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回复列表 (110)
#51 Leny 2006-11-8 10:57
那个……是MIMIC体变幻成的SAMUS吧,不是 METROID 啊 ……

MIMIC 体的最大特点就是模范别人并直接继承强大能力,与 METROID 的吸收别人能量刚好相反。
在SR388(可能写错了),MIMIC体和 METROID这两种生物是天敌,METROID 的食物,就是 MIMIC 体。

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#52 firesun 2006-11-8 11:01
时间太久,混乱了……

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#53 mushroom 2006-11-8 16:47
MF 和 ZM 在操作上可能是 SM 的进化
但是Metroid不是玩操作的。何况操作性恶劣一点不见得就是什么坏事情。
“挣扎”所带来的可能性是只有恶劣操作下才能出现的。

MF 假samus还有点意思,可惜AI的味道太重。
而Level Design,只能用“可耻”来形容。

MP并没有在Level Design上有更大的突破。反倒是boss比SM更搞笑一点。

SM神作不是白叫的。

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#54 firesun 2006-11-8 17:21
当事人出来说话了~~~:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:

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#55 acoolbat 2006-11-8 17:50
哪位发给我一个SM的rom吧

谢谢:肥雀寒: :肥雀寒:

EM:iambatman@sina.com



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#56 yak 2006-11-8 18:53
看不惯MF被压得要紧,转了篇mf立碑文来.

MF的作用不在高与不高,在于让metroid这条路能一直走下去.

另:SM虽然是神作,但是瑕疵还是很明显的,这里只说一个就好.

MF,ZM里,samus直立状态跳跃或者下落,中途可以转团身跳;
而SM里就不行------这意味这个时候空中的samus几乎是不听使唤的!

这种设计上的瑕疵,无论如何不能和手感好牵扯到一起,这是典型的没有手感的一刻!


另: Leny说的MF最后一个道具到底是哪个?电梯停电时主区管道里的导弹?

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#57 Leny 2006-11-8 20:23
回 YAK,貌似是,年代久远,我也没有印象,只记得需要向上直跳.

MF 被大家压得很紧啊,虽然北京上海都不错,我们广州也不能示弱啊:D

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#58 huya 2006-11-8 23:24
原帖由 mushroom 于 2006-11-8 16:47 发表
MF 和 ZM 在操作上可能是 SM 的进化
但是Metroid不是玩操作的。何况操作性恶劣一点不见得就是什么坏事情。
“挣扎”所带来的可能性是只有恶劣操作下才能出现的。

MF 假samus还有点意思,可惜AI的味道太重。 ...


有没有玩SMR,手感确实比SM舒服

说不玩操作那是扯淡,GBA上两作要完成100%收集没有点功底是办不到的,更别说极限速攻了

MF的LD是不错的,远远谈不上可耻

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#59 cc0128 2006-11-8 23:35
:肥雀寒: 好游戏太多鸟~
根本玩不来鸟。。
哪天玩下SFC的:D

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#60 青青乐园 2006-11-9 00:10
银河太感动了

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#61 firesun 2006-11-9 01:30
SMR是什么?

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#62 huya 2006-11-9 05:29
原帖由 firesun 于 2006-11-9 01:30 发表
SMR是什么?


http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=206465

HARDCORE玩家适用,普通玩家千万别碰,切记

摘要

作者的话:

一件令我恼火的事情是游戏里下降速度太慢了(T-T同感)每次我都觉得我在浪费时间等待落到地面。做出改变的原因要追溯到MP的一只海盗数据(tallon 6是啥?我不太懂).另外,我玩每一个hack版的时候很快就厌烦--我对游戏太熟悉了.我也令爆弹跳变成了M1和MP的速度--最快的速度.你们在原版中所熟悉的技巧在这里都要重新学习,这会给你带来新鲜的感觉.这就是我的目的

新道具:流程中将进行两次新的主要升级.其中一种是必须的,另一种则加强普通火力.高跳和球跳合并了.

新能力:踏墙跳将更为重要.如果是一面不平坦的岩石墙,萨姐可以;但若是一根光滑的管子,或长满海藻的海岸,你将无法踏墙跳.游戏中还增加了一个恶梦般的新技巧,如你想100%完成就会用到.

疑难杂症
Q:Znes运行不能或花版?
A:ZNES1.4x貌似不支持的说,换用低版本如1.36火等更高级版本(你说用SNES不完了么...切)

Q:我好像卡在一处得用无限爆弹跳的地方,可是对我太难了(爆弹只有三枚)
A:无限爆弹跳对通关决不是必须的,你最好多转转,找到新道具.100%的话则不然

Q:C区太暗了
A:显示器调亮点.

Q:热!!!
A:使劲跑!!!



JJ的话:

时间的变化

CRATERIA会随着剧情的推进而改变其地表以上的地形,并且分成了白天(也许并不算白天)与黑夜,我很恼火在夜间探索C区,因为视野实在是受限太多,就是因为这样,C区的最上面的雕像我找了好久好久才在无意中发现

关于能力

如果说Wall Jump和Beam Combo只是作者的一点小伎俩,那么Bomb Jump系统的巨大变化与再蓄力的加入则完全证明了作者强大的Hack水平

先来说一说有着翻天覆地改变的球跳系统,由于作者本人对原版的下落速度颇有微词,因此才做的改动,不但下落速度快了少许,而且在一定时间内最多只能放3颗炸弹,这样的后果就是――你如果想无限球跳就只能按照一定的规律放炸弹,并且多放一颗也不行!按照原版放炸弹的节奏绝对行不通,必须重新找到它的规律(还是有点难度的,祝各位成功)

再来说说再蓄力系统(精华啊精华)――动作原理及操作就不用多说了,唯一的区别就是必须按住加速键!再蓄力的加入使得本作似乎突然间变得博大精深起来(个人看法),同时也使游戏衍生出更加丰富多采的玩法,某些道具的取得也变得困难起来(印象比较深的是水区最左边的能量与重磅炸弹)

关于动作

没了单墙跳恐怕会让你郁闷不少吧,同样,下蹲再跳可以跳得更高的设计又会得到你什么样的评价呢?除此之外,按住加速键才能使出旋转攻击、空间跳+旋转攻击的高速移动等等又能使你获得怎样的感觉?

地图

只有一句话――实在太大了


游戏下载(不知道还管不管用了)
http://bbs.stage1st.com/thread-217375-1-5.html

[ 本帖最后由 huya 于 2006-11-9 05:36 编辑 ]

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#63 mushroom 2006-11-9 10:15
原帖由 yak 于 2006-11-8 18:53 发表
MF,ZM里,samus直立状态跳跃或者下落,中途可以转团身跳;
而SM里就不行------这意味这个时候空中的samus几乎是不听使唤的!


跳跃时是否先按下方向在SM里面是截然不同的2种操作
落下中不能变向所以空跳和墙跳的控制显得更为重要,因为这是改变面对方向的方法。
同时对于初始落点的要求也更高

操作性是否友好是一个单向的东西,而结果却是2面性的。

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#64 firesun 2006-11-9 10:28
下载失效了,谁再传一个?

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#65 mushroom 2006-11-9 10:33
原帖由 huya 于 2006-11-8 23:24 发表
有没有玩SMR,手感确实比SM舒服
说不玩操作那是扯淡,GBA上两作要完成100%收集没有点功底是办不到的,更别说极限速攻了
MF的LD是不错的,远远谈不上可耻


SM手感不那么舒服 这很正常 我没有说SM的操作是完美的
但是SM里面靠单墙跳,在一触就落的地面上完成连续向上移动也算是经典。的确没有什么用,但是能够完成操作本身就是很有乐趣的事情。而这种乐趣会因为原先操作的不友好被放大。

举个差不多的例子来说:同样的操作效果在DMC里面想小儿科一样人人都可以,在Monster Hunter里面就是神手。
操作非常友好不是百利而无一害的。

以Metroid这个名字为标题的游戏,LD做成MF这样不叫可耻叫做什么?
地图复杂度,相互之间的联系,区域分割,流程控制,尤其是迷题,全部变得机械,毫无灵感。
我从来不屑用Konami恶魔城或者任何其他游戏的标准来要求Metroid,这是2个级别的东西。既然名字叫做Metroid,而不能提供神来之笔的迷题,那就是犯罪。

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#66 huya 2006-11-9 11:02
SM手感完全可以接受,但不代表没有改进余地,MF就是一种方向,与MF相似的SMR也是如此。

如果你只看到四扇色门那也无话可说了。MF发生的背景环境即与SM和ZM有很大区别,不太可能做很多自然环境的障碍。生化你当然要考虑门放在哪儿,怪物猎人就不用。

MF没有谜题?在失去wall jump和ball jump的能力后,很多收集都需要的是思考而不是地毯搜索。此外MF有一个metroid史上最为神来之笔的迷题,答案见下
http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=153477

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#67 五代 2006-11-9 11:17
http://rapidshare.com/files/2582 ... _Hack1_2__1_.6_.rar
SMR的下载链接

原帖由 huya 于 2006-11-7 16:02 发表
ZM一样有小跳大跳水中跳等等细节设定
bomb jump和wall jump更是SM的完全进化(MF已经出局)
凤凰之舞更是把SM甩几条马路去了


凤凰之舞其实是设计BUG,这个体现是SMC测试人员的强悍,不能作为LD成功的例子
ZM里是有小跳大跳,但是得到HIGH JUMP后就不能再 nomarl跳,SM里就可以自由切换这几项能力

至于水中跳,更说明SM的LD优秀,得到重力服后,刚让你有自由自在的感觉,又出现了沙地,仍然要求玩家仔细把握跳跃的时机,而不是出现一获得重力服就难度DOWN的情况

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#68 mushroom 2006-11-9 11:26
操作的改进 从中得到的东西很直观 失去的东西却很难发现,更难弥补

Fusion不可能做到SM那样的LD? u kidding right?Wario Land 3的LD我认为是仅次于SM和M64的游戏。地图都很小,没什么联系,但是迷题的质量和密度和Fusion比起来,Fusion仍然是可耻的。

地毯式的搜索...你需要作为一个第一次打游戏的人去考虑这个问题。每代的Metroid只有初体验才是真理。
SM的收集不是靠搜索,地毯式搜索是非常无助的表现。真正有乐趣的收集都是在猜测什么地方被藏着东西而有的放矢的。
放每一个东西,都是为了让player去找,都要给一些非常隐讳的提示。作为player,看到的每一个不规则的东西都是可能是提示。靠这些东西来猜测再进行搜索才是收集的乐趣。
而至于如何运用能力都是在找到以后的事情。

至于迷题,你说得那个我曾经看到过,不过我没有自己打出来。可能这是我不认为这叫做神来之笔的原因。
我所说的神来之笔的迷题 是简简单单放在你眼前你却永远看不见的东西。SM里面这样的东西数不胜数。我觉得这是Metroid的精髓。Mario Zelda也有这样的东西,Wario Land 3更多一点,但是提示能够做到SM这样自然而让我彻底无视是唯一的一个。

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#69 yak 2006-11-9 11:37
sm的关卡设计是公认的第一。

和第一比,落后是自然的——但是“落后”和“可耻”之间的距离又差得太多了点。

说MF的道具收集没有神来之笔,那是台高了sm的道具收集:
sm里的道具,重在发现,几乎是找到了就能取到;
而MF里显然更注重动作(当然隐藏的功夫也没丢下)。

看得到吃不到的感觉,还不算神来?还单调?
那是在骂3代。

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#70 mushroom 2006-11-9 11:58
可耻 和 神作 差的说远不远,说近那也是天堑。就象MGS1和MGS2,3之间一样。
我还记得第一次用super bomb炸掉玻璃管子是什么感受,第一次变成球填补那只手上的空缺是什么感受,第一次跟着那个一枪就能秒掉的清屏怪拿到ball jump是什么感受。
我觉得这叫神来之笔。可能只是我个人的看法。

Fusion里面好像没有什么我看到而吃不到的东西,相反付出的努力只比SM少。原因就是
1 SM很多时候只能猜哪里有东西,只有到了你能吃到的位置才能确认有没有。
2 Fusion的操作太easy了。
3 我花在SM上的时间太多,太了解这丫的想法了。Fusion我能看到的道具第一眼就知道怎么拿的准确率大概有95%以上。



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#71 huya 2006-11-9 12:00
原帖由 mushroom 于 2006-11-9 11:26 发表
操作的改进 从中得到的东西很直观 失去的东西却很难发现,更难弥补

Fusion不可能做到SM那样的LD? u kidding right?Wario Land 3的LD我认为是仅次于SM和M64的游戏。地图都很小,没什么联系,但是迷题的质量 ...



nono,不是不可能。
我并不是要赞美MF的LD,因为我是ZM派。
FUSION的设计思路有了很多变化,熟悉metroid的人都知道系列中它是最不同的一个。在抛掉一些东西的同时,让你获得另外一些东西,不过谜题并没有被抛掉,而是风格产生了变化。SM的x-ray就是给你地毯探索的动力,MF没有,MF的道具容易看的到,但是经常让你绞尽脑汁也无法拿到。这点在ZM里也有继承。

对的,因为你没有想到简简单单普普通通的管道与斜坡会隐藏着这样的秘密,当然,我也没有想到。不过,有人想到了,而且成功了,宣传了,所以是值得钦佩的设计。

放在你眼前你却永远看不见的东西,的确是SM更多,没有反驳的必要。
不过你要明白,metroid一直不是一个初体验的游戏,N多种通关图就是发展方向,并且是极受欢迎的。

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#72 huya 2006-11-9 12:06
原帖由 五代 于 2006-11-9 11:17 发表
凤凰之舞其实是设计BUG,这个体现是SMC测试人员的强悍,不能作为LD成功的例子
ZM里 ...


连续技也是bug,但是将连续技强化并且加个得分系统就是神来之笔
MF和ZM里有大量配合凤凰之舞的设计,甚至可以说是游戏的最亮点都不为过。

ZM不能更替能力是退化
最后一样有电球这样的敌人,无法横行的

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#73 mushroom 2006-11-9 12:24
x-ray 我一般不用在地毯式搜索上,因为我不喜欢走走停停,立刻就觉得无聊了。道具因人而异,我只用x-ray去看觉得有问题的地方。

Fusion的感觉就是boring。绞尽脑汁都拿不到的道具好像只有SM有,至少对我来说。DKC里面这样的要素都不比Fusion少。
我不知道为什么同样的游戏会有这么大的差异。

Gamereplay只有在Gameplay不是解密的基础上才有意义。
所有的解密游戏都是一个 纯初体验 的东西。Metroid Zelda Mario Wario或者Monkey Island/Grim Fandango/Mist除了怀旧都没有必要去碰第二次。
100%或者什么多结局都是Bull Shit。我不关心有多少人欢迎重复劳动而不是思考会让他们觉得游戏时间=物有所值。我玩这些游戏就是为了被卡住一个星期一个月然后感叹“MD设计人真变态”还心悦诚服的。这种感觉只有第一次才有。

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#74 yak 2006-11-9 12:34
100%或者什么多结局都是Bull Shit
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这话说的!

如果只是靠时间堆出来的100%和多结局我还可以接受;
但是Metroid的绝对不是!
没有技术和足够的经验休想一睹游戏的全貌。

这句话让我怀疑你到底有没有真正的入道。

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#75 huya 2006-11-9 12:45
但是设计出x-ray这样的道具用意就是如此,不必否认,街霸你可以不用K只靠P与对手战,但觉得吃亏也不是游戏本身的设计原因。

FUSION流程本身过于linear是肯定的,玩的时候我也经常想把卡扔掉换SM或ZM体验自由的感觉,但游戏本身细节,特别是谜题和BOSS,还是有足够的吸引力。好比MGS2就算再怎么唐僧,把画面与创意拿出来说也仍然是不错。

metroid不是一个纯解谜游戏,zelda才是,如果你只玩解谜部分那就当我没说。有空下些ZM 10%/100% 最速录象看看,metroid的深度体现在这里。

或许明年MP3发售时会也会搞个推广活动吧,lss有没有兴趣参加?

[ 本帖最后由 huya 于 2006-11-9 12:48 编辑 ]

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#76 yak 2006-11-9 12:57
呀,我是13组啊,huya为什么要问我这个奇怪的问题。。。。


另:
再次总结
sm的关卡设计+mp的细节+mf的剧情+zm的爽快手感=metroid最高作品。

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#77 五代 2006-11-9 13:00
再+MP2的BOSS战+M2的密罗博览会

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#78 mushroom 2006-11-9 13:04
我不是来平息怀疑的,我也不知道什么叫做入道,随便你怎么想。

100% is bullshit。Metroid根本不需要100%,甚至我路过看见就在脚边东西都可以因为觉得不想绕路而不去拿。只有那种我觉得需要观察和思考的东西才有必要。哪怕是SM,可以从地图上删掉,并且删掉只会增加游戏乐趣的道具至少有50%。
你认为这50%是游戏的全貌的一部分?

多结局更是如此。what's the point? 游戏时间,收集率说明任何问题?所谓高手有任何意义?
游戏是用来玩的,用来体验的,不是用来炫耀的。Metroid是一个让人在游戏中寻找乐趣的游戏,而不是用来给乐趣分级分档次的工具。
至少我,不是为了提高游戏技术,积累游戏经验,或者为了结局而玩SM的。

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#79 yak 2006-11-9 13:15
说得满口正气的样子。

你知道你现在否定了什么了?
是探索啊!!!

“只有那种我觉得需要观察和思考的东西才有必要。”
你没看见那东西的话,能下这个判断?

游戏的全貌,用字面的意思去理解就可以了——你现在的意思是,只要游戏里最出彩的部分就好,引申一步,只要花就好,绿叶根茎可以全部刨掉。
说到这里,现在还觉得那话有道理吗?

多结局,是一种奖励,是对游戏者阶段性成果的表扬与见证,而不是所谓高手的炫耀的资本。
什么是炫耀?——我有的,你们没有。
但是之前的回帖有人在炫耀吗?有的只是对没有好好品味整个游戏的玩家的期待和不满啊,没有人想要独占那些通关图,而是希望有更多的人能分享取得这些通关图的乐趣啊!

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#80 mushroom 2006-11-9 13:16
说到剧情
MF出现对话框让我狂吐不已
Metroid是一个没有文字的游戏,Metroid不需要说明。一个人 和 一个世界 足够了。
这个人不是samus而是player。所以samus不能有心理活动,更不能有SB电脑在旁边说话。
Metroid is not about humanity。无视player而基于文字的交流完全破坏了“玩家和玩家的世界”的氛围。
把世界留给player,从这点上说是Fusion最大的败笔。

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#81 mushroom 2006-11-9 13:28
原帖由 yak 于 2006-11-9 13:15 发表
说得满口正气的样子。

你知道你现在否定了什么了?
是探索啊!!!

“只有那种我觉得需要观察和思考的东西才有必要。”
你没看见那东西的话,能下这个判断?

游戏的全貌,用字面的意思去理解就可以了 ...


什么是探索?未知的世界才可以被探索。当你象了解自己的钱包一样了解地图,还有什么探索可言。
只有当你没有看到实物而只能看到某种突兀的时候,这个突兀背后的东西是值得我探索的。而不是do it once more。

至于红花绿叶的关系,你说对了。我不需要冗长的铺垫,我只需要所有的内容都有价值。我在玩一个解迷游戏,我需要的只有迷题,不能成其为迷题的部分不是为我设计的,完全可以抛弃掉。

我是玩游戏的,本身的过程所带来的乐趣就是奖励,而不是多结局。看别人的通关图有乐趣吗?为了看这种东西重复劳动有乐趣吗?sorry 这是我无法理解的东西。

顺便说一下,我只是作为一个玩游戏的个体而言的。至于从另一个角度或者从宏观的角度看,不是我要谈的东西。

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#82 五代 2006-11-9 14:14
缺乏LD和适当迷题的纯收集确实是不必要,也不值得提倡的

但是mushroom大大,METROID的LD精妙之处绝不仅仅在第一次通关时
比如MP中初到TALLEN IV就可以取得二段跳,3球跳可以跃过的护栏,MP2里通过DASH JUMP可以提前拿到的SCREW ATTACK,这些都是在LD时就为CU玩家极限通关做了准备,而这些精妙绝伦之处初次通关是不太可能体会得到的

[ 本帖最后由 五代 于 2006-11-9 14:18 编辑 ]

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#83 mushroom 2006-11-9 15:04
自由度的问题和第几次通关没有什么必然关系,地图上的隐藏细节越多,可能带来的自由度就越高。有人可能一次发现,有人可能一辈子发现不了。

...而绝大多数是看功略看录像去模仿别人...这只能说是在抹煞游戏的乐趣...虽然和我无关...

很显然,我不太可能是那种创造奇迹的人,所以Metroid对我来说不存在为了第二次通关或者100%而去玩的可能。

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#84 huya 2006-11-9 15:10
不玩100%,你又怎么知道哪些道具隐藏的巧妙呢?

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#85 绯雨流 2006-11-9 15:42
不玩100%,你又怎么知道那些隐藏的动作技巧呢?:D

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#86 mushroom 2006-11-9 16:18
哈哈,让我看着功略去100%然后来谈游戏设计的巧妙,哈哈
no thx
我宁可慢慢在地图里面晃悠,快乐的孤独着
100%只是一个数字,犯不着为了这个吃饱了撑的把本来很有乐趣的事情变成机械化的照搬照抄

记住什么叫做探索
你不知道哪里有什么的时候叫做探索
你不知道应该去哪里的时候叫做探索
你不知道应该怎么做的时候叫做探索

我自认没有功略就没有100%,没有100%才可以探索下去,去继续找我的乐趣。这是Metroid存在的意义。
如果这里有能够自己找到的100%的人,当然非我所及。不过我很怀疑有没有这种人
至于那些看了功略的人,无论你是100%还是极限通关,just do urself a favor,不要为了重复别人干的事情而浪费钞票。

也不要来谈探索的乐趣,你从来没有体会过什么是探索的乐趣。

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#87 Leny 2006-11-9 16:33
原帖由 mushroom 于 2006-11-9 13:16 发表
说到剧情
MF出现对话框让我狂吐不已
Metroid是一个没有文字的游戏,Metroid不需要说明。一个人 和 一个世界 足够了。
这个人不是samus而是player。所以samus不能有心理活动,更不能有SB电脑在旁边说话。
Me ...


虽然说MF的对话框破坏掉先前1-3传承下来的ACT速感,
不过这次对话框的主体终究还是那台叫做亚当的电脑。
其实从2代把小 METROID 带回到基地研究,3代被METROID拯救,
METROID系列已经在很细心地向玩家传导一种很本质的精神——人性。
只是在MF中体现得更淋漓,看到有些人提议亚当能否成为新 METROID 外传的话题,
可以看出,亚当是深受欢迎的。

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#88 mushroom 2006-11-9 16:45
Metroid = Player + World

我不关心什么ACT的速度感,我不是来玩ACT的
Metroid从来不是为了让我懂得人性的,虽然我可以把SM里面那个当作宠物,但我不是为了救他或者被他救来玩的

SM 我不需要知道为什么我要到这里来,我只知道,眼前有一个我无法看穿的世界等着我探索。我需要做的就是理解这个世界。仅仅是为了这个目的,非常单纯。

Fusion的剧情 彻底毁掉了Player = 我 在这个世界中的位置。

我只关心我的感受,其他的人我不关心,毫无兴趣。

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#89 James 2006-11-9 16:48
这个其实先入为主的要素很强。
关于谈到迷题里面的神来之笔,我印象最深刻的就是SM里面需要变成球躺在雕像的手上
才能开启新的道路。

但是就是这个神来之笔,其实早在一代就已经出现过,之后的MP也有过同样的迷题。
因为有过SM的经历,后面的就完全没有神来之笔的感觉了。

大家在讨论哪个好,其实关键在于首先接触的是哪个游戏。
其实METROID当中的任何一部作品,都会让初玩者感到赞叹。
(当然最好是玩同时代的游戏)

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#90 Leny 2006-11-9 16:49
只能说大家需要的点不同,所以对一个游戏可以有不同的理解和支持态度。



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#91 firesun 2006-11-9 16:58
原帖由 James 于 2006-11-9 16:48 发表
这个其实先入为主的要素很强。
关于谈到迷题里面的神来之笔,我印象最深刻的就是SM里面需要变成球躺在雕像的手上
才能开启新的道路。

但是就是这个神来之笔,其实早在一代就已经出现过,之后的MP也有过同样 ...

先入为主历来很强势,除非后来的游戏优秀到远远超出了第一次玩到的那个游戏。

不过我先玩的是MF,然后玩的ZM和SM、MP啊……:肥雀寒: :肥雀寒:

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#92 huya 2006-11-9 17:02
蘑菇说了半天原来就是喜欢蒙胧美

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#93 mushroom 2006-11-9 17:05
SM的玻璃管子
SM要逼下岩浆的boss
SM活活电死的boss
SM的Jump Ball

MP还是不错的,很多思路都不能简单继承SM的。至少我不觉得重复。

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#94 mushroom 2006-11-9 17:07
原帖由 huya 于 2006-11-9 17:02 发表
蘑菇说了半天原来就是喜欢蒙胧美


认识我的人会告诉你 absolutely wrong
哈哈

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#95 huya 2006-11-9 17:19
但至少你在这帖里表现就是如此了,探索求其意而不求其质

很多辛辛苦苦完成100%并体会到探索快乐的人是无法理解的,毕竟这里的探索不是朝九晚五,SM MF ZM MP从大方面说都需要灵感才能达到这一成果

ZM同样也有玻璃管子,还有jump ball发展出来的平移球跳
MF把凤凰之舞与斜坡的结合以及强调BOSS战的特色
这些也都是令人拍案叫绝的设计

另外我还是推荐SMR,东西找不到也拿不到:小脸戴墨镜:

[ 本帖最后由 huya 于 2006-11-9 17:22 编辑 ]

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#96 Hananeko 2006-11-9 17:22
看了这个帖子又引起了我怨念的回忆:企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗:


当年年少轻狂时在EMU-ZONE上跟某位褒恶魔贬银河的版主争论:

他一口咬定银河战士是抄袭(或曰学习)了恶魔城的优秀系统,同时力欲证明恶魔城的游戏素质远高于银河战士,当年俺也是搬出了GAME SPOT的年度最佳游戏来为自己壮势,结果记得当时得到的回答是:随便找了一个不知名网站的评选就敢拿出来说?那我在自己的主页上也搞一个评选,把恶魔城全放在最前面不也行了?:企鹅结冰:

我当年看到这回答只能:企鹅捶地:,然后掉头就走,后面传来被骂作逆天和小白的骂声:企鹅被胖揍:


这件事情的直接后果就是,我至今把EZ论坛当作Levelup一样的XX俱乐部……:肥雀寒:

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#97 Leny 2006-11-9 17:29
这个世界上最可怕的也许是无知+那么点坚持……

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#98 mushroom 2006-11-9 17:45
打游戏当然不求结果,只求过程。尤其是Metroid。
当然咯我也是从wow才能理解怎么play for fun的。

SM的jump ball不是说怎么用...而是说怎么拿到的...游戏一定要有一点地方是打破习惯性思维的。

操作和boss战 的确MF要做的好很多。不过boss战的气氛同样要差很多。
我在SM里面打boss从来不考虑打法,挣扎求生的感觉正好。MF明显没有这种感觉。
倒是Monster Hunter的boss战...做得太NB了。

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#99 yak 2006-11-9 17:47
我自认没有功略就没有100%,没有100%才可以探索下去,去继续找我的乐趣。这是Metroid存在的意义。
如果这里有能够自己找到的100%的人,当然非我所及。不过我很怀疑有没有这种人
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这里至少有一个。



我只关心我的感受,其他的人我不关心,毫无兴趣。
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好,我知道了,不再和你讨论。

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#100 huya 2006-11-9 17:58
求过程不求结果我是很赞同的,但别以为以100%为目标的玩家就失去了享受过程的权利

SM的BOSS战整体上是比MF难,不过MF高难度下几个BOSS也依然是玩家的恶梦。就好比我前面提到过的,ZM是简单,但难道是闭着眼睛都能过的简单么?

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