回复主题: “得日本者得天下”的业界铁律,现在过时了吗?
作者:正版万岁

客观来说,我觉得游戏产业的中心可以从以下几个方面来看

1,是否能推动并帮助游戏界的技术进步
2,是否能保证一个理想的盈利模式,让内容提供商安安稳稳的赚钱活下去,
3,是否能解放内容提供商的创造力,提供好游戏

谁就是老大,谁就是玩家的青天,谁就是游戏产业中心

从第一点来说,MS为代表的欧美势力做到了
MS强大的技术支援,以开发者为本的硬件设计,自己掌握DX标准,日本自然被牵着鼻子走
任毒瘤的体感异军突起,也算做到了,这也是技术的一个发展方向

第二点,还是欧美做到了
360的软硬比有目共睹,百万大作目不暇接。LIVE服务大家都赚得皆大欢喜,从宅男大师可见一斑
同时微软主机的架构易于开发掌握,成本低,而且有效的降低了主机换代时熟悉新机器的成本
微软的game for windows跨平台战略,也有效的拓宽了市场,降低了厂商的投资风险

第三点,只有在前两点都做到的前提下,才有可能说解放内容提供商的创造力
任毒瘤的异质模式为什么没能为第三方带来曙光?
就是因为虽然看似创新,却反而把第三方限制到了体感这个方向
根本就竞争不过第一方任毒瘤的游戏,消费者自然不买账
这点看看次世代以来,多少欧美第三方崛起和原创游戏的出现就知道了, 而且都卖得好。
反观其他日商,都是吃老本,炒旧饭,一个个行将就木的样子
老卡抱微软的粗腿真是妙招,跟着微软这个欧美的代表才有饭吃啊

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还有一个客观的实事:什么东西都激不起日本消费者的欲望了
传统的游戏模式在日本渐渐式微
游戏人口被分流,而且取向渐渐转变为lu甚至nu
日本国内市场已经撑不起日本游戏产业的龙头地位了



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