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回复列表 (61)
#51 Dinosino 2008-11-11 12:39
卡马克的引擎用的算法一贯很屌,不过VALVE确实也很强,只不过大部分人对其认识也就停留在CS上了。说起来HL一代画面在当年也算很强了,比Q2看起来漂亮多了。

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#52 云之君 2008-11-11 12:59
原帖由 sniperm82 于 2008-11-11 12:37 发表

当年的硬光源NB啊……source要几个小时才渲染好的,它只要几分钟:企鹅捶地:


HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄的黑暗场景中。直到现在对于间接光照,也没有很好的、普遍接受的算法。不过在Crysis中开始使用的Screen Space Ambient Occlusion效果相当不错,能够一定程度上模仿GI,星际2也用了,不过对于本时代的Console,就很难做到了。

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#53 hourousha 2008-11-11 15:43
原帖由 云之君 于 2008-11-11 12:59 发表
HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄 ...

HL2的场景lightmap是预渲染的。不过它不是普通的烘培贴图——使用的技术叫做Radiosity Normal mapping,目的是通过normal map为本来低频的lightmap添加diffuse方面的细节。方式是先在每个suface上建立一个新的正交坐标系(简称RN space),通常的一张烘培lightmap将变成三张(或者单通道变成3通道),每张Lightmap对应的是新坐标系的一个基向量。最后渲染时将Normal map中的normal从tangent space转到RN space再和三张lightmap结合。
很显然,该方式的lightmap是通常渲染器所不支持的,至于你说的XSI烘培,应该是使用了Valve开发的特定渲染插件。
HL2的活动物体的diffuse处理方式没记错的话,应该是static ambient occlusion map + IBL
HL2的shadow处理确实比较平淡,不过这也是和它的环境特点相适应的。
总的说SourceEngine在技术方面,其实丝毫不逊色,否则也不会得到GDC2005的最佳技术奖。至于‘更多靠美工’说,让我仿佛回到了当年的gzeasy:企鹅捶地:

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#54 Nothing 2008-11-11 16:20
SourceEngine的Radiosity Normal mapping看上去效果不太明显啊,容易让人忘记它的存在,远不如物理引擎表现的引人注意。Farcry的无数shader把同期的风头抢光了

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#55 kiltzone 2008-11-11 16:46
我想知道容积云算不算?



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#56 hourousha 2008-11-11 16:50
其实HL2的shader比Farcry也不遑多让。
至于Radiosity Normal mapping这个,确实不是很明显——因为本来就是表现diffuse方面么,极端点说,如果light map不变的话,这个效果完全可以用light map+detail map来实现。
这个方式在我看来是提供了一种统一的光照模型,将diffuse和specular、reflect都和normal map直接相关起来。

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#57 Lucifer6E 2008-11-11 17:44
我觉得当初动画渲染技术也算是一大创举了~还有一个就是我记得小时候玩过的银翼杀手~不过那是2D的~

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#58 arex 2008-11-11 18:28
当年三个游戏FarCry DOOM3 HL2,我觉得看上去最接近现实的还是HL2,那个火车轨的场景给人感觉真好,还有水面效果,就算是和现在的COD5比起来也没感觉到逊色...

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#59 reg-neo 2008-11-11 19:54
从技术来看,PC上近期大概就是doom3和crysis了。

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#60 云之君 2008-11-12 10:28
原帖由 hourousha 于 2008-11-11 16:50 发表
其实HL2的shader比Farcry也不遑多让。
至于Radiosity Normal mapping这个,确实不是很明显——因为本来就是表现diffuse方面么,极端点说,如果light map不变的话,这个效果完全可以用light map+detail map来实现。
...


Radiosity Normal Mapping的效果的确不明显,不过我同意你的看法,的确是吧diffuse、specular、normal还有reflective统一到一个方程里面了,或许对于source引擎,可以带来效率上的好处。说实话,Source引擎毕竟没有流行开来啊,最近大出风头的还不是CryEngine2……不过从美术的角度上来说,我想当欣赏HL2,技术和美术指导结合的非常好,整个游戏有统一而鲜明的风格,加上善用了各种Shader,印象深刻……说实话反比Cyrsis留下了更深刻的印象。还有Portal,更是美术指导和游戏设计完美结合,场景使用的技术都不高深,却有很好的整体感。(还有,谁写的Portal的台词,太逗了……)
id从Quake3以后开始没落了,Doom3的反响不怎么样啊,Quake 4,Quake War都一般般,远不如当年有气势。Carmack依旧是大神,但是,游戏界毕竟已经过了个人英雄的年代了……突然想到要是Carmack是一个天才加上自闭症,不知道id是个什么样子?

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#61 Nothing 2008-11-12 19:08
卡神现在在研究的东西很彪悍,既Unified texture以后又开始弄Unified mesh,整个一个要把3D带入硬件Votex渲染的架势。实时渲染的工作方式眼看要向CG渲染靠拢了。

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#62 NintendoVii 2008-11-12 20:47
玩了下HL2引擎的L4D,看截图感觉一点都不好,但是真玩起来感觉还真不错,很有一种“够用”的感觉,没有哪方面有缺陷,很和谐。不像COD,Stalker,FO3等游戏,好的地方是不错,但是不和谐的地方也很多。

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