回复主题: 2D格斗在平衡性上, 比之3D格斗, 天生就有无法弥补的缺陷吧?
作者:hanzo

原帖由 拳人类 于 2009-3-7 15:58 发表
系统决定优劣?
铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。

并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。

非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。

这就是所谓的优劣?

我觉得我们的理解不在一个层面上

什么游戏不是攻防只能选其一?VF虽然有捌技,但也属防反的一种而且在发生帧数上没什么优势,不能作为投机动作来使用

站着不动被扁在任何格斗游戏里都存在,况且这点基本上升不到决定游戏好坏的层面

要说角色相似度很大的游戏,三键的VF与六键的SF4相比,我的MSN上出现的几个好友签名——RUFUS就是发胖了的YUN(黄金hugo)...ABEL就是ALEX,还不如ALEX(BM)...等等,就没人说VF5的艾琳和摔跤手像老人的,况且退一万步,从战术相似度来评判平衡性本身就是跑题

从还原真实格斗的角度来评价目前的3D格斗更是笑话了,我都不想举具体例子说明

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-3-7 16:14 编辑 ]



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