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Xbox 360 GPU 填充率、像素着色、顶点多边形性能测试
作者:
Lee
每pixel频宽=Z read + Z write + Color read +Color write = 16bytes/pixel
MSAAx1: 58.982 Mpixels * 56.497 fps = 3332 Mpixels/sec( 53.317 GB/s)
MSAAx2: 58.982 Mpixels * 55.814 fps = 3292 Mpixels/sec(105.345 GB/s)
MSAAx4: 58.982 Mpixels * 54.895 fps = 3238 Mpixels/sec(207.220 GB/s)
如果是Color compression的硬件的话, 在4X MSAA下的耗费大约是
Z read + Z write ( 8 / 48 ) + Color read +Color write ( 8 ) = 8.16 bytes/pixel
3238 MP/s * 8.16 = 25.9 GB/s ~= RSX频宽。
如果场景复杂度提升, 则RSX的频宽会开始出现问题。
这也是NV为每128 bit BUS配备8个ROP的原因:满足最理想情况的理论值。
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