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回复列表 (193)
原帖由 无敌小丸子 于 2007-3-22 20:50 发表
分析细致,不过重玩度来说,战神是为了享受那种精彩的表演和震撼的冲击而又不需要神经紧绷:企鹅弹吉他:
重玩度这点,我更着重对core玩家的黏度。
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-22 19:51 发表
这三个游戏都属于表演性很强的作品
感觉上,忍龙对打法的约束较多,有某些特别安全和好用的招数,也有很多没什么作用的招数
战神则没有什么特别不安全、不好用的招数,QTE和动作解谜要求大过普通打斗本身 ...
打法我觉得要结合敌人来看。但是鬼泣的敌人……
也许真的是年代久远,我真的只记得吊线木偶了……
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另外DMC3中会有三种不同敌人同时出现的情形:D
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原帖由 Virtue 于 2007-3-22 23:22 发表
另外DMC3中会有三种不同敌人同时出现的情形:D
sorry,我忘记讲了。我评的都是系列第一作……
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忍龙高的,近5年来没玩过比忍龙更高的ACT了
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gow更偏向avg一些
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敌人设计、关卡设计、人设、打法、平衡度,哪一点来看,DMC1都比NG强太多,
不明白为什么有那么多人把NG和GOW神化,我就觉得DMC1和Shinobi是更有玩
ACT的操作感,NG太模式化,GOW更像Mario
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:肥雀得意: 在我个人看来
S忍 K忍都可以一刀斩BOSS 这时其它ACT都不能所及的(就算NG里你用天衣无缝也是一套招,并非一下)
NG更像是ACT+FTG
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战神其实是那种玩了一遍就不想再玩的游戏。。。就是那十关(是十关吧?)挑战还有点意思。。。
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-22 19:21 发表
具体时间我记不得了,年代久远。所以用了“好像”
觉得不堪入目,不如讲讲你的观点?
连通关时间都记不清楚还评毛游戏啊
>鬼泣……一个城堡而已……
有出城的
>鬼泣……经常看不到敌人……
3D游戏不可能让你看到360度,鬼泣1的精妙就在于敌人在画面外你也能知道它们在做什么
》鬼泣,跑来跑去拿东西。
不止是跑来跑去拿东西
》鬼泣初上手比较简单
……
》一般都是会有2种不同敌人组合出现。似乎想不起来有3种同时组合的……
1代除了木偶组合以外都是单一种类的
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原帖由 horsearmor 于 2007-3-23 12:38 发表
>鬼泣……一个城堡而已……
有出城的
>鬼泣……经常看不到敌人……
3D游戏不可能让你看到360度,鬼泣1的精妙就在于敌人在画面外你也能知道它们在做什么
》鬼泣,跑来跑去拿东西。
不止是跑来跑去拿东西
》鬼泣初上手比较简单
……
》一般都是会有2种不同敌人组合出现。似乎想不起来有3种同时组合的……
1代除了木偶组合以外都是单一种类的
我原本期待你能在打法系统上骂上两句,结果……我还是很失望的。
为什么说就一个城堡,城堡周边还是城堡。难道恶魔城有城堡前森林,它的场景就不止城堡了?
我说不如战神和忍龙的场景,是因为这2者场景非常丰富。战神的主场景时是整个城市,中间还要去沙漠,还有移动城堡。
忍龙则从最开始的忍者村,到飞空艇,再到都市。都市分无数个大区域。这个鬼泣只在一个城堡周边打转比,当然要来得丰富许多。
鬼泣经常看不到敌人的问题,是很头大的。你难道有第六感,能够预测敌人的行动?那不更说明敌人模式化么……
跑来跑去拿东西当然是主体印象,所以我说忍龙是更过分的跑来跑去拿东西。难道这就说明忍龙只拿东西了?和战神的谜题比,此2者显然敷衍且阻碍前进意图明显。
对初上手简单有意见不如讲出来。
组合这个问题,我的意思是至多。有人证实忍龙有3种,那就要高那么一点点了。
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 12:53 发表
组合这个问题,我的意思是至多。有人证实忍龙有3种,那就要高那么一点点了。
新鬼武者的魔空空间有4种敌人同时出场的组合,而鬼泣里的影狼从没有跟其它种类的敌人一起出现过,照你的逻辑,那新鬼武者比鬼泣就不止是高一点点那么简单了。
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原帖由 纸冰心 于 2007-3-23 04:13 发表
:肥雀得意: 在我个人看来
S忍 K忍都可以一刀斩BOSS 这时其它ACT都不能所及的(就算NG里你用天衣无缝也是一套招,并非一下)
NG更像是ACT+FTG
一刀斩成功的确很有成就感
不过红血天衣无缝的邪道打法也 一样
说起来 杀阵加上演出时间的话 和天衣无缝一套罗刹斩耗时也差不了多少:D
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原帖由 兵者诡道 于 2007-3-23 13:03 发表
一刀斩成功的确很有成就感
不过红血天衣无缝的邪道打法也 一样
说起来 杀阵加上演出时间的话 和天衣无缝一套罗刹斩耗时也差不了多少:D
新鬼武者也可以一刀斩BOSS,任何难度
返·一闪+玉将的指轮+最强武器+鬼觉醒
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LZ这帖子要能加SHINOBI系列的话就完美了
貌似LZ没玩过? 那就可惜了
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原帖由 Nowe 于 2007-3-23 12:59 发表
新鬼武者的魔空空间有4种敌人同时出场的组合,而鬼泣里的影狼从没有跟其它种类的敌人一起出现过,照你的逻辑,那新鬼武者比鬼泣就不止是高一点点那么简单了。
sorry,我不玩鬼舞者的。如果4种敌人各自攻击套路差别很大的话,那么在敌兵配置这个评价上,是的。
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 13:09 发表
sorry,我不玩鬼舞者的。如果4种敌人各自攻击套路差别很大的话,那么在敌兵配置这个评价上,是的。
两个棒球怪,两个鸟人,两个魔法师,两个捶地魔……
攻击套路差别的确是很大
但是玩过的人都知道战斗的乐趣与影狼根本就没得比
所以我觉得拿敌兵配置多样性来说事很搞笑
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原帖由 Nowe 于 2007-3-23 13:06 发表
新鬼武者也可以一刀斩BOSS,任何难度
返·一闪+玉将的指轮+最强武器+鬼觉醒
从本质上讲 这和忍龙倒是一路的 和SHINOBI到不一样
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原帖由 兵者诡道 于 2007-3-23 13:03 发表
一刀斩成功的确很有成就感
不过红血天衣无缝的邪道打法也 一样
说起来 杀阵加上演出时间的话 和天衣无缝一套罗刹斩耗时也差不了多少:D
杀阵演出时间也就几秒钟
K忍最终BOSS战12秒就搞定了
S忍关卡速度更快你是知道的
当然类型不一样,忍是走的rac+act
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 13:09 发表
如果4种敌人各自攻击套路差别很大的话,那么在敌兵配置这个评价上,是的。
shinobi ex 关卡本身都具备攻击性
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原帖由 Nowe 于 2007-3-23 13:15 发表
两个棒球怪,两个鸟人,两个魔法师,两个捶地魔……
攻击套路差别的确是很大
但是玩过的人都知道战斗的乐趣与影狼根本就没得比
所以我觉得拿敌兵配置多样性来说事很搞笑
+1的说
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LZ有空一定要补习一下忍啊
虽然招式极度简化,基本上算是个短道滑冰竞速游戏。。
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原帖由 Nowe 于 2007-3-23 13:15 发表
两个棒球怪,两个鸟人,两个魔法师,两个捶地魔……
攻击套路差别的确是很大
但是玩过的人都知道战斗的乐趣与影狼根本就没得比
所以我觉得拿敌兵配置多样性来说事很搞笑
你拿小boss和杂兵比,当然没得比……
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-22 23:21 发表
打法我觉得要结合敌人来看。但是鬼泣的敌人……
也许真的是年代久远,我真的只记得吊线木偶了……
。。。
难道你就通了遍normal
连影狼shadow都没见过。。。
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-22 19:51 发表
这三个游戏都属于表演性很强的作品
感觉上,忍龙对打法的约束较多,有某些特别安全和好用的招数,也有很多没什么作用的招数
战神则没有什么特别不安全、不好用的招数,QTE和动作解谜要求大过普通打斗本身 ...
赞,还是警察叔叔是懂行的……
忍龙的窗户纸效应是最明显的,看起来特玄,学起来巨快,于是可以给新手超高成就感
真正给自己找挑战性,dmc还是比忍龙高多了
至于战神,根本就不该拿来比
你会把霍元甲 精武英雄拿来和魔戒比吗?战神就是靠华丽和暴力,无他
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:02 发表
你拿小boss和杂兵比,当然没得比……
哪有三四只一起冒出来的小BOSS
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原帖由 卡修 于 2007-3-23 14:07 发表
。。。
难道你就通了遍normal
连影狼shadow都没见过。。。
faint,我还特意boss和杂兵分开。你倒好,又给我合一块儿去了。
就算有2只一起上,它还是boss啊。忍龙normal就有山洞同时2条电鳗,难道就是杂兵了还?
[
本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-23 14:16 编辑 ]
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原帖由 lowy 于 2007-3-23 14:12 发表
忍龙的窗户纸效应是最明显的,看起来特玄,学起来巨快,于是可以给新手超高成就感
真正给自己找挑战性,dmc还是比忍龙高多了
这……忍龙要能让新手有成就感,那难度合理性我就不会排他到最后去了。
另外,忍龙难在如何使用吸魂攻击。用吸魂打出更多魂。这才是精髓啊。
那个飞燕飞来飞去还打什么劲。饭纲落更不谈了……
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:15 发表
faint,我还特意boss和杂兵分开。你倒好,又给我合一块儿去了。
就算有2只一起上,它还是boss啊。忍龙normal就有山洞同时2条电鳗,难道就是杂兵了还?
DMC的boss都有血槽的
shadow没有吧
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原帖由 shadowzero 于 2007-3-22 21:37 发表
忍龙黑里哪怕是杂兵,同时对付三个也很吃力,感觉招式设计上还是有些问题
战神虽然动作不少,但链刀的一个方方三角可以从头用到尾,也不需要太注意敌人的动作,感觉和无双差不多了(1代,2还没玩)
鬼泣除 ...
也不是招式设计有问题,是一个1vn时候的游戏思路问题
忍龙的思路是如果给用户制造难度?就是把每个敌人都做的攻击欲望十分强烈
真实如的疯狗一样的攻击你,永不停息,你打它就防,你放它就投,你投它就打
真正世界里武术高手1vn是怎么样的?是拼命的跑路啊,制造1v1的机会,然后逐个击破
虽然很真实,但是其实很无聊,难道还有人真以为世界上有人能同时1vn的吗……
相比之下,dmc gow shinobi的敌兵则有所保留,并不是不能把敌兵都做成疯狗
而是制作成这个样子游戏看似激烈,实际上反而限制了玩法
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原帖由 卡修 于 2007-3-23 14:18 发表
DMC的boss都有血槽的
shadow没有吧
好~好~你们说是杂兵就杂兵吧。
我只是说明下我的这个部分评分在评的时候没有涉及到这些。只是单纯的比较同时出现的不同种类敌人。
这个东西,更多的是对同时处理的AI多少做比较。
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-22 14:50 发表
我还真忘记了忍龙的任务模式了……:D
一直在关卡里努力回忆……
个人认为忍黑的任务还是很值得一玩的
关键是“通过任务了解整个游戏的终极思路”
如果一个新手能把normal的任务通掉,那么至少过veryhard之前的关卡,都没太大难度了
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原帖由 lowy 于 2007-3-23 14:18 发表
也不是招式设计有问题,是一个1vn时候的游戏思路问题
忍龙的思路是如果给用户制造难度?就是把每个敌人都做的攻击欲望十分强烈
真实如的疯狗一样的攻击你,永不停息,你打它就防,你放它就投,你投它就打 ...
忍龙是有防返的。而且也不鼓励缠斗。如何抓住敌人的破绽的同时提放其他敌人,并且有效使用跳跃进行吸魂攻击是最主要的思路。
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难度合理性如果要排个倒数第一
我觉得shinobi一定能拿下:D
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某一天我忽然顿悟了,所有的游戏比较贴都是蛋疼贴。各花入各眼,这句话一点也不错。我把dmc尊为神作,对忍龙、shinobi嗤之以鼻,但同样有人的意见完全相反。两边谁都不可能说服对方,徒增口水战而已……
不过不管怎么说,把战神跟这些游戏放在一起比较是不合适的。dmc、忍龙、shinobi毕竟都在试图发掘动作系统的深度(不管各自做的好不好,但无论如何是在朝向这方面努力),而战神根本就走的不是这一条路。
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原帖由 BeastMa 于 2007-3-23 14:23 发表
忍龙是有防返的。而且也不鼓励缠斗。如何抓住敌人的破绽的同时提放其他敌人,并且有效使用跳跃进行吸魂攻击是最主要的思路。
啊哈~不错,说到点子上了,忍龙是有防返的,还很好用,为啥好用?因为又简单又安全
整个防返过程完全无敌,重武器的话还可以轻松的把敌人轰飞,摆脱颤抖
问题就来了,为啥act游戏不鼓励缠斗?难道埋身缠斗不是对一个动作玩家临场判断能力和制定战术最高的要求么?
忍龙高难度下所有录像都在想办法甩来敌人,不停的神速腕轮+吸魂+release,难道这不是从基本战术方面就已经僵死了的表现么?
风驱是无敌的,蓄气2段release也是无敌的,你只要把握蓄气的那不到2秒钟的时间安全就好,说到底还是“玩命的跑路然后放无双”的思想
这不是从基本思路上就十分的消极和偷懒么?我觉得一个对act游戏有着追求和爱好的人显然应该不屑于此
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原帖由 DiabloII 于 2007-3-23 14:26 发表
某一天我忽然顿悟了,所有的游戏比较贴都是蛋疼贴。各花入各眼,这句话一点也不错。我把dmc尊为神作,对忍龙、shinobi嗤之以鼻,但同样有人的意见完全相反。两边谁都不可能说服对方,徒增口水战而已……
不过 ...
嗯,同意,首先应该把gow就直接轰出对于“动作游戏动作性讨论”的帖子中,从思路上来看,和gow最接近的act是忍龙,打投防三择配合
不过我觉得每次讨论都还是可以把不同act的制作思路讨论的更加清晰一些
其实我现在已经不想讨论三大act哪个最高了,他们都是很优秀的作品,
不过每次讨论可以了解一下玩家们更喜欢哪个思路的作品,现在看来,并不是最有挑战性的游戏最受人欢迎的,倒往往是最给人成就感的游戏最受欢迎
忍龙和战神都是很好的例子
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写得很客观,顶一记禽兽马
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这样的讨论才是我最开始的初衷。老缠着一个敌人是杂兵还是boss实在没劲。:D
我觉得,摆脱缠斗始终是ACT的基本思路。在看清敌方来路之后,如果做到安全地逐个击破,这个从2D的final fight开始就一直如此。包括怒铁系列。前后被包夹就是思路一条。
从这点来看,DMC和NG还是一样的,普通攻击大部分都是单方向,而非无双类范围攻击。至于NG的吸魂,首先你要消灭敌人。其次不是想放就放。再次吸魂状态如果被打破,前功尽弃。而且以忍龙敌人的速度,2秒够长了。特别是猫女以后的那些敌人。这也是忍龙的敌人为何做得如此快速的原因。要和吸魂时间结合起来的。
战神在这方面就颇无双,几乎除了背后以外的270度仅在掌握。
忍系列我只摸了摸,倒是录像看得多些。也有人和我推荐介绍过。从这些片面的地方了解下来,似乎是个熟记每次敌人出现位置然后跑位的记忆力游戏。说得不对勿怪。这在我看来,也并不是我心目中的ACT形象。所以后来也没有再去捡起来。
其实也许照lowy君的思路,鬼泣应该和spike out放在一起讨论?
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本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-23 14:54 编辑 ]
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原帖由 からす♂ 于 2007-3-23 13:54 发表
杀阵演出时间也就几秒钟
K忍最终BOSS战12秒就搞定了
S忍关卡速度更快你是知道的
当然类型不一样,忍是走的rac+act
:肥雀骑自行车: 打铲土爷爷就不行了 丫的呼叫支援太慢
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忍有着强烈的sega风格
和crazy taxi , JSR有很多相似之处
对操作,记忆有很高要求
与DMC,NG不算同一类型的
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嗯~ 来留个明,顺便晒id
在我心中鬼泣>战神>忍龙
说实话忍龙玩了两关就再不想玩了:D
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嗯,这涉及到个人对ACT的追求和看法问题了
不知道别人是怎么看的,但是我始终觉得“摆脱缠斗寻求单挑机会”是一种无比正确但是非常消极的游戏思路
2D街机时代很多游戏都有非常典型的堵口打法,大致就是这个思路发展到极致的表现
但是2d游戏,只有上下左右四个方向,就算是2.5D游戏,纵深移动的时候也无法进行其它行动
这也决定了2D时代act没有办法不得不进入这样的循环,思路总体来说总是比较简单的
也许进入3Dact时代后第一个act大作正是完全没有防御设定的dmc,之后是忍系列,所以在我看来
在敌人堆里左躲右闪,始终不防御,靠眼观六路耳听八方和无敌的反射神经速度,
这才是对一个动作游戏者至高的要求和追求,也是成就感的来源,可以按防,这个显然就落了下乘了
而经常按防,则说明你已经被逼迫到相当窘迫的地步,而且再退一步,鬼武者这个游戏告诉我们,
哪怕真被逼到退无可退,躲无可躲的地步,你还有一闪……
嗯,简单的来说,就是这样
大致我感觉,把多人攻击做的无比凶恶不得不逼迫你考虑如何摆脱缠斗的游戏
到最后思路很容易沦为“战术大于技术”的情况,忍龙和战神都是这样的例子,你的思想最后集中在
在面对多人同时扑来的时候,如何以最有效率的招式将他们甩开,或者击破,而不是考虑如何灵敏的应对每个人的每一下攻击
其实这样的游戏,看起来很难,但是实际上思路相当纯粹,往往最后战术也相当直白和简单,再最关键的时刻
快速用出最好的招式,甚至不需要考虑对方的攻击是什么样的,更不需要判断你要往哪里躲,下一步做什么
这也就是我所说的“忍龙窗户纸效应”
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本来35系列也没什么感觉,但近来一点变化,新意都没有的就一作一作出,,,实在让人有些受不了。
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眼观六路耳听八方,说来简单做来难。首先忍龙的背后视角就限制了这点。毕竟不是自己打斗,眼睛一扫就是至少180度能看到。电视机始终是个平面。总会有限制。忍龙是限制在身前,DMC则限制在视角。(题外话:这点真的是GOW做得最好,战斗中视角非常舒服不用调整。)而且非主视角的情况下,物体遮挡也会明显一些。再加上招事的限制,很难做到见招拆招。至少我打DMC也还是打带跑战术为主。噼噼啪啪打一顿然后用shotgun轰开。要我冲进去,估计死得难看了。
忍龙有防不错,但是忍龙真的鼓励随时防么?敌人不出招你先防,就是被摔投的命。只有敌人打过来了在防,然后看敌人上来几个。来得多了就防返踢开,蓄力。来得少了,那就慢慢玩吧。等最后一下到头上一个翻滚,一顿砍。这也算是见招拆招吧?
再者说,有防,是给了你选择。你也可以选择不防。但是对于更多的人来说,多一个选择总是好的。游戏毕竟不是做给一两个人玩的。
最后:去sherry那里挖人底细是不道德的啊,lowy君。你太阴险了。:企鹅人家不要吗:
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DMC这种视点一他糊涂的游戏怎么玩技术……比如 dmc3那两个无头boss,经常会有一个在我的视点之外,根本无法判断其行动,只能在满地打滚然后乱跳,然后一跳么视点又乱转。。。还有那个蜈蚣,发出的紫球没有办法判断落点,当然其实也不需要判断,滚着滚着就躲过去了,根本不需要考虑滚的方向和时机。考验反射神经我是承认的,但眼观六路耳听八方好像根本不需要,因为打着打着东南西北都分不清了:企鹅抽筋蹬腿:
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原帖由 MEPHISTO 于 2007-3-23 15:28 发表
DMC这种视点一他糊涂的游戏怎么玩技术……比如 dmc3那两个无头boss,经常会有一个在我的视点之外,根本无法判断其行动,只能在满地打滚然后乱跳,然后一跳么视点又乱转。。。还有那个蜈蚣,发出的紫球没有办法判 ...
如果你认真地玩dmc3的话……就应该发现
始终处于视角外的敌人是不会攻击你的
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莫非,我们不讨论3。否则DMC3兄弟,2个拖后腿,还比什么啊。
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