创世纪的寻道之旅
在《坦克大战》中,玩家只要保住己方基地并消灭对手,就可以顺利过关,而无需在意对方驾驶的是虎式坦克还是T34坦克。早期的多数游戏只有敌我之分,而没有善恶的概念。之后的很长一段时间内,虽然游戏已经拥有足够强大的叙事能力,但善恶的概念始终没有在游戏中得到充分体现,最多只是通过背景故事让玩家知道自己代表的是正义一方。
第一款把道德概念提升至主题高度的电脑游戏是1985年的《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV:Quest of The Avatar)。《创世纪》系列的前三作被统称为“黑暗纪元”(The Age of Darkness)三部曲,由于这一系列的影响力颇大,负面评论也接踵而至,批评者认为游戏鼓励玩家借降妖除魔之名行杀戮之实,这种不受约束的“以暴制暴”会对玩家产生不好的影响,一些宗教团体甚至斥之为“撒旦的信徒”。
为了回应这些质疑,“创世纪之父”理查德·加里奥特决定完善游戏中的道德体系,于是就有了《创世纪IV:圣者传奇》这样一款以主角自身人格的培养和完善为动力,去推动剧情发展的RPG。他花了数月时间研究基督教、佛教、印度教等宗教典籍,参考亚瑟王的骑士传说和社会学理论,从纷繁复杂的道德学说中提炼出真、爱、勇三大元素,并最终形成了具有代表性的怜悯、勇敢、荣誉、诚实、灵性、牺牲、公正、谦逊这八项美德。游戏一开始,玩家就被安排接受性格测试,通过回答电脑提出的一系列问题,来确定自己的道德倾向和初始职业,例如“20年后,你找到了杀害你朋友的凶手,凶手是一个小女孩的唯一监护人。你会因为可怜那女孩而放过凶手,还是以正义的名义杀了他?”游戏开始后,玩家将在不列颠尼亚大陆上展开一场寻“道”之旅,在寻找智慧宝典的同时,将八项美德修炼于一身,使自己成为名副其实的圣者。
《创世纪IV》强调由玩家与游戏环境之间的互动所产生的后果来制约玩家的行为,这一思路具有里程碑意义。游戏中,玩家的一举一动都要考虑到真实环境下可能产生的因果报应,如果选择偷、骗、抢等“损招”达到一时的目的,没有人会跳出来说教,但“怀恨在心”的NPC将让你此后的冒险举步维艰,这种看不见的“潜规则”是决定玩家能否顺利过关的关键。
黑曜石的道德难题
形形色色的道德困境是RPG最大的魅力之一,凭借《异域镇魂曲》和《辐射》,黑岛成为电脑游戏史上最成功的“绝对中立”者。与之相比,欧美RPG的另一知名开发商BioWare则要略逊一筹。与《异域镇魂曲》同年推出的《博德之门》(Baldur's Gate)同样把大量笔墨放在了游戏的对话系统上,但其后推出的《无冬之夜》却因剧情的苍白而令不少玩家感到失望。在这款游戏中,对话系统被“傻瓜化”,玩家无需动脑,只要由对话选项的排列顺序即可判断出各自的倾向。
2003年,BioWare推出《星球大战:旧共和武士》(Knights of the Old Republic)。游戏中,西斯与塔瑞斯星球本地人的矛盾、上城区住民与下城区住民的矛盾、人类与异星人的矛盾,不同阶层、不同种族和不同团体之间的冲突,为玩家制造出了一个又一个道德难题。走向黑暗还是走向光明,一切均由玩家的选择而定。而Bastila、Mission等性格鲜明的角色,更令玩家在面对这些道德困境时会强烈地感受到内心的矛盾。该作的设计难点在于如何将D&D的道德体系与《星球大战》的光明原力、黑暗原力合二为一,《无冬之夜2》的主设计师费雷特·保杜英(Ferret Baudoin)回忆说:“‘龙与地下城’的道德系统包括两条主线:守序与混乱、善良与邪恶,当这一道德系统面对星战世界中简单的光明与黑暗的区分时,其复杂度简直让人抓狂。”
2003年年底黑岛工作室关闭后,部分员工另起炉灶,组建了黑曜石(Obsidian)工作室,《旧共和国武士2》就是这家工作室的处女作。《旧共和国武士2》在普通的善恶体系上加入了“影响力”(Influence)数值,用于判断游戏的NPC在多大程度上乐于接受玩家的游说,这一设定与《辐射》系列中的名誉值颇为相似。当玩家投身光明或沉沦黑暗时,一些同伴会拒绝继续与他同行,因为他们觉得玩家的所作所为越过了自己的道德底线。
《无冬之夜2》是黑曜石与BioWare的第二次合作,这些前黑岛员工试图将他们从《异域镇魂曲》和《旧共和国武士2》中学到的经验带入《无冬之夜2》。费雷特·保杜英在接受采访时举了个例子,某人偷了一片面包给饥饿中的家人,如果玩家决定向治安官检举他,那肯定是一个有序的行为,但这是善良吗?帮助小偷肯定属于混乱,但它一定是邪恶的吗?黑曜石为《无冬之夜2》设计了不少这种经典的道德难题。