回复主题: 刀魂和一般3D格斗游戏的基础思路
作者:飞坦

原帖由 solbadguy 于 2008-6-23 00:33 发表


我也觉得能互弹才不合理,对方已经被我抓住破绽,反而得不到回报,反而要再择,合理么?如果3.3被B的一方可以反B攻方,会是怎么一番景象?


不太清楚33的B,这个B是否能够B掉下段? 是否能够直接中断对方的2段固定技?33中是否存在可以B掉的2 3段固定技?
如果都不一样的话,那么其实是没有太多可比性的。
GI后,劣势方面对的是一个4选1的择,一旦选择错误对方可以使用多种打击手段,低伤害OR高伤害。
GI之后仍然还有机会逃脱,事实上是在一定程度上减小了出招者的风险,同时也有利于攻击方的连续压制,但是又不至于让防守方彻底看不到希望。
这个中间的报应关系其实是满复杂的。
比如当御剑使用3B被对方防御,出现了-6F以上的劣势,本来应该变成防守方,然后接受来自防御方的反击,但是这个时候却多了一个GI让对方的
反击变成噩梦,但是如果是确定回报的话,惩罚未免太严重,所以留下一个4选1的机会。很多时候说GI的风险大,其实并不绝对,GI会留下大概18-20F左右的一个破绽,但是当对方没有做好欺骗你GI的进攻准备的时候,他很难看准这个机会反击,而且GI这个东西是能够破坏掉所有的强招的包括一些很强的投,是将角色的绝对性能有所削弱的系统。同时也是让进攻方既在某些时候能够流畅压制打出华丽对策,而同时又能让防御方找到机会一举反击的系统,个人认为还是相当平衡的一个设计。
在DOA4中,为什么将返技分化的越来越细,减少返技的伤害,增加返技的难度,其实不就是为了寻找攻防回报的平衡点吗?SC3的GI也有被削弱和加强的地方,加入了JF GI,部分指令投和防御不能技只能使用JF GI才能成功,JF GI成功后,产生红光效果,红光的过程中如果直接招试命中对手形成CH。
在SC4中出现了一些变化,4GI既所谓的“引”变成了让对方向前到地的设计,然后还不知道能够确定连接什么东西,具体情况出来了才能看。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2008-6-23 01:44 编辑 ]



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