回复主题: 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早
作者:KainX

原帖由 泡泡嘴 于 2024-4-1 15:45 发表
那个世代的主机性能都很孱弱,都更擅长小场景,但是ss小场景也和ps小场景有差距,
像ff7召唤兽已经用多边形表现手指和五官了,召唤兽是与场景和敌人同屏出现的,多边形真不是ss能比的。

...

FF7的多边形数量确实是不少,但有两个传奇级别的妥协。

第一个你自己也看出来了,就是这游戏基本没有贴图,无论PS还是土星能处理的无贴图多边形数量都比带纹理贴图多边形的高一倍。
我之所以确信土星做FF7能达到PS版的八九分效果一个重要原因也在于此,没有贴图就不会出现前面有人说的“全屏小格子”现象。

第二个是FF7战斗模式中的作战单位包括召唤兽和BOSS都只有15FPS
这个我前面说过,该模式运镜是30PFS、菜单操作是60FPS,如此一来跟30FPS比多边形又增加一倍。

PS做FF7能使用一般游戏的四倍数量三角形就是拿这两个重大妥协换的,那么土星来做也一样。
而且没有人说土星能100%完美移植FF7,可以整体缩水10%多边形数量再结合四边形优势以这游戏的分辨率+CRT最后看不出明显差别就够了。

另外我说这种场合对土星有利是指这是VDP2参与画面绘制的理想环境。
FF7战斗模式不仅场地狭小,而且视角完全不受玩家控制,中间涉及的几何运算相对较少,对土星而言这比做格斗游戏还要理想。
土星来做的话VDP1可以把几乎全部多边形都用在作战单位上,背景处理则交由VDP2代劳。
而PS运行FF7战斗场景时GTE不单要处理15FPS的作战单位,还要处理30FPS的背景,多少会被分走一部分资源。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-4-2 14:30 编辑 ]



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