原帖由 solbadguy 于 2008-6-23 00:33 发表
我也觉得能互弹才不合理,对方已经被我抓住破绽,反而得不到回报,反而要再择,合理么?如果3.3被B的一方可以反B攻方,会是怎么一番景象?
反击变成噩梦,但是如果是确定回报的话,惩罚未免太严重,所以留下一个4选1的机会。很多时候说GI的风险大,其实并不绝对,GI会留下大概18-20F左右的一个破绽,但是当对方没有做好欺骗你GI的进攻准备的时候,他很难看准这个机会反击,而且GI这个东西是能够破坏掉所有的强招的包括一些很强的投,是将角色的绝对性能有所削弱的系统。同时也是让进攻方既在某些时候能够流畅压制打出华丽对策,而同时又能让防御方找到机会一举反击的系统,个人认为还是相当平衡的一个设计。
在DOA4中,为什么将返技分化的越来越细,减少返技的伤害,增加返技的难度,其实不就是为了寻找攻防回报的平衡点吗?SC3的GI也有被削弱和加强的地方,加入了JF GI,部分指令投和防御不能技只能使用JF GI才能成功,JF GI成功后,产生红光效果,红光的过程中如果直接招试命中对手形成CH。