回复主题: 《合金弹头》起初企划成没枪战的纯坦克战游戏
作者:conan00

初代《GunForce》发售于1991年,作为一款《魂斗罗》的模仿品,游戏的画面和关卡质量一般,应者寥寥,1992年的SFC移植版也没能取得什么反响。

素质平庸的初代《钢炮部队》
《GunForce 2》原定于《海底大战争》之前发售,因为制作组实力不济而屡次延期,Irem只得在后期调来多名干将救场,希望在公司转型前完成作品。部分美术素材在后期也返工了。

Akio重绘的机械水平堪比《海底大战争》,但他没有时间返工角色的像素,导致人物和机械的描绘水准差距明显。《钢炮部队2》里出现了一些沿用至今的《合金弹头》元素,但细节略有区别,比如关卡里塞满了大量俘虏等待玩家营救,但这些俘虏只有加分功能,不会提供武器。

■ SNK的召唤
完成《钢炮部队2》的开发工作之后,十几名员工离开了Irem,从白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出资下,他们成立了新公司Nazca。西山隆志时任SNK的开发总指挥,他一直在暗中关注老东家Irem的状态,伺机挖角。拉拢九条一马等人所属的Nazca,并非SNK第一次出手。

九条一马的老友儿玉光生当年给《玉面威龙》只画了一关的背景就跳槽了。在SNK,儿玉作为美术人员参与了模仿《R-Type》的横版STG《终极手段》(Last Resort)的开发,他再一次运用从Akio身上学来的技巧,描绘出富有质感的画面。

此后,《终极手段》的制作组开发了《拳皇94》,儿玉则担任《拳皇94》的美术导演,为“拳皇”系列奠定了美术风格。不过,当Nazca成立时,儿玉已经从SNK跳槽到KONAMI,错失了和老友重聚的机会。

西山隆志一直重视从Irem挖来的人才,并请求时任SNK副社长的高堂良彦为Nazca拨款。高堂一开始只打算让Nazca把SNK的街机游戏移植到其他公司的主机上,如索尼PS或世嘉土星,Nazca则希望给街机开发原创作品。高堂最终给Nazca开了绿灯,但要求他们以完成移植工作为前提开发原创作品。

于是,Nazca在此后的两年间展开了见缝插针的多开工作,一边移植游戏,一边制作两款原创作品——《高尔夫大赛》(Big Tournament Golf)与《合金弹头》。

《合金弹头》在1994年初立项的时候,2D画面STG在日本市场已经衰退,本作可谓逆流而上,Nazca对游戏的销量有一定的担心,他们把希望寄托在欧美市场。另外,在游戏开发途中,各类新潮的3D游戏不断涌现,Nazca也担心这种传统的2D游戏是否已经过时,美术团队为此憋足了劲,希望做出最强的像素画面。

九条一马是《合金弹头》开发前期的导演,本作最初的形态与现在大相径庭,是一款无法操纵步兵,只是全程驾驶坦克的游戏。初期设定的反派依然是独眼将军摩登和他的摩登军团,但主角并非玩家熟悉的头带男马尔科和墨镜男塔尔玛,而是名为菲尔·吉恩和中岛直子的工程师。二人就是新型坦克的研发者,直接开着原型机奔赴前线。

在九条一马最初的构思中,《合金弹头》相当于坦克版《海底大战争》,与《魂斗罗》并没有关系。Nazca的员工大都厌倦了市面上的《魂斗罗》模仿品,对之前的《钢炮部队2》也不够满意,他们赞同《海底大战争》这一方向。

Akio带领的美术团队为游戏绘制了二足步行机甲、变种人、外星人等科幻味道的设定图,Nazca也有不少人对此颇感兴趣,但九条一马坚持认为,《合金弹头》里的武器应该以现实装备为原型,不要加入过多的科幻元素,因此这些设计都没能在初代游戏中登场。

早期设定中,我方坦克的能力更强,拥有5点HP,而非3点,炮弹数量无限。1P吉恩的坦克为白色,2P中岛的坦克为金色。俘虏并非类似鲁滨逊的胡子男,而是身穿蓝色服装的正规军士兵,不过除了服装颜色,俘虏的造型与摩登军杂兵完全相同。

为避免混淆,俘虏被1P营救后会变为白色,被2P营救则变为金色,与坦克颜色相同。获救后的俘虏不会给玩家提供武器,但可以和主角并肩作战。为了避免画面过于混乱,同屏显示的俘虏数量仅为两个,剩余俘虏会作为后备军储存起来。

俘虏可以投掷木柄手雷(区别于摩登军杂兵使用的菠萝手雷),操纵固定机枪,通过这些方式自动帮助玩家。最夸张的是,俘虏还可以站在坦克上,半个身子露在炮台外面,扛着炮筒开火,在这种情况下,俘虏不仅能增强火力,还能替坦克档枪,变相增加1点HP。

操作方面,因为初版无法操纵步兵且炮弹数量无限,A键可以让加特林机枪和坦克炮同时开火,B键是跳跃,C和D键没有任何用途。摇杆按下可以让坦克匍匐,此时的武器并非正式版的木柄手雷,而是一个圆形的“滚地雷”。

按住A键固定加特林射击方向的“Vulcan Fix”功能此时已经存在,后来又因为担心玩家误操作而被取消,这一功能直到3年后的主机版《合金弹头X》中才得以复活。制作组还考虑过移动与射击方向完全分离的双摇杆操作,但MVS基板没有双摇杆框体,只得采用ABCD这4个键相组合来代替8个方向,因为效果不好,这一方案很快就被取消了。

1995年8月,游戏在大阪进行了第一次公开测试,一个月后又在千叶市幕张展览馆进行了第二次公开测试。《GAMEST》和《Fami通》等杂志对《合金弹头》给予好评,但普通玩家和SNK内部人员对本作的关卡和系统褒贬不一。游戏最显著的问题在于流程太短,每一关的长度仅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大战争》的潜艇更加复杂,不够直观。

这些问题在短期内无法解决,游戏原定的1995年10月发售日随之泡汤,延期至1996年4月。在这半年的时间内,Meeher变为新的导演,负责延长关卡,九条一马则降职为策划,负责改进系统。

此时,Nazca尚未被SNK正式收购,但SNK也考虑过派遣闲置美术人员加快《合金弹头》的开发速度。然而,《合金弹头》的画面在SNK整个公司内引起轰动,人人都觉得Nazca的像素描绘水准远超想象,没有外人插手的余地,现在Nazca只能靠自己了。

面对“坦克操作过于复杂”的抱怨,Nazca内部也产生了动摇,员工分为两派,一派认为“需要进一步简化坦克操作”,另一派认为“坦克操作已经足够完善,无需修改,对于依然无法适应的玩家,应该引入《魂斗罗》式的步兵主角,提供另一种操作方式”。后者的意见和游戏的初衷相悖,Nazca内部议论纷纷。

最终,九条一马决定引入步兵主角,但放弃《魂斗罗》的斜向射击,固定为上下左右4个方向,简单易懂,这一设计依然沿用自《海底大战争》的潜艇,只不过增加了向左的方向。虽然重机枪(Heavy machine gun)可以通过摇摆实现斜向射击,但本质上这不过是为了让角色动画更加流畅做出的妥协,而非九条的初衷。火箭弹(Rocket launcher)具备跟踪效果,可以自动斜向飞行,减轻了操作负担,这一设计也沿用自《海底大战争》。

无法斜向射击的设定限制了玩家的能力,却提升了关卡的质量。正是因为射击的方向有所限制,关卡在安排敌人刷新的位置和频率时,才能做到张弛有度。反之,双摇杆STG的主角能力强一截,关卡的条理性就要差一截,这也是类似双摇杆的八方向射击操作方案被Nazca迅速放弃的根本原因。

游戏的主角至此变为了玩家熟悉的马尔科和塔尔玛,因为步兵行动比坦克更灵活,新导演Meeher重新设计了大量关卡。第一关的废弃潜艇部分从沼泽变为陆地,平台配置也有所变化。

第二关的结构完全为步兵重新设计,第三关则新增了开场的雪山悬崖和著名的中Boss——光头赤膊机枪男艾伦·奥尼尔,这些都是初版里没有的内容。最后3关的改动主要是加长流程,同一地形被反复延长,没有根本性的变化,一定程度上保持了原貌。

Meeher虽然加长了关卡长度,但也加入了大量强制卷轴部分,玩家经常被固定在某一区域,必须清理干净敌人才能继续前进。因此,九条一马认为,他设计的关卡比Meeher更流畅、更好玩。

初代《合金弹头》的完成度之高令人惊叹。相较几部续作,初代的流程略短,载具也不够丰富,但这仅仅是“不够完美”而非“不够好”,游戏没有让人玩不下去的明显缺点。

Nazca时代的几部“合金弹头”可谓各有优劣,以今天的眼光来看,初代专注于人类之间的战争,科幻元素较少,凝重的结局画面也值得回味,九条一马对于现实风味的执着成为游戏的最大特色。之后,“合金弹头”的各类续作则缺少这种现实色彩,变得越来越哄闹。

初代《合金弹头》发售时,高堂良彦刚刚从SNK副社长升职为社长,拥有了更多的话语权。Nazca的《高尔夫大赛》与《合金弹头》双双获得成功,感到满意的高堂社长让SNK正式收购了Nazca,续作也提上日程。

随着Meeher取代九条一马成为系列的导演,之前放弃的科幻元素在1998年的《合金弹头2》中回归,游戏内容更加丰富,然而更复杂的画面带来了更沉重的处理负担,再加上优化不足,导致严重的拖慢问题,影响了流畅度。资料片《合金弹头X》让拖慢问题大幅缓解,也对关卡、武器和载具进行了调整,通关长度适中,成为系列节奏感最好的一作。

2000年的《合金弹头3》中加入太空关和致敬《海底大战争》的水下关,分支路线的设计让游戏的耐玩度大幅提高,成为系列内容最丰富的一作,但超长的最终关影响了节奏感。

Nazca曾经制作过一个充满鱼人的水下城市关卡,因完成度不足被搁置,希望留给续作,结局画面的深海鱼人就是对此的暗示。他们还计划推出《合金弹头3》的资料片,对内容进行调整。但这一切,都随着SNK的破产重组化为了泡影。

此后的“合金弹头”系列彻底更换了制作组,与Nazca几乎没有关系,只有老牌美术Akio偶尔画几张封面图和插图,这也是《合金弹头3》之后系列质量明显下降的直接原因。



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