回复主题: 《Crysis》即将登陆PS3
作者:zhuliang

superydw在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> zhuliang在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> superydw在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> zhuliang在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> superydw在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> 上海恐龙在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> superydw在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> 《Crysis》不登陆 ps3才叫不可能 <HR></BLOCKQUOTE> <br><br>我的观点是,未必是直接移植游戏……现在看起来是要做引擎的移植,而且是全平台方向 <HR></BLOCKQUOTE> <br>dx10不dx10无关紧要 dx这几年 5 6 7 8 9的升级 opengl没升过这么多级 但效果还不照样 <HR></BLOCKQUOTE> <br>请不要如此急于表现自己的无知. <HR></BLOCKQUOTE> <br><br>你有知那就放呀 <HR></BLOCKQUOTE> <br>OPENGL的版本升级是算小数点后面那位的,你以为OPENGL现在是2.0版就只升级过一次吗? <IMG SRC="simels/008.gif"> <HR></BLOCKQUOTE> <br><br>喔曹 原来你有知就是这么有法 我想问问你 当DX 从5-6-7-8-9-10 时 OPENGL升了几级??各级对应那个?? 真的是有知呀 <HR></BLOCKQUOTE> <br>1.1 opengl1.1<br><br><br><br><br><br>1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。<br><br><br><br><br><br><br> <br><br><br> <br><br><br>1.2 opengl1.3<br><br><br><br><br><br>2001年8月,ARB发布OpenGL 1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。<br><br><br><br><br><br><br> <br><br><br> <br><br><br>1.3 opengl1.4<br><br><br><br><br><br>2002年7月,ARB正式发布OpenGL 1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设计框架、自动纹理贴图等简单的功能。<br><br><br><br><br><br><br> <br><br><br> <br><br><br>1.3 opengl1.5<br><br><br><br><br><br>2003年的7月,ARB公布OpenGL 1.5规范。OpenGL 1.5内包含ARB制定的“正式扩展规格绘制语言”(OpenGL Shading Language v1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL 2.0版本的内核。OpenGL 1.5的变化还增加了顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、隐蔽查询功能等等。其主要内容包括<br><br><br><br><br><br>l 顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能<br><br><br><br><br><br>l Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数<br><br><br><br><br><br>l 隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试<br><br><br><br><br><br>l 非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率<br><br><br><br><br><br>l OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能<br><br><br><br><br><br><br> <br><br><br> <br><br><br>1.4 opengl2.0<br><br><br><br><br><br>OpenGL 1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoat、Multisample、视频及绘图的整合工具(某些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGL ARB扩展指令之一。<br><br><br><br><br><br>去年8月已经推出opengl2.0。OpenGL 2.0将在OpenGL 1.3基础上进行修改扩充、但它将有下面五个方面的重大改进:①复杂的核心被彻底精简;②完全的硬件可编程能力;③改进的内存管理机制、支持高级像素处理;④扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范畴;⑤支持嵌入式图形应用。<br><br><br><br><br><br> 为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL 2.0经历以下两个发展阶段:第一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL 2.0核心将在精简后的OpenGL 1.3功能模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行彻底精简。 第一阶段的任务只是为了过渡,而第二阶段才是OpenGL 2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个“纯OpenGL 2.0”内核,纯内核将包含更多新增加的“精简型API函数”,这些函数具有完全的可编程特性、结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务外,ARB组织还得指导开发商抛弃繁琐的OpenGL 1.X、转用更具弹性的“纯OpenGL 2.0”。<br><br><br>你以为OPENGL升级升得少?OPENGL的升级每次都要比DX慢一拍,这要得益于N个制定组织之间的互相扯皮.



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