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标题:这次的破晓传说确实好玩又好看(主楼更新PC版增加LOD以及画质的方法)
时间:21-09-11 13:00
作者:夕雨
这游戏默认的LOD过低,基本上花草和NPC以及小物件在3米外就不显示了:哇哦(赵叔专用):
直接下载
https://github.com/emoose/Arise- ... Arise-SDK-0.1.6.zip 解压到游戏.exe目录下 X:\STEAM\steamapps\common\Tales of Arise\Arise\Binaries\Win64
然后添加以下代码到Engine.ini文件,具体在 C:\Users\你的用户名\AppData\Local\BANDAI NAMCO Entertainment\Tales of Arise\Config\WindowsNoEditor
[SystemSettings]
grass.DensityScale=10
foliage.DensityScale=10
foliage.LODDistanceScale=10
r.LightMaxDrawDistanceScale=3
r.LandscapeLODDistributionScale=3
r.LandscapeLOD0DistributionScale=3
r.ViewDistanceScale=5
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.Tonemapper.Sharpen=0.25
r.MipMapLodBias=-1
r.MaxAnisotropy=16
r.Shadow.DistanceScale=3.0
r.Shadow.MaxCSMResolution=8192
r.ScreenPercentage=200
详细说明:
grass.DensityScale=10 草丛密度,影响帧数最明显,原版是1,配置一般的就3-5左右
foliage.DensityScale=10 树叶密度,试过几个数值,没任何变化
foliage.LODDistanceScale=10 树叶LOD距离,看着效果是草丛的渲染距离,调到5能升几帧
r.LightMaxDrawDistanceScale=3 没任何变化
r.LandscapeLODDistributionScale=3 没任何变化
r.LandscapeLOD0DistributionScale=3 没任何变化
r.ViewDistanceScale=5 渲染距离,帧数影响不大,最大就是5了
r.SkeletalMeshLODBias=-2 没任何变化
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25 调成0会降几帧,调成5或者-5反而画质变差
r.Tonemapper.Sharpen=0.25 锐化
r.MipMapLodBias=-1 感觉是模型的质量,调大模型会变的菱角分明,调小帧数会降几帧
r.MaxAnisotropy=16 各向异性,对帧数没影响
r.Shadow.DistanceScale=3.0 阴影渲染距离,最大就是3了
r.ScreenPercentage=200 分辨率缩放比率,配置一般的话可以把数值改小点,比如120/150
调好后画面舒服不少,原版的渲染距离就离谱
steam版,2K+200%分辨率缩放 丝般顺滑.读取速度飞快,大地图0.5-2秒,战斗1秒不到
就是没HDR有些遗憾,不然战斗技能会更炫目一点:绿脸贱笑:兔脸红:
最主要的画面确实有很大程度的提升(相比TOB来说.比如人物表情刻画,部分室内渲染以及服饰细节.
反而原野地图依然能感受到扑面而来的预算哀嚎,例如可互动部分太少,缺少时间流逝与天气影响(以及因此导致的某些稀有怪的出现条线啥的
而且都1202年了,人物走到草丛里却没有物理碰撞属实不应该啊~
再来就是最爽的战斗部分了.节奏非常的快,各种连携+特效爽到飞起,很有奶子神剑的味道.而且取消了战斗结算pose画面简直好评如潮:兔爷赏个吻: 目前困难难度压力不大,可能跟我氪金有关:企鹅360度打滚铜球: 等后期成型了再深入研究~
剧情不多评价,我玩RPG主要就是冲着战斗系统来的,剧情都是添头而已.不过以我不到10小时的体验来看,目前没遇到特别中二或者吃个桃桃的感觉:企鹅被胖揍:
总体而已值得传说fans购入,DLC可买可不买.普通难度一路连打就能过关的样子(??
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本帖最后由 夕雨 于 2021-9-15 21:55 编辑 ]
回复列表 (80)
其实还是这半年来没有传统上的新游戏大作玩,玩家都饥渴太久。
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我感觉刚好相反,人物感觉很单薄,地图看起哦不错
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单机游戏还有氪金要素?
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玩了一半 别的不说 音乐没xb2好
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原野地图依然能感受到扑面而来的预算哀嚎,这个很同意,大地图有很多东西都很粗糙,地面和岩石贴图那个糊啊,太糙了。
我玩了PS5的DEMO决定不买了,这个系列还是低预算的老样子,只不过比PS4上那几个要好点,但是和现在一线游戏差距还是很大。
哦对了,人物建模比较不错,这是我玩了DEMO唯一觉得不错的地方。
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这个系统不如前作的有深度,战斗资源没互相回转,而且BOSS你只能和他见招拆招不能抓住1、2次机会就连到死,而是一次打倒以后极限强化绝境伤害打单次爆发伤害
不过确实是这些年里RPG里顶尖一层的作品了
[ 本帖最后由 3bs 于 2021-9-11 14:05 编辑 ]
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一般……手感很差
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感觉画质不如原神……
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原帖由 夕雨 于 2021-9-11 05:00 发表
steam版,2K+200%分辨率缩放 丝般顺滑.读取速度飞快,大地图0.5-2秒,战斗1秒不到
就是没HDR有些遗憾,不然战斗技能会更炫目一点:绿脸贱笑:兔脸红:
最主要的画面确实有很大程度的提升(相比TOB来说.比如人物表情刻画,部分室内渲染 ...
请教这作的地图探索和互动元素做的怎么样,试玩版玩下来感觉很一般,基本无脑跟着提示特效去搜刮就可以了。
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画面比起以前那真是进化太多了。已经有点奶子神剑之下传统第二日式rpg的意思了,当然其实也没几个日式rpg了。
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原帖由 @achen126 于 2021-9-11 14:06 发表
感觉画质不如原神……
你在扯谈
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原帖由 @我爱电玩 于 2021-9-11 14:09 发表
请教这作的地图探索和互动元素做的怎么样,试玩版玩下来感觉很一般,基本无脑跟着提示特效去搜刮就可以了。
地图探索几乎没有 只在犄角旮旯里藏着些素材和宝箱
互动也很少 交互部分就是FF12的地图水平吧 甚至划分成一个个读取区域都一样
不过感觉传说系列差不多都这样 并不是以探索为主要目标 有个大雏形就行了 关键还是为战斗系统而服务
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原帖由 yicaption 于 2021-9-11 06:30 发表
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地图探索几乎没有 只在犄角旮旯里藏着些素材和宝箱
互动也很少 交互部分就是FF12的地图水平吧 甚至划分成一个个读取区域都一样
不过感觉传说系列差不多都这样 并不是以探索为主 ...
以前传说的探索元素挺多的,比如地图中藏着各种物品没有提示,还有星星碎片这类的搜集要素,迷宫也有各种机关和谜题,如果这些都没了那这作其实素质就只能说差强人意了。
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原帖由 我爱电玩 于 2021-9-11 14:48 发表
以前传说的探索元素挺多的,比如地图中藏着各种物品没有提示,还有星星碎片这类的搜集要素,迷宫也有各种机关和谜题,如果这些都没了那这作其实素质就只能说差强人意了。
这种要素早就该淘汰了,事实上除了XB死守各种反人类要素之外别的JRPG全都在向这个方向妥协
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原帖由 3bs 于 2021-9-11 06:58 发表
这种要素早就该淘汰了,事实上除了XB死守各种反人类要素之外别的JRPG全都在向这个方向妥协
那我还是老口味了,个人最讨厌的游戏要素就是各种互动提示和地图标注,搞的一点未知的期待都没有,上手10分钟就等于提前告诉你除提示以外的东西都只是建模没有互动,一个RPG让玩家一眼看穿这个世界的本质还有啥意思?太让人扫兴了。
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过场和互动太单薄,除了进战斗场景能放技能,平时只能走路,瓶瓶罐罐都不能打碎,玩不下去,这成本卖300多真的不值。
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原帖由 @我爱电玩 于 2021-9-11 14:48 发表
以前传说的探索元素挺多的,比如地图中藏着各种物品没有提示,还有星星碎片这类的搜集要素,迷宫也有各种机关和谜题,如果这些都没了那这作其实素质就只能说差强人意了。
我觉得好评 简化这些强行拉时间的东西
特别是简化挖矿2秒 取消pose 地图随手传送 随时SL 不用走回头路 仓库番推箱子什么的 这些都是优点
如果地图不能做出荒吹那种规模 那么只给你个大环境别墨迹就ok了 而且隐藏要素还是有的
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原帖由 yicaption 于 2021-9-11 07:08 发表
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我觉得好评 简化这些强行拉时间的东西
特别是简化挖矿2秒 取消pose 地图随手传送 随时SL 不用走回头路 仓库番推箱子什么的 这些都是优点
如果地图不能做出荒吹那种规模 那么只给你 ...
随时记录、传送这些都挺好的,但如果地图就是一个只能走路看风景的一张白纸,个人是难以接受这种RPG得高分的。忍龙鬼泣这种地图做成一张白纸可以接受,RPG就不行,因为RPG是要带入虚构世界的,而身临其境的感觉就靠地图中的各种互动细节,以前的JRPG调查个书架花瓶啥的都会给你一段文字说明。
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本帖最后由 我爱电玩 于 2021-9-11 07:23 编辑 ]
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原帖由 achen126 于 2021-9-11 14:06 发表
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感觉画质不如原神……
没移动端平台的拖累,破晓传说的多边形数和贴图质量都比原神要高(特别是人物),人设本身则见仁见智。但在场景整体营造的氛围上,我也是觉得没有原神那么舒服。
战斗方面原神的四人切换变化更多一些,但在视觉上原神的光污染太特么严重了,特别是最近的雷神。。。:企鹅360度打滚铜球:
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本帖最后由 kony 于 2021-9-11 15:48 编辑 ]
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玩了demo,最不能忍的就是一个动作游戏,打击感太差了,比巫师3都不如。
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原帖由 魂影 于 2021-9-11 19:02 发表
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玩了demo,最不能忍的就是一个动作游戏,打击感太差了,比巫师3都不如。
打击感很好,不如巫师3纯瞎扯了
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喷了不如巫师3还行
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战斗没以前几作好
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原帖由 @3bs 于 2021-9-11 20:09 发表
打击感很好,不如巫师3纯瞎扯了
反正demo是这样的,敌我都没有击中反馈,除非正式版有改进。
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玩了将近20个小时,感觉最不好接受的是进入战斗竟然只有用脸去撞一种方法,7级的怪看见50级的玩家往死了追这感觉太复古了
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原帖由 @魂影 于 2021-9-11 20:38 发表
反正demo是这样的,敌我都没有击中反馈,除非正式版有改进。
击中有卡刀感,硬直要贯穿破防以后才打得出,闪避反击破防值比较高初期可以多利用,后期近战可以堆贯穿,当然饰品又是肝要素,好在效果可以继承没tob那个词条系统那么反人类了
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原帖由 @宁静之雨 于 2021-9-11 21:24 发表
玩了将近20个小时,感觉最不好接受的是进入战斗竟然只有用脸去撞一种方法,7级的怪看见50级的玩家往死了追这感觉太复古了
本作删除了黑暗瓶和光明瓶没办法控遇敌了有点莫名。
可能是本来想做无缝最后放弃了忘记加进去了
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喷了,打击感比如巫师3,请问巫师3有所谓的打击感没,就传说的设计来说就各种技能的连接这点就能秒原神巫师之类所谓的动作性
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为啥会和巫师3比?
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玩了demo就发现完全提不起兴趣…
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还要进专门的战斗场景,太蛋疼了
看来目前最好玩的JRPG只能是仁王1和2了
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其他还行,但我要说这作boss战的设计令人失望
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原帖由 @L76 于 2021-9-12 09:20 发表
其他还行,但我要说这作boss战的设计令人失望
boss战基本都带机制,贯穿力够小硬直凤凰天驱,平a和反击相比术技贯穿能力更强。down和break卖血蓄满火招,有些机制杂兵打出bs还能蹭到boss,爽炸了
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战斗还要切换场景是日式游戏保留的古董机制了吧
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传说系列的战斗进化到现在可以说一半是格斗游戏了,进战斗切画面没什么问题,跟伊苏这类arpg还是有一定区别的
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战斗不切换场景在各种小地方碰倒怪还打个屁啊,连个闪转腾挪的空间都没有。
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40分钟删游退款
剧情尬,战斗,对话不断黑屏切屏,受不了
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三大妈版DLC全开,反而没啥心思琢磨战斗系统了……上来就50级了,有几个很厉害的奥义……遇到啥都是一刀没……大螳螂还打不过……
画面和剧情就那样,人物看小剧场的话,塑造的就还行,没啥亮点……
衣服不好看,人设没有什么辨识度……
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50级打不过49级得大螳螂?
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edfc, platform: iPhone 12
小怪打架势槽然后必杀终结
大怪打弱点出硬直修脚刮痧
人形boss满屏幕特效我都不知道在tmd干啥,就瞎怼。
这也太割裂了。
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原帖由 cynic0522 于 2021-9-12 14:44 发表
posted by edfc, platform: iPhone 12
小怪打架势槽然后必杀终结
大怪打弱点出硬直修脚刮痧
人形boss满屏幕特效我都不知道在tmd干啥,就瞎怼。
这也太割裂了。
大怪机制BA倒地,男主BA倒地,破弱点倒地,控制好了能三连烧血爆发血条蒸发术
人型BOSS看他手呗,手一动就闪没毛病,有瞬移的一出现就闪基本能蹭到反击
还有平A削韧比技能强这设定有点迷。。
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以前都是Q版人物现在这个正常身高不习惯。
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原帖由 3bs 于 2021-9-11 14:58 发表
这种要素早就该淘汰了,事实上除了XB死守各种反人类要素之外别的JRPG全都在向这个方向妥协
妥协就成欧美游戏了,看哪个说瓶瓶罐罐不能打破就知道影响多深。
传说系列场景几乎都是死场景
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这作圣斗士闯关似的。把系列特色的大地图探索删了后,也没必要维持现在这种遇敌切换场景才进入战斗的模式了,还不如直接做成ARPG
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刚玩过序章,很不错的传说作品,说切场景对话烦之类对都不是jrpg玩家,从sfc过来的绝对不会觉得切画面有啥违和之类的。
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最近就玩这个了
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原帖由 @liangjiami 于 2021-9-13 02:03 发表
这作圣斗士闯关似的。把系列特色的大地图探索删了后,也没必要维持现在这种遇敌切换场景才进入战斗的模式了,还不如直接做成ARPG
之所以做不了无缝,传说战斗中角色的位移相比其他游戏非常大,你想像一下一个凤凰天驱冲下高低差地形的场面,再考虑下一个窄道堵三个巨人的视角,整个游戏的逻辑都会产生问题
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有没有永恒传说好?
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原帖由 3bs 于 2021-9-13 02:42 发表
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之所以做不了无缝,传说战斗中角色的位移相比其他游戏非常大,你想像一下一个凤凰天驱冲下高低差地形的场面,再考虑下一个窄道堵三个巨人的视角,整个游戏的逻辑都会产生问题
说白了还是制作能力的问题,至少可以考虑在场景里直接用空气墙把战斗环境圈住--类似其他ACT或者ARPG那样,而不是学站桩式转进场地再战斗吧。。。
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