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回复列表 (342)
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:40 发表
你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能 ...
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。
关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表
我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
……
无语了……WoW抄袭的原来是BG2……
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现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏神和泰坦之旅这样的美式RPG爱戴有加。
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。
关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
:肥雀惊了:
翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?
好吧……其实没有讨论的必要了……
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原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
没事,不玩美式RPG不会得骨质疏松症。多玩ARPG倒是能补钙,有益身心健康。
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日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。
所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表
我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平
举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了
而迪菲亚兄弟会的副本任务,相信每一个山口山的玩家都会终身难忘,从小破茅屋的地下室开始,到黑暗狭窄的矿井,再是蜿蜒崎岖的地下基地,最终居然还有一艘巨大的战舰,这一系列的线路只是游戏中的第一个副本任务,却足够让第一次玩副本的玩家震撼了
战斗更不要说了,每个联盟的玩家基本上都会在这里遇上从平时的杂兵战,到面对强大精英敌人的团体战之间的转变,玩家对于战术的了解、玩家间的相互配合,而不是个人实力,成为了胜败的因素,不管团扑多少次都要打下去,这样的团队精神,在山口山里自然而然地就会形成;而敌人的AI并不复杂,只是巧妙,让战斗充满了步步为营和策划的乐趣
Boss战?在范克里夫之前出现的小Boss们已经很让人记忆犹新了,不知道有多少玩家扑在了大锤先生面前,而范克里夫的台词、战斗方式和他身边的阴影刺客,不仅让玩家吃足了苦头,更是深刻地认识了山口山Boss战的特色和难度,而打赢了范克里夫之后,后续的一系列支线任务又使玩家了解了他除了阴谋家之外的另一面,请问有多少RPG能以这样的笔墨来描写游戏中的第一个Boss?
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本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:54 编辑 ]
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X包又在炫耀学问了...............:fq42:
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FO2的开场是史上最垃圾的开场,那个拿矛捅蚂蚁的破庙,不知让多少人错过了这个游戏。而一旦出了阿罗由,反差实在太他娘的大了:肥雀寒:
如果把TOB算上的话,TOB的开场绝对是最变态的,一上来直接抽巴尔之子.....就连杜拉格之塔(在下一直认为这是最完美的地牢)都还是循序渐进的呢
异域的开场毫无疑问是最猛的(异域太怨念了,我买的简体中文Z版根本无法正常运行,后来下了繁体版,玩到一半换机器,就再也无法跑infinity引擎的游戏了)
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:48 发表
:肥雀惊了:
翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?
...
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
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原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:52 发表
日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。
所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
Jade Empire更像。但是Quest的设计和构成上,保留了BioWare在BG中习得的经验。
所以我说,BioWare真的很聪明,Console上做RPG是要向日本厂商学习讨好LU的经验,让学习曲线平滑起来
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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:52 发表
不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平
举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了 ...
谁攻击山口山了,偶不感兴趣而已,不影响你们娱乐,山口山的副本系统很好,只是被国内疯狂刷的行为毁了
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:55 发表
谁攻击山口山了,偶不感兴趣而已,不影响你们娱乐,山口山的副本系统很好,只是被国内疯狂刷的行为毁了
山口山是典型的美式RPG
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原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
那傻而大固定的起床取名字呢
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。
关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
233,高阶战里的那些东西简直都是传说中的人或怪或组织,一本奇幻小说里都不一定都碰到个那种级别的,各个可以说都是独一无二的,让你这么一说都成史莱姆了。
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
这样说好了,你是在用日式RPG的要求去套美式RPG,而且很不幸,还套上了个老祖宗,一款DnD游戏
或者说用品白酒的标准去品红酒。不会有正确结果的。作罢吧
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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:57 发表
山口山是典型的美式RPG
山口山要是做成单机RPG不一定会成功
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:57 发表
那傻而大固定的起床取名字呢
怎讲?近几年的塞尔达都是一开始就取名字的啊,啥时是起床起名字的,是时之笛?我记得不太深
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:58 发表
山口山要是做成单机RPG不一定会成功
第一,没有单机版山口山,所以你也不能说他一定不会成功
第二,山口山作为一个美式RPG,在中国和美国都成功了(日本情况不明)
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:58 发表
山口山要是做成单机RPG不一定会成功
WOW我玩了也有一年多,这款游戏本身就是以多人为主的,也不可能会是单机。副本团队交流,配合,这都是WOW的精华之处。
从最开始不知道副本,到后来沉迷副本,想想...
珍惜生命,远离网游
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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:59 发表
第一,没有单机版山口山,所以你也不能说他一定不会成功
第二,山口山作为一个美式RPG,在中国和美国都成功了(日本情况不明)
日本那边我记得还没有发售,单机版的话,我记得以前看过,非官方的
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:54 发表
Jade Empire更像。但是Quest的设计和构成上,保留了BioWare在BG中习得的经验。
所以我说,BioWare真的很聪明,Console上做RPG是要向日本厂商学习讨好LU的经验,让学习曲线平滑起来
我对FABLE,JE这样的无爱,那种战斗方式对我来说比较无趣,和CULU无关。这俩游戏的情节倒也还可以,不过都没打到头
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原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:58 发表
怎讲?近几年的塞尔达都是一开始就取名字的啊,啥时是起床起名字的,是时之笛?我记得不太深
难道偶记错了:肥雀寒:
反正每次看到LINK从床上爬起来就233
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晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么:肥雀寒:
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:57 发表
那傻而大固定的起床取名字呢
Zelda又不是RPG……
不能自定义角色属性的,就不能算严格意义上的RPG……更别说Zelda这种了……
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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:02 发表
晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么:肥雀寒:
:内牛满面: 跑题在TG依然是一大问题
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原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:01 发表
我对FABLE,JE这样的无爱,那种战斗方式对我来说比较无趣,和CULU无关。这俩游戏的情节倒也还可以,不过都没打到头
Fable的动作比JE好太多……
JE的情节比Fable好太多……
其实JE还是很值得通关的,很多Quest的设计给我印象比kotor更深,极具特色。美术设定更是一流
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这帖好没人性:企鹅捶地:
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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:02 发表
晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么:肥雀寒:
呵呵,顺流直下
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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
所谓的渊源指的是什么,不太明白
红龙的特殊的攻击技你不知道?一味的+攻击力和HP是哪个?我还真没印象了。
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原帖由 八子 于 2007-10-21 02:31 发表
这不,开始战了~~谁来帖个美日rpg销量比较~~:小脸戴墨镜:
没有开战吧,要战也是和平的在战
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原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:07 发表
所谓的渊源指的是什么,不太明白
红龙的特殊的攻击技你不知道?一味的+攻击力和HP是哪个?我还真没印象了。
懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:07 发表
没有开战吧,要战也是和平的在战
极端的战犯不来,气氛就总是还可以的
……突然饿了……
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我来说个态度积极的:
日本游戏公司很强调"以市场为主导"
上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers
teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球
什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)
在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等
可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司
一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐
当然,以上是完全正面的描述
如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和,说白了,“大制作”、“大手笔”,拿钱砸就是——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场
十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属
[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-21 03:13 编辑 ]
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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:09 发表
极端的战犯不来,气氛就总是还可以的
……突然饿了……
凭本id这两天的表现……算是极端战犯勒吧:肥雀寒:
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第七访客我记得 有多少张盘来着.....
其实战美日rpg基本是蛋疼 就好像之前论坛上某人说bg2,“使劲灌红瓶轻松2周目”一样 谈是谈不来的
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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:09 发表
我来说个态度积极的:
日本游戏公司很强调"以市场为主导"
上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers
teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球
什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)
在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等
可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司
一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐
当然,以上是完全正面的描述
如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场
十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属
完全同意。包括FF那么强调主题曲,强调声优,都和日本动画既有的包装模式没有区别。
所以我说FF的成功不是RPG类型的成功,无法复制,对RPG类型的进步也没帮助。
如果你以为饭FF,就是饭RPG,那真遗憾,信错教了。
成为7th Guest还不至于。日式RPG还是有市场的,只是恐怕毒瘤越好卖越不思进取。
如果你真的对RPG游戏的内涵和未来抱着希望和兴趣,请到美式RPG中去期待未来吧。
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本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:17 编辑 ]
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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:14 发表
凭本id这两天的表现……算是极端战犯勒吧:肥雀寒:
是差不多了
想做客观饭,一定要温和、非攻
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1,我一直都不认为WOW是RPG,虽然Blizzard已经尽力了
2,叉包和doomking的讨论就像两条平行线,只玩日式RPG的玩家是不会明白叉包在说些什么的。还是各玩各的吧:D
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
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日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等
可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司
一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐
当然,以上是完全正面的描述
如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,
···这个·····游戏····为什么这些和游戏就没有关系?游戏本来就是一个集大成的东西,音乐 人设 角色魅力不都是游戏的一部分吗?
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开场就让你热血沸腾了,高潮迭起了,后面的故事就没法说了啊,
SO,都要像战神那样开头上精华就没意思了,
RPG还是要自己探索着才好啊,水乳交融最好啊,
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:09 发表
懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
嗯,我也觉得Oblivion有不少问题。不妨聊聊
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日式和欧美的RPG各有各的风格和欣赏方法。要想兼爱的话,其实脑袋里要有个转换开关。以其中一种的思维方式去套另一种,那肯定是没好印象了。这就好像看足球与看篮球,吃中餐和法餐一样。BG、PS、FO高,FF6、CT也高,各逞擅场。
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这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣要多得多(当然到了后期除了OD技不一样大家都成一样的了这也是个问题)。不过美式RPG里各种各样种类繁多的各式装备我觉得是美式RPG里最好的了,日式RPG里的装备还是太单调!
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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”:企鹅扑腾:
呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫一声扑上来……很dramatic……但是对不起,这是龙与地下城……
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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表
日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等
可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司
一款游戏上千万开 ...
我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动
以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无
为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱
我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则
允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)
相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望
我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流
理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验
老滚4、辐射2,都是优秀的“互动”代表
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本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:25 编辑 ]
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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
这一点日式的是做得好,比如PSO,在大的方面完全是模仿暗黑1代的,但是在BOSS战的魄力方面PSO就做得太出色了。
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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于
“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……
“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
就我看来龙息的画面还是很有魄力的,BG2对龙的战斗场面气氛比VS和PSO要有魄力得多,而VS和PSO战斗的视觉冲击又比同时代回合战斗的RPG要好。
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还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。
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