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标题:想了解一下PC游戏画面的历史
时间:08-11-04 04:44
作者:psi
过去7,8年没怎么关心过PC游戏画面的发展我想问一下,以前有没有出现过某个游戏或者某几个游戏大幅领先同时代游戏好几年?
Far Cry算不算?再之前的Q2算不算?
还有以前有没有出现过现在这种情况?DX10出了那么久,新特效算比较不错的了,但是真正支持DX10的游戏还是少数,很多新游戏仍然不支持。是不是很多都是和游戏机版跨平台,才导致不支持游戏机不支持的DX10?
回复列表 (61)
Farcry算啊,当时一直是显卡测试的标兵之一,FarCry开始到xbox360发售,这段时间PC上顶级画面的DX9游戏都大幅领先同时期Console游戏....
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farcry倒没领先好几年,也就几个月吧,包括1.3版加入的HDR。比别人先实现了一段时间,原因在于这公司不怎么考虑用户电脑配置。:悠嘻猴放炮:
和farcry同时期(03-04年)的画面好的游戏有不少(还有个Virtual Skipper3,画面比较写实,也很不错),不过我比较喜欢painkiller的画面,特效没用多少,但画面构思很牛,最后一关的核爆场景,震撼了一把。
Q2也没领先多久,Unreal就超过了它,还有monolith98年的shogo……
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原帖由 arex 于 2008-11-4 08:09 发表
Farcry算啊,当时一直是显卡测试的标兵之一,FarCry开始到xbox360发售,这段时间PC上顶级画面的DX9游戏都大幅领先同时期Console游戏....
不是说大幅领先console游戏,而是说大幅领先同时期pc游戏
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q1,q2,q3都领先时代很久的。
q1是第一个真3d的fps游戏。
q2引擎的cs现在还一堆人玩,10多年前的游戏了。
q3呢,我记得显卡评测有那么几年必把q3作为opengl的标杆测试项目。
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我就经历了FAR CRY CRYSIS,这2个绝对领先同时代的PC,TV游戏一大截。DOOM3也算一个吧。
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Q1、Q2、Q3、UNREAL、UT、HALF-LIFE、无人永生、DOOM2、3、PAINKILLER、Q4、UT2003\2004、UNREAL2、FARCRY、TRIBES、MARASON这些都算那个时代的领先者,能代表PC游戏的实力。
[ 本帖最后由 Dinosino 于 2008-11-4 12:45 编辑 ]
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自從PC有了3D卡
PC游戲就像頭頂了青天
游戲機的命就越來越短:呆猴:
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VOODOO、3DFX和SCOTT SELLERS才是真神
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神已跌回人间:D
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看分辨率的话,家用机始终远远落后于PC。
PS1分辨率才320 X 240,PS2大多数游戏也就640 X 480。
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doom 3吧,印象最深的就是这个,当时ATI 9600玩Far Cry开中等很流畅,doom3我一直等到换了N 7600才装上玩的
分辨率是没办法的,1024*768像素接近720P,差不多10年前就是PC的标准分辨率了
[ 本帖最后由 dogsoldier 于 2008-11-4 14:24 编辑 ]
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作为用户,还是希望制作商在现有的硬件水平上吃透机能
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比画面在PC上看来就是比显卡,当然,内存CPU硬盘也不能过于脱节.
回顾显卡发展史就基本可以找出当年游戏的领头羊.
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原帖由 战神blog 于 2008-11-4 14:20 发表
看分辨率的话,家用机始终远远落后于PC。
PS1分辨率才320 X 240,PS2大多数游戏也就640 X 480。
PS2大多数游戏都没到640X480...
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doom3,看够了当时游戏机的假光影,这个的光影太强大了
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[posted by wap, platform: Nokia]
看到这贴就想起doom3当时业界都在怀疑游戏机能不能移植
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对我来说riddick比doom3更震撼:绿脸贱笑:兔撞墙:
当然彻底震撼的还是孤岛危机
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我最喜欢的painkiller....
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riddick引擎可以说是走在时代前面的,论引擎效率,除了riddick就是wow比较牛逼了
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DX10的游戏很多啊,只不过,强制只能用DX10的很少~~
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玩到far cry的时候,确实眼前一亮。
应该是本世代游戏的定义之作了。
再之前就是voodoo支持的nfs,soul calibur dc这些了。
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FAR CRY出的时候电脑报出了的评测文章评测里一句话笑死我了
大概是
有了DX9 PC玩家再也不要羡慕PS2和XBOX绚丽的特效了
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nfs2 se 这个专门为voodoo优化的版本
首次让我体验到 游戏的惊艳
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相比以前的震撼我还是觉得far cry个DOOM3出来的时候更让人震惊 同时期里的一次大跃进
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当年用voodoo加PII 300玩NFS保时捷之旅,虽然帧数比较低,但是现在回想起来,画面相当赞
还有用相同配置玩家园,前面几关单位不多的时候也挺流畅的,画面超强啊
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原帖由 mting 于 2008-11-4 22:57 发表
nfs2 se 这个专门为voodoo优化的版本
首次让我体验到 游戏的惊艳
+1
当时看惯了软加速的满屏马赛克赛车,买了Voodoo卡之后第一个试的就是这游戏,就感到地面极为流畅地飞速向后退去,真的惊了:内牛满面:
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当年玩的家园1 是多么怀念
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游戏机的分辨率和电脑不能比吧?要比用专业彩监来比.......
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Q3,COD,Half Life2,DOOM3,FarCry
:呆猴: :呆猴: :呆猴: 最近的就不说了
有没有人觉得波斯王子时之沙很漂亮的:内牛满面: :内牛满面: 是不是顶级不说,我当时只觉得很漂亮而已
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原帖由 dogsoldier 于 2008-11-4 14:23 发表
doom 3吧,印象最深的就是这个,当时ATI 9600玩Far Cry开中等很流畅,doom3我一直等到换了N 7600才装上玩的
分辨率是没办法的,1024*768像素接近720P,差不多10年前就是PC的标准分辨率了
DOOM3我现在4850还是没玩:企鹅结冰:
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我觉得应该选某一代的代表作,
VOODOO时期,DX7时代,DX8.1,DX9,DX10
DX9时,典型的代表作是FC,HL2,DOOM3这三巨头
而DX10……大家眼睛都被显卡危机给吸走了
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[posted by wap]
doom3绝对跨时代...
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3D就看一个系列就够了——NFS
马赛克、Glide、双贴图、T&L、VS PS、屎黄、塑料贴图......要啥有啥
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FAR CRYd的画面在我来看连同期的HL2都不如.
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反正就记得每年的 3dmax。。
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FAR CRY 还有DOOM3出来的04年那是一片鬼哭狼嚎啊
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Q3,UT2003,Painkiller,Far Cry,Doom3,HL2,Crysis这些出来都是一个大的提升。
Painkiller最震撼,画面非常牛B。
其实02年Doom3泄露出来后,就基本上领先了好几个时代了。
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从VOODOO1开始PC的3D画面就开始领先家用机
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原帖由 sniperm82 于 2008-11-8 16:34 发表
我觉得应该选某一代的代表作,
VOODOO时期,DX7时代,DX8.1,DX9,DX10
DX9时,典型的代表作是FC,HL2,DOOM3这三巨头
而DX10……大家眼睛都被显卡危机给吸走了
+1
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拥有一块VOODOO曾经是我的梦想:内牛满面:
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有人提NFS2 SE么?
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想想2004年的三剑客,far cay,doom3,half life2
现在是crysis一家独大啊
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首先是刺杀希特勒,id首创第一人称卷轴模式,随后的Doom1,Doom2,虽然只有水平垂直两种面和sprite的怪物,也算是奠定了fps这种游戏类型。
然后是Quake1,卡神和Michael Abrash通力合作的全3d引擎,超越了当时市面上所有3d加速卡的性能。随后的Q2在Q1优秀的架构基础上,成功的跨入硬件加速时代,在很长一段时间内3d画面效果也没有超出q2的框框:贴图+Lightmap的场景,人物身上使用一些局部的光源。到了Q3的时候,加入了彩色Lightmap和参数曲线生成的不同细节的曲面。
在之后的一段时间里,3d硬件开始飞速发展,在表现凹凸方面出现了各种各样的技术,最终切线空间的法线贴图以适应性广泛的特点胜出,成为3d细节的新标准。同时在阴影表现方面,阴影锥技术对图形硬件的要求低,并且一些计算上的局限被卡马克的新算法克服,阴影锥一时成为主流。当时众人的期望都在id的Doom3身上,不过另一家公司早了几个月在XBOX上推出了The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay,成为第一个大规模使用法线贴图的游戏,几个月后id的DOOM3还是不负众望的抢回了风头,从此法线贴图成为广大战饭的新武器。
卡神的特点一贯是努力发现一种新做法,引擎功能做的并不花哨,基本上就是实现了就好。这时CryTek公司的一帮家伙疯狂的把次世代的Vertex/Pixel shader效果用到极致,为不同数量种类的光源写不同的shader,为植被写shder,为水面天空等等都用了shader,一下子成了次世代的画面领先者。
在这段时间里人们开始不满足于阴影锥那种生硬的影子效果,以往对硬件要求比较高,局限性也比较大的shadow map开始被广泛利用,在过滤shadow map贴图以减少锯齿的算法方面也开始有新算法出现,阴影方面shadowmap开始称王。
下一个阶段性的技术进步应该在Deffered rendering上。Deffered rendering打破了以往实时灯光和物体计算量呈乘方增长的缺点,可以实现大量的光源效果。PS3上的KZ2已经用了这个技术,因为还没发行,所以目前基本上还看不到用这个技术的实际游戏画面。这个技术在使用中一点点计算误差也会造成很严重的显示错误,因此很多公司对运用它还持谨慎态度。暴雪的星际2作为主流大作,宣称正在使用这个技术,看截图效果那是相当的好。等Starcraft2出来,估计Deffered rendering要成新一代主流了。
[ 本帖最后由 Nothing 于 2008-11-11 02:57 编辑 ]
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LS看来是业内,说的算法我等玩家是一点不懂~~~:呆猴:
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好多人把Doom3捧这么高却对HL2一笔带过。其实看看现在HL2的source引擎还活跃,而id早就放弃D3引擎转而开发rage引擎就知道哪个更强大了。
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原帖由 变色龙 于 2008-11-10 13:16 发表
想想2004年的三剑客,far cay,doom3,half life2
现在是crysis一家独大啊
那会还在探讨9800,5900能不能跑呢:内牛满面:
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原帖由 客观游戏饭 于 2008-11-11 12:00 发表
好多人把Doom3捧这么高却对HL2一笔带过。其实看看现在HL2的source引擎还活跃,而id早就放弃D3引擎转而开发rage引擎就知道哪个更强大了。
DOOM3引擎的影响在于纯技术上的突破,SOURCE引擎更多是在美工.
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原帖由 超越梦想 于 2008-11-11 12:30 发表
DOOM3引擎的影响在于纯技术上的突破,SOURCE引擎更多是在美工.
当年的硬光源NB啊……source要几个小时才渲染好的,它只要几分钟:企鹅捶地:
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