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标题:请问,生化危机1重制版(rebio)到底好玩在哪里??
时间:12-03-14 13:51
作者:nilren

当学生的时候,三四百元入的,天价。

但是就打了一次,还是用榴弹BUG才打通的,然后就搁置了,提不起兴趣打第二次。

手感软绵绵(包括走路)确实是一大因素,但我总觉得缺少很多兴奋点。但现在也想不起来了。

按部就班的做事儿,是这个游戏留下的唯一印象,去哪里干什么都是规定好的,当然这是传统,但这样的话,除了音画和剧本的进步,它到底有什么意义???

至今我不认为这是个好玩的游戏,而我却一直坚持好玩是第一生产力。


这些回帖最骚
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古兰佐 骚(2) 引用
REBIO是经过1~3+CV洗礼,自认为耍僵尸就和从小孩子手上抢棒糖一样简单的在下再次感受到BH的恐怖的一作。

初代的狭窄走廊配合比CV还慢一拍的动作导致躲僵尸的手感变掉无法像以往那样轻松躲开。老BH里最抠门的弹药补给但又不得不到处跑着走流程带来的紧张感。烧僵尸减轻杀敌压力和不烧僵尸减轻口袋压力的二择??..
[内容过多,请查看原贴]

盖尼茨 骚(1) 引用
老式3D操作的生化危机(也就是枪枪枪饭屎们说的坦克式操作的生化)
从根本上说,就是一个生存游戏、逃脱游戏,根本不是战斗游戏
游戏过程中严格的道具、弹药配备,
都是在考验并同时鼓励玩家的冒险行程,
存档点,更是让玩家喘息和冒险的停靠点。

这些都是,不断刺激玩家探索下...
[内容过多,请查看原贴]

hanzo 骚(1) 引用
学院派解谜游戏,谜题和道具的配置让玩家去思考最佳流程路线,用暴走丧尸的压力来提升玩家解谜的效率,剧情的推进有一定的时序性,触发不同剧情影响与NPC关系乃至影响流程和结局,通关一遍是很难知道其中之味的

另外这游戏的乐趣根本就不在于战斗本身而在尽可能回避战斗上,无脑喷子太多





回复列表 (148)
#2 古兰真经 2012-3-14 13:57
坦克操作加lock on打枪怎么都不可能好玩
人云亦云的人太多

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#3 百万负翁 2012-3-14 14:10
“音画和剧本的进步” 也是一种意义吧,画面好了,视觉冲击力增强了。

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#4 百万负翁 2012-3-14 14:13
另外这游戏很简单哎,我觉得invisible enemy 都可以很轻松的过。

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#5 hkt3010 2012-3-14 14:14
原帖由 古兰真经 于 2012-3-14 13:57 发表
坦克操作加lock on打枪怎么都不可能好玩
人云亦云的人太多

so,还是4这样的fps最好玩?

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#6 萝卜 2012-3-14 14:16
当时我记得游戏批评还有一篇文章说这个,说三上就是在制作1代重制时特意做的保守传统了一些,没有做什么创新



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#7 dragonzet 2012-3-14 14:16
4代就是战争兄贵祖宗,矿山后面废屋里掩体躲村民丢炸弹

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#8 古兰真经 2012-3-14 14:43
原帖由 dragonzet 于 2012-3-14 14:16 发表
4代就是战争兄贵祖宗,矿山后面废屋里掩体躲村民丢炸弹

扯吧,类似的操作MGS2就有了
EPIC不过看这视角不错拿来用而已
真要较真MOH就有侧身射击的设定,Q和E

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#9 superpip33 2012-3-14 14:57
posted by wap, platform: ZTE

re和0都没觉得如何好玩。。

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#10 dragonzet 2012-3-14 14:58
不一样不一样
你注意4代主角的站位,不在中间,而在左边,MGS2那是固定移动视角,MOH和COD是FPS。。。。,还有我以前说鬼泣3鱼肚子给EPIC抄去

肯定当祖宗了~~~~

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#11 hanzo 骚(1) 2012-3-14 14:59
学院派解谜游戏,谜题和道具的配置让玩家去思考最佳流程路线,用暴走丧尸的压力来提升玩家解谜的效率,剧情的推进有一定的时序性,触发不同剧情影响与NPC关系乃至影响流程和结局,通关一遍是很难知道其中之味的

另外这游戏的乐趣根本就不在于战斗本身而在尽可能回避战斗上,无脑喷子太多

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#12 取暖的刺猬 2012-3-14 14:59
这个也是个我不大理解的神作...
gc上玩个开头就放下了

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#13 富兰克林 2012-3-14 15:00
没什么好玩的,就是怀个旧。

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#14 富兰克林 2012-3-14 15:01
学院派解谜是什么东东???

好高深的样子???

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#15 绯雨流 2012-3-14 15:04
暴走僵尸太经典了

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#16 coldiori 2012-3-14 15:04
posted by wap, platform: Android

红头ss出现也是为了让玩家躲ss而不杀

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#17 hanzo 2012-3-14 15:04
原帖由 富兰克林 于 2012-3-14 15:01 发表
学院派解谜是什么东东???

好高深的样子???

往远了说,鬼屋魔影这类

现在老任还在用这个思路做绿帽子和银河战士

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#18 hanzo 2012-3-14 15:06
原帖由 coldiori 于 2012-3-14 15:04 发表
posted by wap, platform: Android

红头ss出现也是为了让玩家躲ss而不杀

同时鼓励玩家用尽可能少的步骤去解谜,避免多次遭遇暴走丧尸

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#19 hanzo 2012-3-14 15:08
严格的说,前N作生化都不是鼓励战斗的,直到生化4出现了跟DMC一样的清场过关模式

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#20 coldiori 2012-3-14 15:57
posted by wap, platform: Android

原帖由 @hanzo 于 2012-3-14 15:08 发表
严格的说,前N作生化都不是鼓励战斗的,直到生化4出现了跟DMC一样的清场过关模式
三代弹药系统和回避系统是开始鼓励战斗了。。。

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#21 古兰真经 2012-3-14 16:15
真能往学院扯,解谜,还是得杀人月,神秘岛这种的
生化作为动作ADV操作屎其实也是向机能拖鞋,NGC还拖鞋就是犯贱
画面美工是好,可犯不着捧上天



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#22 samus0083 2012-3-14 16:23
是不好,它没做出来就不用被喷了!评分高是像兢兢业业的制作人致以最高敬意,这种月经贴真TM蛋疼!

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#23 dragonzet 2012-3-14 16:39
提问, 生化危机1里 狭窄走廊突然窜出狗 你没打到,狗又在身边转,咋办?

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#24 bbsbot 2012-3-14 16:47
在我看来,rebio的经典并不在于它如何好玩,而是在那个年代这样的演出效果带来的震撼。

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#25 zxcvbn 2012-3-14 16:52
跟1对比的话重制只能说是诚意十足,但是又太保守,新意了了,纯游戏性没比1强多少。特别是没有追加系列发展起来的非常有特色和游戏性的附加模式,也没有改善1代出洋馆后内容太少的遗憾。绝对来说,重制比1好在画面,转身,狂暴SS,动作诱骗SS。站在时代的角度看rebio并没比开天辟地,而且本身就比较完善的1强。

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#26 nilren 2012-3-14 17:06
利用走位诱骗丧尸然后跑过倒是OK的,但似乎因此不会产生太多的成就感,反倒是3,成功躲闪后还有个推倒的动作,虽然不见得是100%推倒敌人,但好歹有安慰玩家的作用
敌人攻击力太高,三口打发回去重练。门槛也太高
另外暴走丧尸、基美拉、猎杀者怎么躲避而不杀至今搞不清楚。

喊神作的固然多,但我觉得还是得忠诚于自己的内心,审视那些所谓神作,究竟是否真神,或者是否真的适合自己。

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#27 超越魔的狗肉人 2012-3-14 17:13
这游戏放10年前确实不错吧

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#28 ドラゴンマスタ- 2012-3-14 17:22
相当精致的一个游戏也要被喷

难以理解

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#29 王老五在火星 2012-3-14 17:30
扯,解个迷有什么爽快感呢,要有也就是第一次玩的时候有,之后就是练熟练工了,用蹩脚的操作方式躲避僵尸就更没有爽快感了

这游戏画面不错,很多场景都想静下来慢慢欣赏,但迫于游戏糟糕的移动方式和战斗方式很多时候只能匆匆一跑了之,此外战斗时的爽快感也并不差,尤其是举霰弹枪给僵尸爆头的时候非常过瘾,可惜游戏不仅不提倡战斗,还要用各种方法限制战斗

这游戏到底要享受什么,本人完全没搞清楚,也不想搞清楚了

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#30 hanzo 2012-3-14 19:49
说对躲避没感觉的可以自己去找视频来看,当年BIO2的HUNK和豆腐没人玩么?

96年开创的游戏模式第一作就过百万本身就是素质的证明,拿现在的FPS操作玩关公战秦琼很满足是吧?那是AVG首推D之食桌的年代好不好

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-3-14 19:50 编辑 ]

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#31 hanzo 2012-3-14 20:04
原帖由 dragonzet 于 2012-3-14 16:39 发表
提问, 生化危机1里 狭窄走廊突然窜出狗 你没打到,狗又在身边转,咋办?

全程自动瞄准,方向岔了重新架枪即可,射不准的情况不多见

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#32 dragonzet 2012-3-14 20:22
在脚下很难射准,自动瞄准打不中吧, 弯腰去瞄准狗就经常要么扑人了要么就绕到侧面了

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#33 abracadabra123 2012-3-14 20:25
传统生化的行走方式永远适应不能

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#34 squarejun 2012-3-14 20:29
老一代画面太差
重制版惊为天人,就是卖一个怀旧

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#35 dragonzet 2012-3-14 20:32
老1代也很恐怖,气氛十足,就是那个连接研究所之间的绿油油的地洞做得太偷懒了

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#36 古兰真经 2012-3-14 20:34
原帖由 hanzo 于 2012-3-14 19:49 发表
说对躲避没感觉的可以自己去找视频来看,当年BIO2的HUNK和豆腐没人玩么?

96年开创的游戏模式第一作就过百万本身就是素质的证明,拿现在的FPS操作玩关公战秦琼很满足是吧?那是AVG首推D之食桌的年代好不好

有福尔摩斯有南极冰怪有无声狂啸有黑暗之蛊有各种AVG为啥要推D桌,推它的媒体是TG和NIPPLE国的么?
96年那个模式是受限制,机能和操作,02年还这么干就是开历史的倒车,01年的模仿作Extermination操作都比这个好

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#37 dragonzet 2012-3-14 20:43
牛肉是不是说要用右摇杆闪避,左摇杆控制方向 跟GOW一样?

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#38 盖尼茨 2012-3-14 20:47
原帖由 nilren 于 2012-3-14 13:51 发表
当学生的时候,三四百元入的,天价。

但是就打了一次,还是用榴弹BUG才打通的,然后就搁置了,提不起兴趣打第二次。

手感软绵绵(包括走路)确实是一大因素,但我总觉得缺少很多兴奋点。但现在也想不起来了。
...


为什么不好玩?
答案已经揭晓,自己已经回答了

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#39 暗香浮动 2012-3-14 20:55
好玩在哪里?

1、生化1的画面在当时来说,可称得上是惊艳,就算放到现在神海3、孤岛3即时演算的超强画面前,生化1重制版的画面也有一种特殊的感觉,我觉得是静态CG的一个极致,就是做到可以让整个游戏象一幅油画般的感觉,这是到现在为止绝无仅有的,画面已经可以让它脱颖而出了,就象同样叫生化的《生化奇兵》,如果没有那些三十年代美国的怀旧氛围和歌曲,就一个打枪游戏加剧情,怎么可能拿这么高的分数。

2、对于游戏整体的把握,说这个游戏不难有点过了,这个游戏的弹药配置、敌人出现的频率,节奏的掌控都是一流的,即不会让你觉得好难玩不下去,也不会拿个枪到处扫就能过关,光这一点就可以和很多顶级游戏一较高下,而且整个游戏,BOSS的出现频率,氛围控制,尤其是那个狂暴化的设定,是非常成功的,就算你走过一次,烧过一次,仍然要小心。

3、第三就是你是不是生化饭了,是生化饭的话对于这个游戏是无解的爱,我就是为了它买的NGC,整个NGC就两个游戏,一个0,一个1,就象有人就是喜欢玩怪物猎人、有些人就是喜欢玩口袋妖怪一样,没有爱,就趁早放弃,玩别的吧!

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#40 dragonzet 2012-3-14 21:03
2、对于游戏整体的把握,说这个游戏不难有点过了,这个游戏的弹药配置、敌人出现的频率,节奏的掌控都是一流的,即不会让你觉得好难玩不下去,也不会拿个枪到处扫就能过关,光这一点就可以和很多顶级游戏一较高下,而且整个游戏,BOSS的出现频率,氛围控制,尤其是那个狂暴化的设定,是非常成功的,就算你走过一次,烧过一次,仍然要小心。

你这话说4代很合适,子弹甚至补血都是被游戏控制掉落在一个范围内 1明显不是这么回事,跟鬼武者1一样很独,打不过你就重来吧,完全不给你机会。

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#41 暗香浮动 2012-3-14 21:06
原帖由 dragonzet 于 2012-3-14 21:03 发表
2、对于游戏整体的把握,说这个游戏不难有点过了,这个游戏的弹药配置、敌人出现的频率,节奏的掌控都是一流的,即不会让你觉得好难玩不下去,也不会拿个枪到处扫就能过关,光这一点就可以和很多顶级游戏一较高下,而 ...


所以这个游戏有手雷和小刀的设定,哪怕你被抓住了,用小刀或手雷也可以暂时脱身,虽然弹药及回复都是固定,但刚刚好啊,不会太多,让你一直节约着用,也不会太少,让你关键打BOSS的时候手无寸铁。

另外,4代肯定是经典,我说的这个难度适中的对4代同样适用



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#42 古兰真经 2012-3-14 21:08
原帖由 dragonzet 于 2012-3-14 20:43 发表
牛肉是不是说要用右摇杆闪避,左摇杆控制方向 跟GOW一样?

饭要一口口吃
路要一步步走
02年的话,你玩过Extermination就该明白生化该走到哪一步

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#43 王老五在火星 2012-3-14 21:29
关键在哪儿呢,中国应该有不少玩家是从ACT起家的,看到敌人应该会有打的欲望,假如看见敌人不能打只能躲,这样的游戏玩起来不仅不会爽快,反而会感到憋屈,更何况移动方式还很蹩脚

Silent Hill 3也是那个时代的作品,设计思路有相近之处,都是限制弹药数量,敌人高机率复活,似乎也是在鼓励玩家以躲避和解迷为主,不过相反的这代也有不少肉搏武器,还加入了防御动作,就算非要打的话也不会太费劲,此外这代还可以选择使用2D式的操作方式,让躲避也可以变得很容易,总之玩Silent Hill 3的时候无论怎么玩也不容易觉得很憋屈

从这个角度来说本人觉得Silent Hill 3作为一个游戏的完成度远高于Bio Hazard 1

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#44 盖尼茨 骚(1) 2012-3-14 21:32
老式3D操作的生化危机(也就是枪枪枪饭屎们说的坦克式操作的生化)
从根本上说,就是一个生存游戏、逃脱游戏,根本不是战斗游戏
游戏过程中严格的道具、弹药配备,
都是在考验并同时鼓励玩家的冒险行程,
存档点,更是让玩家喘息和冒险的停靠点。

这些都是,不断刺激玩家探索下去的动力,不断给玩家生存的希望,又不断新增难题和敌人,让玩家一直持续的投入,又不至于疲劳
从本质上说,就比那种一路打枪杀到尾的打枪游戏,不知道高明多少!
当然,由于不同类型,这样比也不太恰当,不过这也是给胡乱对比,乱喷生化的打枪饭屎们一个反讽、反唇相讥罢了

通过破解一直不断出现的层层难关(和谜题),不断获得成就感,最后获得逃脱、成功生存
说直白点,这就是老式生化的游戏性。

前面斑竹说的“学院派解谜游戏”、“谜题和道具的配置”、“让玩家去思考最佳流程路线”
说穿了,都是为了为了烘托“生存”&“逃脱”这个最终的要素。

而老式生化,对这些生存细节的设置和安排,可以说是精致到史无前例的冒险游戏。
其中,又以rebio在这上面登峰造极。堪称老式生化当之无愧的NO.1






楼主用无限弹,已经没有了任何“生存”的感觉,变成一个机械的杀戮游戏,和战争机器又有何区别?
同时还比不过打枪单纯的爽快和操作。觉得好玩那才奇怪。这根本就属于完全不同频道,不能理解的不同玩家群。
另外很多打枪饭,根本不懂生化的玩点,用打枪观点喷老生化,确实就是斑竹口中所说的“无脑喷子太多”。

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#45 富兰克林 2012-3-14 21:40
一个毫无悬念的妇科作还玩个鬼层层难关!又不是新作!

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#46 dragonzet 2012-3-14 21:58
原帖由 古兰真经 于 2012-3-14 21:08 发表

饭要一口口吃
路要一步步走
02年的话,你玩过Extermination就该明白生化该走到哪一步


么玩过啊!!!我喜欢鬼武者3的操作,可以切换1代2代那种坦克或者3代直接类比控制方向,后者明显畅快
生化要那么搞也好啊,,加上角色自动瞄准,也就是只要视线对着敌人就能打中,再强调躲闪跑。。。当然现在都不可能啦~已经回不去固定摄像机的模式了

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#47 nilren 2012-3-14 22:04
为什么要用无限弹呢,其实作为一周目来说确实是不该的,但我清楚的记得当时已经弹尽粮绝,如果不用榴弹bug,只能舍弃进度从头再来。这样的话我觉得一周目到二周目的体验只会更加糟糕。
一直到现在我都不认为这样的做法是OK的,因为你如果给的子弹非常少,或者说浪费了子弹,但好歹有转寰的余地才好,不至于除了废档外没别的办法。这才是普通难度的一周目。
当然,这个游戏可能就是做给CU的,所以销量不好,三上真司也确实不能怪罪玩家不识货。

而且我还有一个问题,那就是你玩过一个游戏的一周目后还不能对它作出评断的话,那就是你的问题,不是游戏的问题,我不会为了测试我的口味是否与大众一致,而勉强自己非要去多打几个周目来验证口味判断。

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#48 王老五在火星 2012-3-14 22:14
这游戏定位严重失误应该没有争议吧

平台就不说了,主要得说说这游戏主要什么地方吸引人,还有什么地方能吸引你打二周目以上,本人以为是画面,毕竟画面是一大看点,而好的画面容易吸引来LU,但游戏本身却是CU向的而且还不妥协,简单地说就是卖点和游戏内容并不匹配,这样的游戏出了之后结果是显而易见的,不知道制作人当时是怎么想的

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#49 hanzo 2012-3-14 23:02
生化1的群众基础毋庸置疑,否则GC独占rebio也不会成为一个重要的棋子

楼上就不要胡乱总结了

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#50 zero3rd 2012-3-14 23:18
当年的PS上的1代,生化危机作为一个新类型的游戏,玩家可能还能忍受一些憋屈的设定,
但是到了02年还坚持初代的思路就是一种落后了,
当然三上当时制作rebio的时候也许是出于自我满足,想为传统生化画上一个句号也说不定。

事实上从生化正统续作的轨迹来看,动作性是一作比一作强,
2代加入了快速转身,
3代取消了上下楼梯的动画,加入了紧急回避系统和弹药配置,击败追踪者获得武器部件等设定,
4代直接站桩打枪了,
即使是风格和rebio很相近的0,由于双人系统导入也使得玩家更倾向于战斗而不是回避战斗,
中间还出现了DMC这个由做废了的生化4改进而来的游戏,和生化4暧昧不清的枪下游魂4,
可见生化危机4的最初制作思路就是强化动作性。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2012-3-14 23:25 编辑 ]

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