这么说可能抽象了点,举个简单的游戏来作例子吧。MD的《梦幻之星3—时之继承者》,RPG史上较早采用多剧情多结局的游戏(无法验证是否最早)。即玩家在游戏中同一个时间段做不同的事情,那么游戏的结局也就截然不同(实为选择结婚的对象不同导致游戏的结局分支为4种)。如果玩家只是看到一种结局,那么对另外的几个结局自然也是神往,无形之中重复游戏的可能性就大大增加了。游戏史上以时间轴作为卖点和亮点的游戏很多,其中也不乏许多超级大作,如SFC号称“史上最强RPG”的《穿越时空》(Chrono Trigger),在过去、现在和未来间穿梭追寻外星“祸害”旅客之《幻想传说》(Tales of Phantasia) ,还有在7年光阴间于自己的少年和青年形态相互作用相互影响的《塞尔达传说~时之笛》(Legend of ZELDA:Orcarina of Time)……
不过,在所有细数这些与时间有瓜葛的游戏中,笔者还是更倾心于N64的《塞尔达传说~梅祖拉的假面》(Legend of ZELDA:Majora's Mask)。如果说其前作《时之笛》的精髓仅仅是贯穿整个游戏始终的关键道具“时间洋笛”的话,那么《梅祖拉的假面》(以下简称“假面”)才是真正将“时间洋笛”扭转时间的作用充分发挥!或许假面所阐述的“时间”游戏观念,才是宫本茂老师真正希望在 ZELDA 系列中表现的本质吧……