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回复列表 (130)
原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 11:34 发表
不知道是时运不济还是老天不爽,SCE刚好摊上了NV近年来最失败的一块图形核心,回想他前面的6800跟后面的8800,那是由始至终的光环围绕,打遍天下无敌手,不过这块G7X核心在SCE买掉之前还是十分意气风发的.:猴子坏笑:
如果这么说的话,从GF时代开始,3、5、7奇数产品都不怎么地,包括这9系改进版也和G92核心的8系无太大差别,反倒是功耗飙升了。
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原帖由 Lee 于 2008-3-24 11:43 发表
你说的是没错, 不过有两点注意一下:
1: 1950的shader unit比7950多很多。
2: 1950和C1在架构上几乎毫无关联。
1、那人还以为12:24呢。:企鹅抽筋蹬腿:
2、由于C1和ATI的关系,当然一部分人就转化为PRO-A了。:企鹅抽筋蹬腿:
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本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 12:39 编辑 ]
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原帖由 hourousha 于 2008-3-24 11:55 发表
关于第一点,事实上那个mini-ALU的作用极有限,从GPUBench中就可以看到。基本大部分时间还是做modifier的工作罢了。
1: Mini-ALU的作用是比较有限, 不过考虑到R580系列本身ALU数量就已经很庞大, 所以胜出很多是可能的
2: ALU与TEX的独立性比G70好
3: 单纯的ALU组合指令, G70的单个shader的dual-issue能力还是相当强
至于C1, 则是另外一个东西了。
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1950PRO不是R580
RV570的SHADER數量只有36
RSX的PS性能受到ROP砍半影響性能有所減損
[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-3-24 14:23 编辑 ]
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 11:15 发表
SPE处理完的东西以matrix form再丟給RSX的VS,就不会遇到所谓性能瓶颈的问题,几乎只剩下理论瓶颈。
你說的那個理論瓶頸RSX撐到最大VS性能還是打不贏C1
RSX一次處理的量就只有這麼多,SPE做再多工作也沒用
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本帖最后由 allensakura 于 2008-3-24 14:31 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2008-3-24 14:27 发表
你說的那個理論瓶頸RSX撐到最大VS性能還是打不贏C1
RSX一次處理的量就只有這麼多,SPE做再多工作也沒用
你这不过是数据加减的想当然,而实际呢,去看看PS3的独占游戏吧。
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 14:51 发表
你这不过是数据加减的想当然,而实际呢,去看看PS3的独占游戏吧。
既然比较,你拿独占出来说啥?
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根据诸多言论,各位高手都可以参与图形芯片的设计了,中国搞掉NVIDIA、ATI等等厂商的日子不远了:D
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 14:51 发表
你这不过是数据加减的想当然,而实际呢,去看看PS3的独占游戏吧。
你说那些捆绑游戏???:企鹅玩蛋蛋:
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原帖由 小队长 于 2008-3-24 15:39 发表
你说那些捆绑游戏???:企鹅玩蛋蛋:
就说说XO捆绑的FZ2吧,同屏8辆车顶头了,每辆不过10万多边形,C1不是VS强吗?怎么搞得?实作中什么原因导致C1的VS无法发挥?
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原帖由 sherho 于 2008-3-24 15:32 发表
根据诸多言论,各位高手都可以参与图形芯片的设计了,中国搞掉NVIDIA、ATI等等厂商的日子不远了:D
你以为真没有这样的人啊:企鹅抽筋蹬腿:
前同事去NVIDIA的一堆。。人啊。。有时候要谦虚一点。你不行不代表人家不行。
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 15:51 发表
就说说XO捆绑的FZ2吧,同屏8辆车顶头了,每辆不过10万多边形,C1不是VS强吗?怎么搞得?实作中什么原因导致C1的VS无法发挥?
FZ2是捆绑过百万了?FZ2的物理性GT5P已经超过了?
天师快说说什么东西导致迟出一年的神机3,画面还没超过XO!!:企鹅投降流泪:
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原帖由
zhuliang 于 2008-3-24 11:21 发表
不知何种原因,12管线的1950完胜24管线的7950GT.:猴子坏笑:
和天师认真,便是你输了
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原帖由 小队长 于 2008-3-24 15:59 发表
FZ2是捆绑过百万了?FZ2的物理性GT5P已经超过了?
天师快说说什么东西导致迟出一年的神机3,画面还没超过XO!!:企鹅投降流泪:
FZ2北美捆绑前基本停滞在50万左右了(记不太清楚,可以肯定是没过百万),物理计算和CPU有关。
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本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:13 编辑 ]
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 14:51 发表
你这不过是数据加减的想当然,而实际呢,去看看PS3的独占游戏吧。
數據加加減減不是天師最常做的事情?:熊猫大笑:
你看看數字還真以為RSX的PS性能勝過了C1阿
看看那彩虹六號的特效差距:吉翁企鹅:
好吧,KZ2或許有望榨出RSX的大部分PS性能
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本帖最后由 allensakura 于 2008-3-24 16:14 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2008-3-24 16:12 发表
數據加加減減不是天師最常做的事情?
你看看數字還真以為RSX的PS性能勝過了C1阿
看看那彩虹六號的特效差距:吉翁企鹅:
天,就这档次的画面还看特效哪。:哇哦(赵叔专用):
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其实神秘海域基本已经表现出了RSX应有的PS水准,反倒是对SPU的使用还有待提升,顽皮狗小组透露正在改善海域引擎,已经将原来一部分PPU处理的内容转交给SPU处理,效果提升显著,期待神秘海域2或者JAK新作的公布。
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原帖由 allensakura 于 2008-3-24 16:12 发表
數據加加減減不是天師最常做的事情?
你看看數字還真以為RSX的PS性能勝過了C1阿
看看那彩虹六號的特效差距
好吧,KZ2或許有望榨出RSX的大部分PS性能
我记得最早公布PS3硬件机能的时候,看单纯的理论数字加减,RSX都可以比肩G80旗舰了。
SPU更是大能无边,如果单纯看官方给的理论峰值,双CELL应该会比现在的架构更逆天(好吧,楼上有人捅破了我的梦想)。
难怪天师当初曾经叫嚣着RSX支持DX10,这是何等的头顶青天。
不过理论数据永远不可能有真正发挥的那一天,希望KZ2在强力美工润色多边形及优化算法的前提下能发挥应有的实力。
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“强力美工润色多边形及优化算法”,EPIC在这方面是行家。
双CELL?肯定还不如现在的CELL+RSX。
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:27 发表
“强力美工润色多边形及优化算法”,EPIC在这方面是行家。
双CELL?肯定还不如现在的CELL+RSX。
呵,EPIC的强力美工润色和优化算法,仅需要几十个人就搞出了GOW。
不知道KZ2会用多少人来完成这任务。
双CELL当然办不到,所以我才说这种理论峰值永远也不会实现的一天。
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原帖由 Lee 于 2008-3-24 15:56 发表
你以为真没有这样的人啊:企鹅抽筋蹬腿:
前同事去NVIDIA的一堆。。人啊。。有时候要谦虚一点。你不行不代表人家不行。
老同志不要激动,你以为大家都不知道世界高科技企业里有多少的中国人?我只是调侃一下这贴的战火气氛而已:D
有天师的地方就有希望啊:企鹅弹吉他:
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本帖最后由 sherho 于 2008-3-24 16:36 编辑 ]
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原帖由 火彩 于 2008-3-24 16:33 发表
呵,EPIC的强力美工润色和优化算法,仅需要几十个人就搞出了GOW。
不知道KZ2会用多少人来完成这任务。
双CELL当然办不到,所以我才说这种理论峰值永远也不会实现的一天。
你以为UE3引擎几个人花多长时间搞的?EPIC的美工有多强你知道吗?:企鹅抽筋蹬腿: KZ2开发人多是因为对CELL的摸索还很浅(KZ2是将RSX处理的东西交给SPE来做,这在以往是没有经验的),你知道美工人员占多少比例?
任何主机的理论峰值永远也不会有实现的一天。
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本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:46 编辑 ]
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貌似还没有决定XO硬件架构的时候,EPIC就开始和MS合作(后来提议让XO增加到512M)。
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天师又来晒学问和智商了:企鹅抽筋蹬腿:
PS:我现在也只能在这里喷你了:企鹅弹吉他:
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这本来就不是顶级画面的游戏 有什么好比来比去
:D :D :D
这个看多了没劲, 不够欢乐
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:43 发表
你以为UE3引擎几个人花多长时间搞的?EPIC的美工有多强你知道吗?:企鹅抽筋蹬腿: KZ2开发人多是因为对CELL的摸索还很浅(KZ2是将RSX处理的东西交给SPE来做,这在以往是没有经验的),你知道美工人员占多少比例?
原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:52 发表
貌似还没有决定XO硬件架构的时候,EPIC就开始和MS合作(后来提议让XO增加到512M)。
同样都是做跨时代的游戏,同样都是FPS,同样都是从主机未公布前就开始蠢蠢欲动。
一个第三方足以让微软狗血的修改硬件规格,而且万众期待的马上要出2代。
一个第一方却要自己摸索本家平台环境,而且万众期待的CG开始至今还是犹抱琵琶。
这种事儿被当作了不得的事情拿出来说,恐怕也只有从您老的嘴里蹦了。
原来您也知道理论数据永远无法实现啊.......
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本帖最后由 火彩 于 2008-3-24 18:16 编辑 ]
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原帖由 火彩 于 2008-3-24 18:15 发表
同样都是做跨时代的游戏,同样都是FPS,同样都是从主机未公布前就开始蠢蠢欲动。
一个第三方足以让微软狗血的修改硬件规格,而且万众期待的马上要出2代。
一个第一方却要自己摸索本家平台环境,而且万 ...
可惜没有说服MS不要用时间换取高故障率。:企鹅抽筋蹬腿: 另外按当时的合作关系密切程度看,第二方差不多。
至于两台主机的架构,哪个更需要时间研究是明摆的事情。KZ2做的事情是否了不起,看各同行的反应就知道了。
实作方面哪个更强基本已经没有悬念了。
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本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 18:26 编辑 ]
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原帖由 Lee 于 2008-3-24 11:43 发表
你说的是没错, 不过有两点注意一下:
1: 1950的shader unit比7950多很多。
2: 1950和C1在架构上几乎毫无关联。
C1的话,众所周知的肯定比1950只好不差,而7950连1950都干不过,那么...:猴子冷笑:
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原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 18:31 发表
C1的话,众所周知的肯定比1950只好不差,而7950连1950都干不过,那么...:猴子冷笑:
:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 16:43 发表
你以为UE3引擎几个人花多长时间搞的?EPIC的美工有多强你知道吗?:企鹅抽筋蹬腿: KZ2开发人多是因为对CELL的摸索还很浅(KZ2是将RSX处理的东西交给SPE来做,这在以往是没有经验的),你知道美工人员占多少比例?
任何主 ...
主机都发售多长时间了还摸索?KZ2开发人员都是索尼养的饭桶喷子?
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原帖由 zhangjingy 于 2008-3-24 18:23 发表
可惜没有说服MS不要用时间换取高故障率。:企鹅抽筋蹬腿: 另外按当时的合作关系密切程度看,第二方差不多。
至于两台主机的架构,哪个更需要时间研究是明摆的事情。KZ2做的事情是否了不起,看各同行的反应就知道了。
实作 ...
确实没有悬念啊
从开始的cod3漫画联盟到后来的失落星球分裂细胞,真是ps系列的血泪史啊,唯一的优势就是延期发售的上古4了
看来ps3拖了dmc4的后腿可真是没有悬念啊:企鹅抽筋蹬腿:
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