,后面用精灵帮奶奶治病,女海盗变成ZELDA,这些场景让我记忆犹新.
TP也是的.青梅竹马的邻居女孩在被兽人抓走后,失忆了,但依然保持着善良的心,主角为了她不断奔波. 还有在兽人攻击村子的时候,一个小男孩挺身而出,救了在路中间大小女孩.当然最感动的是调皮并且略有点小邪恶的MIDNA在经历了与主角种种磨难后产生的友情,打GANON时不顾自己安危将LINK,ZELDA传到安全地方,以及最后结局时
那句,是不是我太美使的你认不出我了,并且最后落泪碎镜这一举双关的设定都让我久久不能忘怀.
抛开这些所谓某些人所说的剧情装B,不是游戏性.
在迷宫方面,WW和TP也比OOT做的好.无论游戏长度,还是迷题深度. 我可以承认WW和TP在游戏创新和里程碑的意义上确实不如OOT,但是你真要把他们放在同一平面上比较,TP和WW肯定已经超越了OOT,不仅仅是画面和音乐.当然有些人说迷宫之间的衔接问题,我同意OOT做的最好,TP太急促,WW太缓慢,但ZELDA终究玩的是迷宫玩的是迷宫的解迷,当然还有人会说OOT有乱序(火,水,木迷宫可以打乱顺序进入,因为一些道具的取得先后问题导致游戏难度的变化)使的游戏比较内涵.
我觉得单线程就很好啊,并且在操作感上我觉得OOT十分粗糙,人物动作以及受创反应都比早一年发售的MARIO都不如.并且TP还有新加入的马战使的战斗更加刺激.WW的迷宫深度感觉最高.
OOT 前三个迷宫不用说了,基本流程都很简单,也没什么让人觉得很深刻的迷题(好吧,我知道有人会说,这是给新手适应的关卡) 
然后森林迷宫才开始有点味道,在城堡内饶一圈,然后杀掉4个鬼,BOSS战GANON幻影也比较有特色.
水迷宫探索性比较强,火迷宫各种迷题穿插,使得非常有厚度.可是最后两迷宫素质又下去了,刚开始使用真实镜子感觉满有新意,但是结果SHADOW迷宫就基本都是照镜子找路.
再看下SPIRIT迷宫吧,也就童年少年时代合力比较有特色,到了迷宫后期基本就是拿钥匙换新盾牌上佛像(迷题基本就是用反光盾照机关,没有太大的乐趣).
WW很好的将战斗和迷题结合起来,抢夺敌人兵器的设定很有特色,有个场景我杀完敌人门却没开,刚开始觉得很奇怪,后来一想发现敌人应该是躲在罐子里,结果敌人真就躲在罐子里,还有潜入作战,用罐子做掩护,比OOT的沙漠堡垒潜入更有乐趣.还要杀死几个巡逻兵才能通过.再后来印象比较深刻的就是多人配合,有操作佛像走路啊,还有后面的LOLI和小植物配合都非常有乐趣,使玩法更多更奇妙.我虽然没通WW,因为挖碎片比较烦,后面盘找不到了 ~~~~ 但是如果你说WW到这里就完结,我也觉得比OOT好.
当然WW确实还有不如OOT的地方,就是BOSS战太EASY,并且没有新意,基本摸到路子,打BOSS就是切菜.
再说说TP,马战的引入使得ZELDA战成分更有乐趣,刺激感和爽快感并存.但是前期大多数迷题借鉴了OOT和WW(救猴子过关搭猴梯过关 和 引力铁靴的 迷题设定的一般.) 但是到后面的沙漠场景就感觉迷宫越来越好玩,齿轮的引入使的沙漠迷宫的场景和道具的联系更加紧密,BOSS战也从以往的一对一互搏,变成了操作解迷(需要在环上移动,躲避敌人,再撞击BOSS),到天空之城虽然新意也不大,但是迷宫长度和迷题搭配比OOT后期的迷宫好很多.BOSS战天空龙终于使观赏性和挑战性并存.
黑暗领域的ZANT难度也足够. 到最后进入皇城,四处打倒守卫,再登上塔顶,使的更像是一场即将而来的颠峰之战.另外提一下,TP的迷宫风格非常出色,脱离了以往遗迹迷宫的影子,将迷宫的外表模糊化,比如雪山迷宫其实是在那雪人的家里进行冒险,因为女主人记性不好,而要四处奔波,并且要找钥匙,森林迷宫确实感觉在跟大自然接触,有猴子的帮助互动性也大了很多.
总之我觉得历史地位应该是OOT高,但是要搞明白OOT能拿到第一的位置和当时3D转形时候,那种画面给人震撼的冲击力有很大关系,MP1也是因为画面争了很多分数而得到高评价,SOULCAILBUR更不用说,很多人当时为其惊叹. WW和TP在他们所处时代画面不算极端优秀,所以评价也远没有OOT那么高.



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