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标题:【原创】梦回十年——追忆2004,纪念游戏史上最伟大的年份
时间:14-12-30 17:23
作者:Nemo_theCaptain
2014年的游戏是一副怎样的面貌?
赶工、冷饭、跳票。
有人将希望寄托于未来,并称2015年将是游戏界最伟大的一年。
虽然2015年的游戏阵容比2014年豪华的多,但依然难以被称作“最伟大”。
十年前的2004,更配得上这三个字。
在十年前,主机版的光盘就已经是成品,不需要什么“首日更新”,就算是PC游戏,完成度也比今天高得多。两个领域各有大把属于自己的游戏,日厂还处于创作力旺盛的巅峰期,而PC上还能玩到不少RTS,没有人像今天这样戏称“除了独占,主机游戏阵容和PC越来越像”。
2004年,我们有幸玩到《GTA:圣安德里亚斯》《光环2》《MGS3》《半条命2》《魔兽世界》《勇者斗恶龙8》《GT赛车4》等影响广泛的巨制;
以及《影之心2》《鬼武者3》《忍者龙剑传》《虚幻竞技场2004》《毁灭战士3》《狡狐大冒险2》《杰克3》《瑞奇与叮当3》《波斯王子:武者之心》《皇牌空战5》等出色续作;
收获了《怪物猎人》《孤岛惊魂》《星际传奇》《神鬼寓言》《战锤40000:战争黎明》等有价值的新品牌;
还有《铁骑大战》《塞尔达传说:四只剑+》《超能力战警》《生化危机爆发:第二章》《幻影沙尘》《瓦里奥制造:大回转》《大合奏:乐队兄弟》《Lumines》等富有创意的作品,其中的很多系列已经不再推出续作。
《口袋妖怪:火红&叶绿》《银河战士 零点任务》《勇者斗恶龙5》等作品虽为复刻,但也不是改一下分辨率和帧数就拿出来卖的货色,而是全面翻新的诚意之作。
如果再算上《AZOE:特别版》和《星之海洋3:导演剪辑版》等优秀的加强版,这个榜单还能变得更长。
我甚至还没有提到大把同样值得一玩的优秀二线作品。12个月全部排满大作的壮观景象在整个游戏史上也是极为罕见,足够让人玩到手软。
硬件方面,超薄型PS2成为将装机量推向1.5亿,问鼎游戏硬件之冠的最大功臣。Live会员数激增标志着Xbox的联机战略被正式激活,NDS与PSP则打响了游戏史上第一次、也可能是最后一次真正的掌机大战,最终的结局没有输家。与此同时,老当益壮的GBA还有大把优秀新作,销量依然惊人。Geforce 6000系列显卡的出世标志着DX9.0c这一最长寿的API被推向市场,为此后的高清主机铺平了道路。
不论是对于欧美还是日本,不论是主机、掌机还是PC,2004年都有资格被称为游戏史上最伟大的一年。
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1月23日——逆转裁判3
GBA三部曲的最终作,虽然系统相较2代并没有明显变化,但文本量增加,剧情的进步明显,对于这一类型的游戏而言,这便足矣。除了让玩家以回忆的方式扮演主角成步堂的导师千寻之外,新增加的对手戈多也相当有趣,在STAFF中甚至可以看到成步堂与戈多的配音是巧舟与神谷英树,与《街霸2》的员工包办如出一辙。
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1月29日——口袋妖怪:火红&叶绿
初代的完全复刻版,点阵图重新绘制,流程加入大量新元素,技能平衡性也得到了调整,为系列之后的复刻版开了个好头,从此《口袋妖怪》的复刻版成为了与新作同样重要的产品,附赠的通信端子赋予GBA无线对战功能,摆脱有线联机的束缚。
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2月9日——银河战士 零点任务
同为初代的完全复刻版,变化比《火红&叶绿》更为明显,场景针对原作没有的新能力进行了重新设计,终盘的潜入关令人印象深刻,本作意外地成为了目前为止最后一款纯2D玩法《银河战士》。
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2月11日——战国无双
角色只有15名但玩法迥异,同年年末发售的《猛将传》将难度和人物成长变得更为合理,并增加新角色,虽然有画面偏暗等问题,但不失为系列一个精彩的起点
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2月19日——影之心2
2001年的《影之心》由前Square员工组成的Sacnoth工作室开发,以独特的现实背景和轮盘系统为特色,2004年的2代各方面均有强化,步入PS2一线RPG之林,但销量依然惨淡,2005年的《新世界》风格大变,评价下滑,工作室于2007年被解散,系列从此销声匿迹。
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2月26日——鬼武者3
在背景抛弃CG变为即时渲染的前提下,同屏人数依然实现了翻倍,凸显新引擎的实力,摇杆操作和一闪的强化增加了战斗乐趣。金城武复出,让•雷诺加盟,两位明星赚足了眼球,但流程也因为频繁穿越显得突兀而碎片化。本作是传统《鬼武者》的最后一部,《新鬼武者》试图转型但销量不济,正统的4代至今未出。
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2月26日——铁骑大战
最真实的机器人驾驶游戏,在前作的基础上通过Live实现了网战,系列的特色在于必须搭配几十个按键的专用控制台才能操作,这种设计导致两极分化的结局。Xbox 360上的《重铁骑》变为体感操作,但Kinect的精度无法与专用控制台相提并论,失败在所难免
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3月2日——忍者龙剑传
Xbox最强日式ACT,画面惊人,战斗干脆利落,强大的敌人AI让游戏乐趣十足,虽然只是一款单人游戏,但Team Ninja依然在发售后通过网络更新内容,一年后的资料片《忍者龙剑传 黑》展现了游戏的完全形态。
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3月11日——怪物猎人
虽然《怪物猎人》是掌机大作,但系列的起点在PS2。其实CAPCOM在十年前对于这一品牌能否成功也没底,初代的开发成本不高,内容也很少,但30万的销量足够让高层为续作开绿灯,这才有了系列在掌机上的辉煌。
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3月14日——战地:越南
《战地1942》让玩家过足了海陆空大战的瘾,两年后的新作则将背景从二战变为越战,一方重载具方重步兵的非对称作战再现历史,玩家甚至可以听着《女武神骑行》在直升机上进行扫射,Cosplay一把《现代启示录》。
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3月16日——虚幻竞技场2004
《虚幻竞技场2002》毁誉参半,虽然虚幻引擎2的画面赢得一片赞誉,但游戏的内容比起99版单薄了太多。2004版痛定思痛,在强化中小地图步战的同时,引入大型地图和丰富的载具,其中甚至囊括了多炮塔陆地战舰等夸张装备。作为Old School FPS,步兵也拥有强大的机动性和火力,与载具之间形成了精妙的平衡性。续作《虚幻竞技场3》的画面更上一层楼,但地图反而变小,遭到唾弃,老玩家依然将2004版视为真正的经典。
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3月18日——塞尔达传说:四只剑+
四名玩家在一款游戏中合作,使用GBA作为NGC的手柄,独立行动时,GBA屏幕会为每个玩家单独提供信息。《四只剑+》不是第一款宣传GBA—NGC联动策略的游戏,但绝对是做得最好的一款。其乐趣甚至高于Wii U的同类作品——虽然GBA是有线连接,但同时提供四个屏幕是Wii U不能及的。
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3月23日——孤岛惊魂
Crytek的处女作,以热带群岛为主题,场景广阔,玩家还可以自由调整画面风格,甚至将写实的图像变为卡通渲染,炫耀CryEngine的实力。AI之刁钻值得称道,但如同现实般敏锐的敌方视野让主角很难混,生化改造怪物则强到不讲道理,关卡虽有特色但不算完善,就算是引以为傲的画面,也存在美工粗糙等问题,但强大的引擎技术已经让德国人一鸣惊人。Crytek此后将《孤岛惊魂》这一品牌和CE打包卖给UBI,自己则拉上EA,使用全新的CE2打造《孤岛危机》。
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3月23日——分裂细胞:明日潘多拉
虚幻引擎2的代表性系列,也是2002年初代《分裂细胞》的续作,画面保持着一流水准,新装备新动作让单人体验更加丰富,联机模式还原了隐秘行动的味道,堪称潜入类游戏的一大创举。
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4月12日——恐惧杀手
波兰名家People Can Fly的首部作品,联机模式比《雷神之锤》和《虚幻》逊色,但战役模式集两派之大成,堪称Old School FPS的终极单人体验,流程长度、爽快度、节奏感和研究价值均令人满意,充满宗教气息的场景和邪恶的黑塔罗牌系统极具艺术感。可惜People Can Fly此后忙于《战争机器》,没有推出过同类作品,被寄予厚望的《子弹风暴》也掺杂了过多的《使命召唤》元素,丧失了Old School特色。好在People Can Fly员工跳槽组成的Flying Wild Hog公司保留了Old School精神,继续推出《绝境重启》《影武者》复刻版等复古作品。
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4月14日——Geforce 6800
就纯粹的速度而言,Geforce 6800与Radeon X800的差距并不大,但前者支持进步颇大的DX9.0c,而后者仅支持变化不大的DX9.0b。此后的高清主机正是以DX9.0c为基础,再加上Vista销量不济和XP的经久不衰,使得DX9.0c的寿命高达8年,成为生命周期最长的API,直到2012年,Win7的份额稳定后,PC游戏才逐渐放弃DX9.0c。2004年春,Epic在GDC会议上公布了《战争机器》的工程截图,展现虚幻引擎3的出色画面,所使用的显卡正是Geforce 6800,Nvidia自家的美人鱼Demo“Nalu”也展现了显卡实力。当然,旗舰对于大部分用户只是看个热闹,8月12日发布的Geforce 6600才是重头戏。作为第一款原生PCI-E显卡,6600的速度达到了上代旗舰Radeon 9800的水准,同时保留对DX9.0c的支持,亲民的售价带来了出色的销量。
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4月23日——洛克人Zero3
Inti Creates由SFC时代《洛克人X》制作组单飞而成,作为《洛克人》系列的15周年献礼,Inti Creates在掌机为老东家献上了《X》的兄弟系列《Zero》,成为GBA硬派ACT的最强音。系列发展到《Zero3》,画面和音乐足以和《X》在PS上的三部作品相提并论,流程比前作更长,系统更为人性化。CAPCOM如今已经不再推出《洛克人》新作,但Inti Creates依然热爱这一系列,即将于2015年4月发售的精神续作《无敌9号》便是最好的证明。
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5月24日——马里奥对大金刚
水管工在GBA上的名声并不算好,《Advance》系列的四部作品都是冷饭,难以服众,《马里奥与路易》虽然不错,但毕竟是RPG类型,更多的玩家想要的是ACT新作。《马里奥对大金刚》复活了《大金刚Jr》的解密ACT思路,任务制的关卡方便玩家忙里偷闲挑战成绩,可惜续作过于注重玩具马里奥,更像是《疯狂小旅鼠》而非马里奥,只有1代做到了动作和解密元素的最佳均衡。
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5月25日——神偷:死亡阴影
系列的第三作,使用虚幻引擎2,画面和《分裂细胞》平起平坐,光影的明暗对比效果比古早的前两作更为强烈。虽然游戏取得了不错的评价,但2014年的第四部《神偷》却遭遇了滑铁卢。在系列爱好者的心中,Eidos的《神偷》已死,留下的只有躯壳,其灵魂已经被Arkane的《耻辱》所继承。
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6月1日——星际传奇:逃出屠夫湾
本作更像是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在五年前的一个预演,同样是授权作品,同样为潜入游戏,同样以监狱为场景,同样有精彩的剧情和丰富的收集元素,同样素质一流。其画面不输给《毁灭战士3》,游戏性则一骑绝尘。本作融合了《分裂细胞》式潜入和《毁灭战士》的火爆,流程松弛有度,大部分时间内主角没有枪械可用,这也让为数不多的枪战部分更为爽快。游戏还有大量解密元素,场景绝非如今FPS常见的一本道,需要玩家反复探索。今天的Starbreeze早已不复昔日荣光,放弃了自家引擎,只能开发《兄弟:双子传说》等小品。不过在《德军总部:新秩序》中,我们依然可以看到《逃出屠夫湾》的一些影子,两款游戏拥有相同的骨干团队。
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6月14日——超能力战警
在《半条命2》发售半年前,Midway的这款游戏就让玩家见识到了Havok物理引擎的威力,不过本作的卖点不是重力枪,主角经过改造的身体可以逐渐掌握各种超能力。拜Havok所赐,被各种超能力打飞的敌人在物理效果上也具备相当的真实感。本作多年来是玩家最希望推出续作的品牌之一,可惜Midway早已破产,接盘的新东家眼里只有《致命格斗》,对二线品牌并不关心。
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7月15日——数码恶魔传说 天魔变
《女神转生》的旁系作品,去掉了说得恶魔与合体系统,更加亲民,战斗难度不低但节奏很快,读盘也非常迅速,画面继承了《真•女神转生3》的风格,不追求真实或艳丽,而是尽量还原原画的效果。Atlus原本对这一品牌寄予厚望,可惜销量惨淡,被迫两作完结。
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7月22日——宇宙巡航机5
2002年的《真魂斗罗》证明了这种纯粹的STG在PS2时代依然有市场,在2004年,KONAMI除了推出《新魂斗罗》外,还拉上之前单飞的Treasure,让其代工《宇宙巡航机5》。本作是正统系列中关卡最不像《宇宙巡航机》的一作,游戏中处处充满了Treasure在《闪亮银枪》和《斑鸠》中的风格,但素质毋庸置疑,各类标志性的系统也得到了保留,比起粗制滥造的3代和4代强了太多。
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8月3日——毁灭战士3
《毁灭战士3》在2002年E3公布时惊技四座,拿奖拿到手软,可惜游戏发售太晚,玩家接连经历了《分裂细胞》《虚幻2》《星际传奇》的感官轰炸,《毁灭战士3》发售时震撼力大减。不过游戏的气氛依然为人称道,还原了电影《异形》的恐怖感,之前一直嚷嚷着“FPS不需要剧情”的卡马克这次也请来专业的影视人员参与制作,保障了演出效果。本作350万的销量令人满意,但id tech 4却输掉了授权引擎战争,因为Epic已经在2004年公布了《战争机器》的工程截图,虚幻引擎3即将登基。
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9月7日——火爆狂飙3
Criterion的招牌系列,追求终极的华丽撞车体验,3代对撞车系统进行的强化让游戏变得更为爽快。PS2版的画面就已经相当火爆且支持逐行扫描,Xbox的图像细节更上一层楼。系列的最后一作是2008年的沙盘赛车《天堂》,此后Criterion挂着《极品飞车》的招牌做了两部模仿《火爆狂飙》的作品,但最终难逃重组的命运,目前公司的员工仅有25人,正在研究一款沙盘化的综合驾驶游戏。
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9月9日——生化危机爆发:第二章
《爆发》是CAPCOM第一开发部负责的网络版《生化危机》,与第四开发部的正统作区别很大,如摇杆操作、暴力开门、倒下后变成丧尸(多人模式)等设计,八名角色拥有不同的性能,强调合作的重要性,装死等角色特技更是别具匠心。第二章新增的动物园关卡相当有趣,丧尸化的动物成为亮点,警署一关中马文的牺牲也让老玩家颇为感慨。前作卖了140万,作为资料片的第二章也卖了50万,作为低成本作品,销量并不算差,但CAPCOM至今仍不肯推出续作,令人费解。
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9月14日——神鬼寓言
微软招牌RPG的初代,画面细节出色且带有昼夜循环特性,战斗的手感也不错,可调整的镜头距离在很大程度上避免了视角问题,用尽废退的成长系统颇有特色,游戏还提供了挖掘、钓鱼、鬼门、婚姻等支线元素,但主线流程过短,迫使制作组在一年后推出加强版。虽然Xbox 360上的2代评价不错,但3代、体感版和复刻版的口碑接连下滑,系列能不能重振士气,就要看Xbox One的新作了。
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9月14日——狡狐大冒险2:侠盗帮
画面精致的卡通渲染潜入游戏,最大程度还原90年代黑色美式动画的风格,2002年的1代流程基本为线性,2代则在PS2上实现了规模不小的沙盘,且画面流畅,技术力惊人。论纯粹的潜入乐趣,本作要比今天的《刺客信条》更为出色。可操作角色扩展至三人,乐趣大增。可惜2005年的3代因赶工把重心放在小游戏上,令人大跌眼镜,2013年的4代干脆不是原班人马开发,Sucker Punch在PS3时代已经将重心转向《声名狼藉》。
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9月14日——模拟人生2
新引擎让画面效果大增,引入生老病死和强化家庭系统让游戏有了更多继承性的乐趣,多如牛毛的资料片也是系列的一大特点,2代的资料片一直出到3代发售为止,而3代再次重复了这一过程。但就算去掉资料片,2代和3代的诚意也比开倒车的4代更高。
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9月14日——使命召唤:联合进攻
因为Infinity Ward忙于高清版《使命召唤2》的开发,动视授权Treyarch开发1代的资料片《联合进攻》。虽然游戏相较1代没什么本质进步,但并不缺乏亮点,比如被日后的《战火世界》继承的坦克关。本作的口碑不错,Treyarch首秀成功。
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9月20日——战锤40000:战争黎明
在雪乐山混乱不堪的时期,Relic因为《家园2》被赶鸭子上架与发行商闹得相当不愉快,迫使他们找到新东家THQ开发《战锤40000:战争黎明》。Relic一向以3D技术自傲,游戏的画面自然令人满意,小队操作模式参考了《家园》,资源采集的简化让玩家得以把更多精力放在战斗上。虽然THQ已经破产,但世嘉买下了Relic,今后制作组依然有希望继续开发RTS。
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9月21日——星战前线
载具战FPS,有第一和第三人称两种视角,虽然16名战场玩家偏少,但作为一款以PS2和Xbox为重心的游戏,这样的规模尚属不错。Pandemic开发了系列的前两作,制作组倒闭后,今天这一品牌交给了EA旗下的DICE。《星战前线3》是DICE在2015年的主力游戏,使用寒霜引擎,值得期待。
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9月22日——罗马:全面战争
继《幕府将军》和《中世纪》后的《全面战争》第三部作品,升级过的画面可以在战场上显示超过3万名士兵,彰显千军万马厮杀的壮阔。丰富的派系将玩家带回了那个风起云涌的时代,对于不够尽兴的人,还有大量的MOD可以选择,甚至包括国人制作的三国MOD。
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9月23日——幻影沙尘
《铁甲飞龙》监督二木辛生的原创品牌,同为超能力战斗游戏,《超能力战警》强调物理效果,《幻影沙尘》的重心则是技能组合,超过300种技能和对应的相生相克充满了策略性,动作元素保障了游戏的爽快感,风格独特的世界观也是其特色,还提供了联机对战功能。这款Cult经典是微软日本分部开发的唯一一部成功之作,并最终获得了在Xbox One上推出续作的资格。
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10月7日——火焰纹章:圣魔之光石
新的剧情不如GBA的前两作,游戏主要的进步在玩法层面,转制出现多种选择,更为灵活,模仿《外传》的EX关卡则允许玩家反复练级,让难度更具弹性。虽然本作赶工和实验性质较浓,但整体素质依然不错,让系列在GBA上有了一个体面的收尾。
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10月14日——瓦里奥制造:大回转
虽然是GBA游戏,但2003年的《瓦里奥制造》在概念上可以视为众多手游的先驱。任天堂将这一系列定义为“瞬间ACT”,其实它的本质是上百个小游戏合集,完成一次小游戏只需数秒,操作也极为简单,但随着分数越来越高,难度也越来越大,所有玩家都有败下阵的时候,互相攀比记录成了一大乐趣。2004年的GBA版《大回转》附带陀螺仪,以左右晃动机器为主要游戏方式,紧随其后的NDS版《摸摸乐》则将重心变为触摸屏。在十年前智能手机尚未成为主流的年代,任天堂已经通过两部掌机的三种操作模式展示了如何利用碎片化游戏时间的方案。
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10月25日——皇牌空战5:未颂的战争
系列流程最充实的一作,以海军和F-14为主角,配上新增的小队系统,充满了向《壮志凌云》和《超时空要塞》致敬的味道。部分拖沓的对地任务褒贬不一,但游戏为追求爽快的玩家提供了耐玩度十足的街机模式,满足各类用户需要。4张CD组成的原声碟堪称大手笔,音乐交给华沙爱乐乐团演奏,感情充沛、气吞山河,其配乐之出色在整个电子游戏史上都屈指可数,成为永恒的经典。
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10月26日——GTA:圣安德里亚斯
2004年销量最高的游戏,最终累计销量逼近3000万,更大的地图、更丰富的载具和新加入的RPG元素让玩家为之疯狂。有了之前《GTA3》和《罪恶都市》的铺垫,这一系列早已从“黑马”变成“白马”,没人敢在发售前小看《圣安德里亚斯》的影响力。虽然后来PS2上又多了两款《GTA》新作,但毕竟是PSP移植版,素质无法与3代的三部曲相提并论。
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10月29日——70000型PS2
制造工艺从180纳米提升到90纳米,将CPU和显卡融为一体,设计出体积不到厚机四分之一、重量不到一公斤的70000型PS2,精致程度令人咂舌。多年后推出的90000型除了将电源改为内置外,也找不到继续缩减体积的途径。为了给70000型让路,索尼早在2004年夏天就开始降低50000型的产量,70000型发售后,销量极为火爆,甚至超过了索尼的预期,使得PS2在整个冬天严重缺货,导致欧美软件销量大增的2004年因主机销量下滑出现总零售额不增反降的奇特现象。当然,大部分顾客并没有因为缺货而打消购买70000型的欲望,他们只是被迫等到2005年春天才得偿所愿罢了。
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11月3日——瑞奇与叮当3
武器的模式提升到5级,配合主角本身的等级,最高可达8级,战斗场面比2代更火爆,难度为了照顾更多玩家有所下调,甚至加入了用于练级的斗技场。游戏还为那些追求挑战性的用户首次提供了联机对战模式,再加上单人模式的隐藏要素,耐玩度依然有所保障。
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11月4日——塞尔达传说:小人帽
不同于之前炒冷饭的《众神三角力量》,《小人帽》是专门为GBA打造的原创新作,关卡以大和小的体积差作为对比,突出类似《格列佛游记》的感觉。虽然游戏的画面和音乐都不错,但谜题的设计平庸,流程也偏短,再加上同期CAPCOM宣布《生化危机4》跨平台,恼火的任天堂收回了授权,此后的掌机版《塞尔达》交给任天堂自家开发。
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11月9日——光环2
神风烈士作为第二主角在游戏发售前没有透露半点消息,隐藏之深堪比《MGS2》的雷电,让玩家为之惊讶。虽然武器数量翻了一倍,玩法变化巨大,还加入了强登载具等新系统,但战役流程较短为人诟病,好在标杆级的网战弥补了缺点,微软为本作的宣传下足血本,甚至在电影院和时代广场投放广告,首日销售额高达1.25亿美元,超越了当时所有娱乐产品的记录,Live用户也在一个月内实现了翻倍。就算是两年后的《战争机器》也没能浇灭《光环2》的联机热潮,直到《光环3》发售后,2代才逐渐降温。2014年的《士官长合集》收录了画面完全复刻的战役模式,甚至加入了精美的CG,但多人地图却只复刻了7张,颇为遗憾。
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11月9日——杰克3
顽皮狗在PS2时代的招牌,1代还是一款本分的平台ACT,到了2代加入沙盘和射击元素,变为类似《GTA》的综合性大作。3代在2代的基础上加入了沙漠大地图和一座新城市,驾驶、战斗和解密元素也更为丰富,并合理降低了难度。虽然3代的关卡设计不如2代,但依然不失为一款优秀作品。正如《古惑狼3》后推出的《古惑狼赛车》和交由他人的《古惑狼4》,此后的《杰克X》和《杰克4》也经历了相同的命运,很多人戏言顽皮狗在PS2上的轨迹与PS颇为类似,好在PS3等来的是《最后生还者》,而非《神海赛车》(笑)。
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11月11日——王国之心:记忆之链
虽然是一款掌机游戏,但内容并不敷衍,甚至为了塞进CG视频使用了特制的动画卡,导致卡带容量高达256Mbit之巨,接近GBA的极限。卡片系统在游戏中扮演着重要地位,熟练掌握才能做到游刃有余。
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11月15日——银河战士Prime2:回声
又一个活在前作阴影中的游戏,明暗转换明显是为了拼凑流程想出来的点子,类似的设计就算在十年前也算流入庸俗,2代的设计本身也确实不如1代,但保留了1代的基本架构,注重动作、解密而非战斗,这也是官方将系列定义为FPA(主视角动作)而非FPS(主视角射击)的原因,单独来看2代依然算是不错的游戏。两年后Wii的3代充分利用了体感操作,整体素质依然出色,可惜Retro此后将精力放在了《大金刚》系列上,不知何时才能看到《Prime》的续作。
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11月16日——半条命2
高清游戏的“高清”并不单纯代表720P分辨率,PC早就能实现这一分辨率,但除了画面更精细外,这些作品本身依然是PS2思路的延续。作为第一款真正意义上的高清游戏,《半条命2》通过强大的光照、贴图、表情、AI和物理系统掀开了新时代的大幕,为整个行业指明方向,这也是Spike TV在VGA上将本作评为“十年最佳游戏”的原因。得益于引擎的预渲染思路,游戏流畅的速度为人称道,只需要一张古老的Radeon 9700级别的显卡就可以在720P下开启全部特效。虽然Source在引擎大战里败给了虚幻引擎3,但Valve至此拥有了一把用于打造《反恐精英》《胜利之日》《军团要塞2》《求生之路》的利器,这便足矣。
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11月17日——MGS3:食蛇者
回归系列原点,再现60年代冷战高峰期的传奇,舞台变为以野外为主,成功营造出一座地形复杂、生机勃勃的庞大丛林,提供丰富的动植物,虽然不是沙盘化结构,但自由度依然不低。在大部分时间里,玩家扮演着一个在丛林中独自求生的兰博,但最后的高潮又让主角化身为007,骑着摩托横扫钢铁洪流的追逐战气势恢弘,就算是拿来和今天的《使命召唤》新作比也不显逊色。2014年,在PS首发20周年的官方纪念活动上,《MGS3》被日本玩家评为历代PS系平台的五款最爱游戏之一,从PS之父久多良木健手中接过奖杯的小岛秀夫喜极而泣,感谢玩家在十年后依然铭记着《MGS3》,并承诺《MGS5》会也会成为一款让玩家铭记十年的巨制。
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11月18日——红侠乔伊2
CAPCOM第四开发部当年高调公布的NGC五连发,《凤凰涅磐》胎死腹中保全颜面,《PN03》素质平平无人在乎,剩下的三部佳作都逃不过移植PS2的命运。《红侠乔伊》在2004年夏季推出了PS2版,新增但丁作为可选角色,但毕竟是冷饭移植,应者寥寥。2代将女主角设为默认角色,引入即时换人系统,强化相应的解密要素,并新增37个挑战关卡,但游戏的架构依然沿袭自前作,对新手并不友好。虽然2代从一开始便公布了跨平台策略,但PS2试玩版却存在删除记忆卡存档的BUG,对销量造成毁灭性打击。2代之后CAPCOM只推出了两款不痛不痒的外传,没有获得什么反响,一个颇有潜力的品牌就这样GAME OVER了。
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11月21日——NDS
原本是考虑到GBA难以对付PSP而临时设计的产品,没想到生命周期却比GBA更长,甚至终结了“GameBoy”这一品牌,以“DS”取而代之。1.54亿的销量超越了GB和GBC的1.18亿,在游戏硬件史上仅次于PS2。
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11月23日——魔兽世界
重新定义MMORPG这一类型的巨作,更多的介绍对于“山口山”来说完全是多余的。虽然没人知道暴雪的“再战十年”口号能否实现,但游戏在曾经的十年带来的巨额收益已成为毋庸置疑的事实。
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11月27日——勇者斗恶龙8
PS2上第一款也是唯一的一款DQ正统新作。虽然在春天5代已经推出了PS2复刻版,而且是系列第一次3D化,但其变化依然比不上8代明显。战斗画面由第一人称变为第三人称,让玩家可以直接看到主角一方的模样,大地图彻底3D化,广阔的面积充满了探索乐趣,昼夜循环加深了生活感,对的宽屏支持也值得称赞。卡通渲染的细致画面让3D模型也能再现鸟山明原画的精髓,Level 5代工的本作一改7代技术力落后的弊病,画面凌驾于大部分PS2的RPG之上,再加上玩家七年来的等待,使其轻松成为日版PS2史上销量最高的游戏。
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11月30日——波斯王子:武者之心
PS2时代三部曲的最强一作,不论是剧情、解密还是隐藏要素都是系列最好的。针对《时之沙》战斗单调、BOSS稀少的问题,《武者之心》加入了双持等大量新招式,BOSS数量也实现了翻倍。黑暗的新格调改变了前作的迪士尼风格,更为写实肃杀,令人眼前一亮。可惜续作《王者无双》素质大幅滑坡,高清主机上赶电影档期的《遗忘之沙》则正如副标题所说,被玩家彻底遗忘了。
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12月2日——大合奏:乐队兄弟
为GBA秘密开发多时的另类音乐游戏,最终成为了NDS的日版首发游戏。操作与普通的音乐游戏大相径庭,更接近真实的乐器操作,仿真度较高,让人体验到用不同乐器演奏同一首乐谱的区别,以及多个不同乐器组成乐队合作的乐趣。可惜任天堂只在2008年推出了一款续作,而两款作品都没有美版,严重影响了销量。
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12月12日——PSP
性能凌驾于当年所有便携设备之上的掌机,当年最强的手机也不过是N-Gage等塞班之流,与PSP无法相提并论。相比强悍的性能,19800日元的售价非常超值,限于产量,索尼将欧美的发售日延期到2005年,日版在2004年冬天的一扫而光也证明了这一决策的正确。GG、NGP和WSC这三款掌机的累计销量不足2000万,而PSP的8000万已经是非任系掌机里最好的成绩了。
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12月12日——山脊赛车PSP
系列在PS2上混的实在不怎么样,首发的5代是个满屏锯齿的赶工货,《革命》跑去学《GT赛车》又成了照猫画虎。到了给PSP首发护航的这一作,Namco终于开窍,想通了“《山脊赛车》=华丽+爽快”这条金科玉律,回到正轨。永濑丽子的回归只是“货卖一张皮”的包装,不必在意,但风格的回归的确是明智之举,迎合时代加入的氮气系统强化了速度感和策略性。虽然两年后制作组指着加强版叫2代的作法为人不齿,但至少PSP的1代没什么问题。
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12月12日——Lumines
以《太空频道5》和《REZ》闻名的水口哲也为PSP献上的首发游戏,又一款“通感”作品,将视觉、听觉和触觉结合到一起。表面上看,本作与《俄罗斯方块》等下落类休闲游戏没什么不同,但游戏的卖点在于根据方块的状态随时改变配乐和背景,让玩家不需要嗑药也能产生High的感觉,这点与《REZ》的本质是相同的。
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12月22日——决战3
强化了战斗要素,具备媲美《无双》的爽快感,但控制的目标不再是某个将领,而是整个军团,大量的RPG元素保障了游戏的耐玩性。虽然光荣此后没有推出《决战4》,但高清主机上的《剑刃风暴:百年战争》被普遍视为《决战》的精神续作,其PS4版也将于2015年推出。
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12月22日——金属战狼:混沌
擅长制作机甲游戏的FromSoftware利用Xbox性能打造的作品,机体设定相当细致,武器的吊舱刻画精致,火爆的战斗场面充分释放了玩家的破坏欲,虽然剧情接近于胡闹,但对于这样一款动作射击游戏,只要玩家玩的开心,就不会有多少人在乎剧情的合理性。游戏并非一款纯粹的街机向作品,商店系统和隐藏的人质让每个关卡具备重复游玩的价值。
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12月28日——GT赛车4
画面比3代大幅强化的基础上依然做到了逐行扫描,技术力让人惊叹。原定的发售日为2003年末,但最终延期,为了满足狂热的玩家,Polyphony在2003年推出了半价销售的《序章版》,把完整版留给2004年。游戏收录了51条赛道,超过700辆车,车型的范围极广,从19世纪末一路延伸到21世纪初。作为12月的最后一款大作,《GT赛车4》给伟大的2004年划了上完美的句号。
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-31 19:57 编辑 ]
评分记录(+
514/-0=514):holden(+5),cgyldn(+6),shame1982(+6),我武者羅(+4),ages(+5),LionHeart(+430),头满屎(+6),囧rz--(+2),FireLiu(+1),daae921(+4),iou90(+4),bushsq001(+4),比尔小门(+1),littlezoo(+1),北欧の星(+1),北欧の星(+1),孟德尔(+5),waterfirestart(+6),passage(+1),psdaren(+3),asdqwe(+1),asdqwe(+1),mazdaism(+6),finalx(+1),qoohb(+5),kailuhage(+2),Epilogue(+2)
这些回帖最骚
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biorobot 骚(3)
引用
+65536 征服模式最后拿到刘康真人皮肤的时候内牛满面!
此作ps2限量版 xbox限量版 ngc版全版本收集!!!!
hanzo 骚(2)
引用
我觉得并不是说2004年的游戏数量和阵容史上第一,而是这一年是传统游戏形态大丰收,又孕育出大量新形态游戏类型的节点,奠定的很多东西至今仍未被超越,甚至只在被脱腔走板的不断抄袭重复
hugang 骚(1)
引用
04年我干了两件大事:买了XBOX,娶了老婆。
14年我依然是软饭,老婆也没换。
NorthStar 骚(1)
引用
竟然没有3D时代最好玩最成功的真人快打欺骗,拥有全系列最强的征服模式,多到发指的收集要素和丰富支线单拿出来做个美式RPG都可以。
BeastMa 骚(1)
引用
看到曾经的那些令我废寝忘食的游戏,一行热泪流了下来
回复列表 (128)
posted by wap, platform: Galaxy Nexus
感觉1986年最伟大
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波斯猴子3 王者无双 才有速杀的,2代武者之心没有。。。
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原帖由 jahaman 于 2014-12-30 17:54 发表
波斯猴子3 王者无双 才有速杀的,2代武者之心没有。。。
不是速杀,我说的是2代那些利用柱子和墙壁发出的招式
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如果帖子是原创,这贴版主可以加精华了
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我喜欢2001年更多一些。
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原帖由 sirforest 于 2014-12-30 18:09 发表
我喜欢2001年更多一些。
2001年——2004年
鬼武者1——鬼武者3
GT赛车3——GT赛车4
GTA3——GTA SA
皇牌空战4——皇牌空战5
MGS2——MGS3
光环——光环2
杰克与达斯特——杰克3
2001年只能算第一次进入状态,2004年才是爆发期
顶楼的榜单我已经添加了好几次了,但还是会有拉下的,比如Pikmin2,我差点把这游戏彻底忘了
2004年的游戏,就是有这么多,多到瞠目结舌
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 18:24 编辑 ]
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posted by wap, platform: HTC Butterfly S 919D
我最喜欢的日式PS2游戏,好像都是2001年发售。
鬼泣,352,FFX,MGS2,寂静岭2,
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还有我心目中最完美的SLG作品的终极强化版——PS2三国志9威力加强版:D :D
[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-12-30 18:39 编辑 ]
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失望,居然没看到Winning Eleven 8:绿脸贱笑:兔脸红:
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写的真好,属于我们那个时代的回忆!!!
当年的游戏种类是那么的丰富,各种新的游戏创意层出不穷,技术的进步使得画面 日新月异 使人常常发出不可思议的感叹,虽然当时PS2一支独秀 群雄们却也在逐鹿中原,游戏的丰富程度却远高于现在,时代变迁了 回忆才是人们过往的美好。
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 17:57 发表
不是速杀,我说的是2代那些利用柱子和墙壁发出的招式
利用柱子和墙壁发出的招式在时之砂不是早就有了吗?
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另外,武者之心的BOSS战是翻倍了,黑衣女子打两遍,时之女皇打两遍-------------------
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原帖由 milanello 于 2014-12-30 18:41 发表
失望,居然没看到Winning Eleven 8:绿脸贱笑:兔脸红:
体育游戏年年必有不写了……
再说我虽然玩过WE8但对于789有什么具体的区别早就忘了,十年前的事了
我如果把所有值得一玩的游戏都放进去,这榜单还要再翻一倍
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 19:07 编辑 ]
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原帖由 火山 于 2014-12-30 18:51 发表
另外,武者之心的BOSS战是翻倍了,黑衣女子打两遍,时之女皇打两遍-------------------
1代的攻击招式没2代全吧?
我印象里,你就算把重复的BOSS战去了吧,2代也有四五场,1代才两场
顶楼我写的描述文字比较多的是最近几年我重玩过的,十年间再也没重打过的游戏,我记不清太多细节,也就没法多写什么
比如COD,除了坦克关,我现在什么都不记得了……
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 19:19 编辑 ]
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看到曾经的那些令我废寝忘食的游戏,一行热泪流了下来
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#18 火山 骚(1)
2014-12-30 19:30 这两个星期刚将三作全白金!
攻击方式是没有二代的丰富,但利用柱子和墙壁发出的招式1代就有了
一代是只有2场BOSS战,游戏流程就可以全部遇到
二代去掉重复的全部有四场,但一遍游戏只能打三场,普通结局与隐藏结局都如此!
解迷部分明显是一代更加巧妙,一代缺点就在于杂兵战有点难,因为玩家还有一个猪一样的队友-----
二代的内容加了不少,但重复性比较多,刚开始被黑影追击很有紧迫感,后面为了增加难度故意弄成恶心的视角就有点傻了
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如果非要在这么多游戏里选一个对我影响最大的,那是非忍龙莫属了。就是这个游戏导致我毅然决然的买了一台xbox。并因为这台xbox而认识了halo系列。这后续的蝴蝶效应就不说了……
如果不是忍龙,说不定我现在也是个玩具水枪游戏黑……
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原帖由 火山 于 2014-12-30 19:30 发表
这两个星期刚将三作全白金!
攻击方式是没有二代的丰富,但利用柱子和墙壁发出的招式1代就有了
一代是只有2场BOSS战,游戏流程就可以全部遇到
二代去掉重复的全部有四场,但一遍游戏只能打三场,普通结局与隐藏结 ...
我印象里1代要拿隐藏要素比2代简单不少,因为生命隐藏关以岔路居多,把地图都探开就能找到大部分
但是2代的生命隐藏关普遍比较阴险,不看攻略是比较难的,有时候是不知道在哪或如何开启,有时候是看到了却找不到如何到达
部分追击视角恶心是故意的,有一个追击部分有隐藏道具,不知道的人只顾逃命就没法找到了
2代我最喜欢的是剧情,风格没有1代那么迪士尼,悬念的设计也比较巧妙,沙魔=戴上面具的自己、红衣女子=女皇之类的展开
1代的剧情不差但没什么嚼头,3代基本上刚开始玩就能猜到结局了:企鹅抽筋蹬腿:
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 19:39 编辑 ]
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原帖由 majian1 于 2014-12-30 18:33 发表
posted by wap, platform: HTC Butterfly S 919D
我最喜欢的日式PS2游戏,好像都是2001年发售。
鬼泣,352,FFX,MGS2,寂静岭2,
非要比的话
FF12本来应该是2004年发售,但是中间出现问题拖到2006年还出,这些所有人都知道。实际上2004年的时候完成度就已经很高了,E3的时候展出了试玩版,有成熟的系统和完整的CG片头
不过2004年没有FF12却有DQ8,JRPG玩家也不算很亏,这是国内玩的最多的一代DQ
无双在2004年有Z51+猛将传和353帝国,前者画面不怎么样但是有不少独特设计值得玩(前提是你得把猛将传算上),后者是帝国第一作有开创意义
生化4原本应该是2004年末发售的,延期了两个月,延到了2005年,不过2004年还有生化爆发的最后一作,虽然比不上生化4但绝对比现在的56启示录什么的好太多了
鬼泣3是比不过鬼泣1,但是2004年有忍龙
寂静岭4和寂静岭2完全没法比,这个没有任何讨论余地,我干脆都把寂静岭4扔到榜单里,系列由盛转衰的转折点
MGS2和MGS3哪个更好是个人口味问题,我倾向于2代,但我得承认我倾向2是时代因素,2004年太妖孽,3代同期有太多游戏,让人分神,销量也不如2代高
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 19:44 发表
非要比的话
FF12本来应该是2004年发售,但是中间出现问题拖到2006年还出,这些所有人都知道。实际上2004年的时候完成度就已经很高了,E3的时候展出了试玩版,有成熟的系统和完整的CG片头
不过2004年没有FF12却有 ...
我记得,05年还有生化4、旺达与巨像,日式游戏的最后巅峰一直延续到2006年的《大神》和《FF12》
之后,到了PS3时代,集体迷失。
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原帖由 BeastMa 于 2014-12-30 19:34 发表
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如果非要在这么多游戏里选一个对我影响最大的,那是非忍龙莫属了。就是这个游戏导致我毅然决然的买了一台xbox。并因为这台xbox而认识了halo系列。这后续的蝴蝶效应就不说了……
...
其实从设计思路来看
鬼泣1和忍龙1才是同类,干脆利落
鬼泣3反而是另一类游戏,过于注重连招、海量同屏人数,敌人AI也不够高,太匠气
这就是鬼泣我只喜欢1代的原因
鬼武者3可能会是2004年我最喜欢的ACT,摇杆操作很对我胃口
但是流程操蛋,剧情二逼(不是说其他ACT剧情就好,但你不能用国产电视剧一样的弱智桥段恶心我),唉:企鹅抽筋蹬腿:
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 19:58 编辑 ]
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我们依然义无反顾为了GAME献上下个10年...
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一代跟二代的隐藏要素其实差不多,前者有沙堆与泉水,后者有箱子与泉水,沙堆的收集是为了增加时光倒流的次数,箱子只是增加了几张图片。
两代的泉水进入过程也是有差别,一代有10处泉水,有几处比较隐密,很容易错过,好在进入后完全没任何风险,二代有9个,隐密度稍好一点,但收集度难了很多,因为道路增加了许多机关,稍不留神的话直接仆街,你只能再重来----------------
另外,二代的那个隐藏道具是个手套,作用跟剧情过程的断刀一样,基本没任何攻击力---------------------
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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2014-12-30 19:50 发表
我记得,05年还有生化4、旺达与巨像,日式游戏的最后巅峰一直延续到2006年的《大神》和《FF12》
之后,到了PS3时代,集体迷失。
07年的PS2游戏还是很多的
08年有最后两个大作机战Z和Persona 5
然后基本就没了,剩下点GAL发挥余热
欧美退出的更早,07年的战神2以后就没东西了,只剩下FIFA或者GTA那种数据更新冷饭或者PSP移植
PS2时代真正最棒的一点是,虽然画面出色,但开发成本还在二线日厂的可控范围内,百花齐放
后来这些二线公司猫到掌机和健身机上,态度也不如PS2端正,奶粉满天飞
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 20:00 编辑 ]
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posted by wap, platform: Nokia Lumia 1520
马克,长文慢慢看
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好贴看完了 当年用5200神卡玩GTA 哈哈回忆总是最美
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posted by wap, platform: iPhone
1999更棒,游戏多到玩不过来,PS大作的爆发期
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2000后是对2001年的印象更深。
PS2大作发力、两大主机重磅上市、GBA引爆市场、DC遗作登场,还有PS的合金弹头X、机战外传等余力,PC上还有英雄萨姆、英雄本色、地球帝国、文明,根本玩不过来。
[ 本帖最后由 asd11123 于 2014-12-30 21:06 编辑 ]
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顶楼这篇是我很早就确定要写的,但这个月事多给差点忘脑后了,趁着元旦之前发出来,到了2015年就变味了:企鹅抽筋蹬腿:
GS发这个纯属巧合,顶楼不是翻译
GS只列了8个游戏,其他的我没意见,孤岛惊魂和块魂太扯淡了,一个是不够好玩,一个是除了好玩以外什么都没有
这俩东西怎么可能和半条命2、山口山、GTA、忍龙相提并论:企鹅捶地:
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原帖由 Epilogue 于 2014-12-30 21:29 发表
孤岛惊魂我觉得蛮好玩的啊,当初用破显卡顶着30到20的帧数硬是啃完了:内牛满面:
1代不开作弊能通关的都是强人
孤岛惊魂不好玩是PC上1代本篇的问题
UBI接手之后从主机上1代的几个资料片开始加各种RPG元素,游戏性才上去
孤岛危机1的可玩性就比孤岛惊魂1好多了,虽然敌人AI还是有视野强的离谱的问题,但是主角穿着纳米服也不耸
孤岛惊魂1的主角就是个凡人,兽化技能是主机版资料片才开始加的
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 21:37 编辑 ]
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竟然没有3D时代最好玩最成功的真人快打欺骗,拥有全系列最强的征服模式,多到发指的收集要素和丰富支线单拿出来做个美式RPG都可以。
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相见不如怀念,10年前的游戏,10年前的大学生活,10年前的自己……
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《战争黎明》未来一时半会儿是没有希望出续作了
世嘉没有尝试购买版权,而GW正好收回版权已观后续
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影之心2太好玩了 剧情,画面,战斗系统都是超赞的。可惜续作不给力啊
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影之心女主卖肉的不多,但是感觉比好多废萌少女更有味道,应该算成功的人设。不补充sp就会陷入混乱,不练级就嗑药不止,轮盘设太专业就容易按不到,步步惊心的感觉现在的游戏很难有了
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353帝国从游戏ai和难度设置上看也很良心,士气与敌人的攻防主动性成正比,战略性和动作性都有一定的保证。
孤岛惊魂1当年通关感觉好难,还记得绕着椰子树打直升机、皮糙肉厚的大壮生化人,打着打着还遇上了bug,敌人全部成十字型向我射击。。。。
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看了眼98年真心碉堡
续作有时之笛,生化2,铁拳3,口袋红蓝,辐射2,合金装备
新作有星际争霸,博德之门,半条命,GT赛车,异度装甲,冥界狂想曲,神偷,虚幻,寄生前夜,天诛
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原帖由 waterfirestart 于 2014-12-31 00:18 发表
353帝国从游戏ai和难度设置上看也很良心,士气与敌人的攻防主动性成正比,战略性和动作性都有一定的保证。
孤岛惊魂1当年通关感觉好难,还记得绕着椰子树打直升机、皮糙肉厚的大壮生化人,打着打着还遇上了bug,敌人 ...
孤岛惊魂1的人类AI水平是极高的
但这个极高的AI并没有与游戏性友好整合到一起
以玩家的角度来看,是你不小心露了个头,隔一阵子,莫名其妙被乱枪打死
而从敌人的角度,是某个高处的敌人看到了你,呼叫其他士兵慢慢把你包抄,最后瓮中捉鳖
这个过程,你不开作弊码去故意观察,是很难看全的
生化人没什么好说的,仗着攻防欺负人,没有人类AI有意思
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-30 21:34 发表
1代不开作弊能通关的都是强人
孤岛惊魂不好玩是PC上1代本篇的问题
UBI接手之后从主机上1代的几个资料片开始加各种RPG元素,游戏性才上去
孤岛危机1的可玩性就比孤岛惊魂1好多了,虽然敌人AI还是有视野强的离谱 ...
不开作弊那是能把99%的打枪宅难到哭,这游戏不但难,而且是难得没意思
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原帖由 gensuo 于 2014-12-31 00:29 发表
看了眼98年真心碉堡
续作有时之笛,生化2,铁拳3,口袋红蓝,辐射2,合金装备
新作有星际争霸,博德之门,半条命,GT赛车,异度装甲,冥界狂想曲,神偷,虚幻,寄生前夜,天诛
98年是老的硬件走向成熟,但没有新时代的曙光
DC作为一个新主机,在98年除了索尼克大冒险之外没有拿得出手的新作(VF3只是个老游戏移植且诚意不足)
04年的优秀在于它是PS2的盛世,也是高清时代全面来临之前在PC上的一个预演
而且因为时代的进步游戏的平均水平有所提升,不论是画面还是玩法,拿到今天依然算说得过去
半条命2等04年PC画面最好的一批作品,现在来看也不错
而PS2的一线大作在PS3上的HD合集也说得过去
现在玩98年的游戏是纯粹的怀旧,但是现在玩04年的游戏,并不会感到有多么过时
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原创好评
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我觉得并不是说2004年的游戏数量和阵容史上第一,而是这一年是传统游戏形态大丰收,又孕育出大量新形态游戏类型的节点,奠定的很多东西至今仍未被超越,甚至只在被脱腔走板的不断抄袭重复
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原帖由 hanzo 于 2014-12-31 00:45 发表
我觉得并不是说2004年的游戏数量和阵容史上第一,而是这一年是传统游戏形态大丰收,又孕育出大量新形态游戏类型的节点,奠定的很多东西至今仍未被超越,甚至只在被脱腔走板的不断抄袭重复
我一直强调的是2004年值得注意的游戏绝对不止顶楼的那些,如果全写出来甚至可以再翻一倍
很多有历史意义但现在不见得适合推荐给新玩家的作品我没有列入
比如荒野大镖客,从CAPCOM转手到R星,一波三折,最后不但衍生出高清的沙盘续作,还启发了生化4
但是喜欢大救赎的人不见得非要回去玩大镖客,PS2这作就是历史意义居多罢了
比起这个,瓦里奥制造之流反而是更值得一提的,因为这个系列在十年前就基本给现在的大部分手游确立了形态,至今未有大的变化
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-31 01:08 编辑 ]
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微软加入主机大战最大的好处,是把SEGA从16位主机MD以来就想实现的网络对战真正完美实现,而且成功引导业界转型,固步自封的日厂不再是市场所关注的重心
如果没有live这个强心针,以任天堂和索尼在之后几年的表现,几乎一定会遭遇雅达利式的市场信心滑坡,从而将整个市场拱手让给苹果
[ 本帖最后由 hanzo 于 2014-12-31 01:11 编辑 ]
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满满的回忆,游戏都忘记了
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世嘉的中古战锤版权大概是嫌俄罗斯的《召唤战锤》中世纪二MOD太扎眼了,而且本身中古战锤出了Namco和EA外也几乎没有人尝试偏冷门不如40K收费高,原游戏作为战棋类桌游也正好符合全战系列冷兵器战术编队区域对抗的战场设计
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