回复主题: 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早
作者:KainX

原帖由 泡泡嘴 于 2024-4-2 15:14 发表

ss基本没有贴图或者贴图简陋的游戏不少,就没见过建模好一点点的游戏。
ss多边形可能也就ps的60%至80%。ps的实际多边形极限能力大概有13万每秒
,ss可能也就8万左右。
特效的话差距就更大了。
ps都不是简单的单 ...

多边形输出方面我同意你的说法,即便是Slave SH-2和SCU DSP能充分参与运算这种理想状态土星最多也就能达到PS的80%。
不过这只是土星VDP1对比PS的GTE,前面提过多次土星还有个VDP2能够用2D图层代替一部分工作,把多边形做到相近效果VDP1本就不需要与GTE打平。

半透明特效这个着实让人心累,土星VDP1提供的3D半透明唯一的问题是不能同时对VDP1图层和VDP2图层生效,技术层面上并没有跟PS差那么远。
但现实里大量低分辨率网格替代品造成在使用AV端子之上的高级视频输出方式时看起来真的比PS差半个世代LOL

至于FF7的战场帧数、你可以这么理解:把背景去掉只剩一堆多边形单位在黑色虚空里战斗,这就是个15FPS游戏;把多边形战斗单位去掉变成在空旷的场地上不停变换视角,那这是个30FPS游戏。
当年FF7发售PC版时SQUARE把战场镜头和UI的帧数都跟作战单位同步到15FPS、连后来的STEAM版都是如此,结果被人吐槽了二十多年。随便搜一下各种帧数MOD多的是,你感受一下区别就知道了。
其实这种前场活动单位跟背景帧数不同步的游戏并不罕见,因为FF7的30FPS镜头本身也不流畅且不稳定,多边形人物又不是玩家直接操控,再加上分辨率较低所以感觉不明显。



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