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标题:我的忍龙、战神、鬼泣评比。
时间:07-03-22 13:24
作者:BeastMa
发在战区有点浪费,还是在这里讨论下吧。
画面:忍龙>战神>鬼泣
这个不用讲,XB机能放在那里。
战神则是把PS2的机能发挥到了极致。贴图精细度上有所不足,而且画面经常抽拉,但情有可原。
鬼泣中规中矩。
场景:战神>忍龙>鬼泣
战神把神秘感和宏大感表现得淋漓尽致。特别是在PS2这样的机能下,评分最高。
忍龙整个场景虽大却前后关联,后期玩了些空间把戏。
鬼泣……一个城堡而已……
视角:战神>忍龙>鬼泣
战神在不需要手动调整视角的情况下做到几乎没有死角。还利用了固定机位设计了些隐藏物品。
忍龙是自由视角,本身就比较难以控制,但是习惯了调整方法后,还是非常舒服的。
鬼泣……经常看不到敌人……
关卡设计:战神>鬼泣>忍龙
战神战斗中的解谜部分恰到好处,还有些puzzle成分,和战斗部分动静结合,节奏掌握得较好。
鬼泣,跑来跑去拿东西。
忍龙……更过分的跑来跑去拿东西……
关卡长度:忍龙>战神>鬼泣
忍龙第一次通关15小时。
战神记得是8小时?
鬼泣……好像才5小时……
难度高低:忍龙>鬼泣>战神
忍龙是个每次杂兵战都有可能嗝儿屁的游戏。
鬼泣的高难度下敌人很难缠。
战神……两把链刀的范围……boss的观赏性QTE……
难度合理度:鬼泣>战神>忍龙
鬼泣初上手比较简单,后期或者说高难度下能够给core挑战。
战神的战斗简单,更能吸引普通玩家。
忍龙……是个每次杂兵战都有可能嗝儿屁的游戏……
敌兵打法设计:战神>忍龙>鬼泣
战神的敌兵变化较多。普通兵、梅杜莎、牛头、独眼巨人等,行动变化较大。
忍龙接近战神,只是变化区别要小一些。以快速攻击和破防攻击为主。蛮力型敌人实在太好打……。
鬼泣……我只记得木偶了……
敌兵配置多样性:相同
一般都是会有2种不同敌人组合出现。似乎想不起来有3种同时组合的……
BOSS打法设计:忍龙>鬼泣>战神
忍龙的boss规律较小,行动灵敏。需要细致观察,多次尝试,才能找到打法。挑战度高。
鬼泣接近忍龙,但是难度相对低些。
战神……观赏性的QTE和几乎完全模式化的攻击……
操作手感:忍龙>鬼泣=战神
忍龙的翻滚和跳跃快速切换,是会让人上瘾的。其他例如越墙等动作,流畅华丽又实用。
鬼泣和战神其实也不差,只是不如忍龙如此优异。
震动手感:忍龙=战神>鬼泣
鬼泣的震动和前2位的细腻相比,就差远了。
重玩价值:忍龙>鬼泣>战神
忍龙难度实在高到爽,对于core玩家而言,当然更有重玩价值。
鬼泣的高难度也颇有研究价值。
战神……难道研究QTE?
个人评价,欢迎讨论。
留言:其实目前这个评比,有一项最重要的没有写。就是战斗系统。这个东西评价起来太复杂,有时间我就码些字把这部分补上。
[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-22 15:46 编辑 ]
评分记录(+
20/-0=20):倚天奸剑(+20)
这些回帖最骚
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lowy 骚(12)
引用
里风危险性?我不能理解,里风是忍龙从始至终使用率最高的招式,通一次关的时候使用了不知道多少万次,按防的手指怕是都有些痉挛……里风确实不是完美招,但是这是它已经有颇长无敌的前提下了,如果没有无敌时间这招还能用吗?这游戏还能玩吗……
忍龙里的硬体怎么定义?……我只知道闪华max对着第二形态aluma和幽灵...
[内容过多,请查看原贴]
千呪杀 骚(8)
引用
忍龙招式好用不好用和无敌没有关系,很多常用技都不是无敌的,招式选择自然要全面考虑,比如
吹飞性能比如棍子的xyyyyy、大刀等重武器的方向+y等
伤害性能如双截棍的两个腿技(xyyy,方向+yyy)、大刀的xxxxxy、龙剑系的x重yyy、闪华(妖刀闪华也就是千咒杀判定高范围远,但杀伤性一般)、棍子的方向+yyyyy(...
[内容过多,请查看原贴]
回复列表 (193)
附上解说了,赞一个:D
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分析的不错 支持一下:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
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是不是把音乐也评价下:
音乐我觉得战神 > DMC > 忍龙 .
战神的音乐是最大气了.和背景希腊神话配合的很好.
DMC的摇滚让人热血沸腾
忍龙的音乐我似乎没什么感觉.
另外我对于ACT评论中不包含忍表示不满
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LS的音乐品价也不错 :企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
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原帖由 Virtue 于 2007-3-22 13:34 发表
是不是把音乐也评价下:
音乐我觉得战神 > DMC > 忍龙 .
战神的音乐是最大气了.和背景希腊神话配合的很好.
DMC的摇滚让人热血沸腾
忍龙的音乐我似乎没什么感觉.
另外我对于ACT评论中不包含忍表示不满
老实说,打的时候我都没怎么注意音乐……
而且因为3者风格相差太大,GOW是交响乐,DMC是金属乐,忍龙则带有宗教风格,所以我怕我自己的喜好影响到评价……
其实我最喜欢的是忍龙的音乐。最不喜DMC……
[
本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-22 13:42 编辑 ]
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还是喜欢战神的爽快感
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DMC4 FAMI新图
ttp://up2.viploader.net/pic/src/viploader440581.jpg
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ttp://up2.viploader.net/pic/src/viploader440579.jpg
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我个人最喜欢忍龙黑的视角,可以手动调整,临场感很强。最不喜欢战神那种视角,一点临场感也没有。:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
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原帖由 halsal 于 2007-3-22 13:56 发表
我个人最喜欢忍龙黑的视角,可以手动调整,临场感很强。最不喜欢战神那种视角,一点临场感也没有。:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
这和机能有关
如果是自由视角,那就因为这场景是全开放型。我必须每个地方都去制作。
而战神、鬼泣这种,则只需要把我想呈现个玩家的地方做出来。这也是种机能妥协。
另外,有些人喜欢全身心的投入战斗,而不用去关心视角问题。这个就是个人喜好了。
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你说得有道理啊。:肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车:
最喜欢忍龙黑的视角特是在有时候看不到身体的情况下,那种临场感非常强。有点自己处于那种环境中的感觉像FPS游戏一样。视角的多变而且可以增加重玩性。希望忍龙2继续保持这种视角。:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
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关于敌兵配置多样性
忍龙在任务模式里,3种怪同时组合有不少
更有BOSS+2种杂兵的组合
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基本赞同,帮顶。
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:企鹅人家不要吗: 怒 居然木有S忍或者K忍
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原帖由 Ravanelli 于 2007-3-22 14:40 发表
关于敌兵配置多样性
忍龙在任务模式里,3种怪同时组合有不少
更有BOSS+2种杂兵的组合
我还真忘记了忍龙的任务模式了……:D
一直在关卡里努力回忆……
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关于男女忍……不好意思……我……那段时间错过了……:肥雀寒:
后来也一直没补课……:肥雀寒:
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忍黑里被双boss巧妙的合体技一击秒杀才爽:D 虽然游戏本身并没有固定的合体技设定
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在下与楼主观点基本一致
不过楼主把所有优缺点罗列在一起
理性精神赞
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个人认为,主角人设上
鬼泣 > 战神 > 忍龙
先抛开东西方审美的文化差异
鬼泣带来了一种之前游戏都不曾有的叛逆和耍酷的感觉
战神面目狰狞的主角,游离于正邪间,一反常态
忍龙的主角很强、皮衣不错,但难以给人留下很深的印象,甚至张什么样子都记不清了
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汗LS的 隼龙一直某着面,摸样都看不清。你当然记不请了哟:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚:
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理性的讲,我觉得忍龙>战神>鬼泣
但是如果把这三个游戏同时放在我面前,我肯定会选择战神
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忍龙 PS2里没1个游戏比的上
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MB,和我意见差不多,但是加分了,黑!:企鹅抽筋蹬腿:
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原帖由 halsal 于 2007-3-22 15:40 发表
汗LS的 隼龙一直某着面,摸样都看不清。你当然记不请了哟:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚:
同样是忍者,除了红围巾,S忍的秀真却能令人印象深刻,这是为什么?
如果单单指长相的话未免单调了点
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原帖由 solbadguy 于 2007-3-22 16:10 发表
MB,和我意见差不多,但是加分了,黑!:企鹅抽筋蹬腿:
因为你没码这么多字来说明啊:D
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敌兵角色设计上:DMC>战神>忍龙
战神的角色其实不错,美杜莎是赞,但是有众多现成希腊神话详细描述下,稍做还原就成.DMC在结合神话与设计上做的比较合我口味.忍龙的就很遗憾了...
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完全同意LZ的评比,8过要是战神的画面能达到忍龙的级别,我估计这个排列就要变战神>忍龙>鬼泣了
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作为一个ACT,战神的系统只能6分,不过不失.怎么老有人过度神化游戏呢?
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至于S忍和K忍的话,给人的印象也是极其深刻的,不过出于年代问题(当时的画面)和一些操作上的套路问题,受众自然离这3作还是有点距离的,秀真的红围巾,性感的绯花,绯水,及游戏的速度感都让人无法忘怀,手头基本有PS2的时候都要操练S忍和K忍的
[ 本帖最后由 SEGA无敌 于 2007-3-22 16:28 编辑 ]
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原帖由 kid1412 于 2007-3-22 16:10 发表
同样是忍者,除了红围巾,S忍的秀真却能令人印象深刻,这是为什么?
如果单单指长相的话未免单调了点
同意 就人设而言 秀真比隼龙来的有个性得多
说实话 玩忍龙的时候并不觉得自己控制的角色是忍者 倒像是美国漫画里的超级英雄
虽然功力超群 但却缺少了忍者那种剑走偏锋的感觉
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恩 有也LS的感觉 隼龙简直就个超级战士 ,而不像忍者。
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LZ的评比甚合我意
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忍龙的音乐顶多算中规中矩
貌似偶现在就记得战鬼重卿时的鼓点了
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赞的,顶
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评价比较实在。都说到点上了。
战神就是一个看完就算的游戏。
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>鬼泣……好像才5小时……
一个半小时
其它关于DMC的评论同样不堪入目
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人设的话,酷睿托斯>隼龙>秀真>绯花>但丁
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画面的话我认为是 战神>鬼泣>>于忍龙.
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原帖由 航空公舰 于 2007-3-22 18:42 发表
画面的话我认为是 战神>鬼泣>>于忍龙.
233333333:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:
饭不这样当滴,没玩过难道连看到没看过,就能发这样的言?
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本帖最后由 SEGA无敌 于 2007-3-22 19:06 编辑 ]
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原帖由 horsearmor 于 2007-3-22 18:22 发表
>鬼泣……好像才5小时……
一个半小时
其它关于DMC的评论同样不堪入目
具体时间我记不得了,年代久远。所以用了“好像”
觉得不堪入目,不如讲讲你的观点?
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这三个游戏都属于表演性很强的作品
感觉上,忍龙对打法的约束较多,有某些特别安全和好用的招数,也有很多没什么作用的招数
战神则没有什么特别不安全、不好用的招数,QTE和动作解谜要求大过普通打斗本身
鬼泣几乎没有什么特别安全、特别好用的招数,需要随即应变,根据实际情况随时活用各种打法
个人感觉鬼泣的打法最活
一家之言,切勿当真~~
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还是鬼泣最高,鬼泣1开创了3D动作游戏一个新的范本!
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鬼泣是清版动作游戏
忍龙是格斗动作游戏
战神是解密动作游戏
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把DMC放进来是不公平的
忍龙和战神是两个机种的对抗代表作
总之,对DMC2、3没有爱 :企鹅喝茶:
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分析细致,不过重玩度来说,战神是为了享受那种精彩的表演和震撼的冲击而又不需要神经紧绷:企鹅弹吉他:
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鬼泣初上手比较简单,后期或者说高难度下能够给core挑战。
战神的战斗简单,更能吸引普通玩家。
忍龙……是个每次杂兵战都有可能嗝儿屁的游戏……
NG里面,小兵才是BOSS,BOSS才是小兵。没试过让BOSS秒杀,但却无数次让杂兵秒掉!
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忍龙我是当格斗游戏来玩的:D
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原帖由 kenxzs 于 2007-3-22 21:08 发表
鬼泣初上手比较简单,后期或者说高难度下能够给core挑战。
战神的战斗简单,更能吸引普通玩家。
忍龙……是个每次杂兵战都有可能嗝儿屁的游戏……
NG里面,小兵才是BOSS,BOSS才是小兵。没试过让BOSS秒 ...
:企鹅汗一个: :企鹅汗一个:
偶的天。。第一关双截棍大叔就够呛啊。。。
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忍龙黑里哪怕是杂兵,同时对付三个也很吃力,感觉招式设计上还是有些问题
战神虽然动作不少,但链刀的一个方方三角可以从头用到尾,也不需要太注意敌人的动作,感觉和无双差不多了(1代,2还没玩)
鬼泣除了火箭筒有些过于强势以外,招式设计还算不错。鬼泣3虽然武器多招式多,但敌人和版面比起1来还是差了几个档次。
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原帖由 SORAYA 于 2007-3-22 21:12 发表
忍龙我是当格斗游戏来玩的:D
还真觉得忍龙里头这脆不啦叽的手感和doa如出一辙
脱裤魔无心插柳
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