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回复列表 (139)
#51 Ash 2008-4-20 20:05
说到MGS4,记得05年TGS放出一段在alpha kit上跑起来的过场动画,当时我曾说过这段东西只是开发机上运行的show罢了,最终是不可能在PS3上实现的,有些人认为我是别有用心,故意诋毁PS3,还怎么夸张的说这段东西里PS3模拟真实头发效果云云...
现在看来,这些人只是被自己可笑的喜好蒙蔽了双眼和常识,一旦碰到不同意见,第一个反应必然是攻击别人,而不会去思考这个意见是否合理。
但出乎我的意料,没想到3年后,这些人依然如旧。
PS3的主机架构设计绝对有问题,根本不符合现在的主流开发习惯,PS4(如果sony还有下一代的主机的话)如果还是这样,估计就没多少第三方厂商还会继续支持下去了。
不过业界起起伏伏,正统的FF和MGS系列离开PS系主机应该今年内就能看到,到时看看SCE和某些人会有什么反应吧,呵呵。

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#52 lionheart007 2008-4-20 20:09
我记得07年就有人预言年内正统的FF和MGS系列离开PS系主机。估计以后每年都会有人预言一次吧(笑)

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#53 村上春樹 2008-4-20 20:11
2005年那可是既夢幻,又紛擾的一年啊

夢幻:
某飯對於主機性能有不切實際的期待(很類似當時的小島吧?),以為未來10年 CG等級遊戲就在PS3上面

紛擾:
某飯對於PS3能延續霸主地位毫無疑慮,跟著久多與其他Fans高喊360即刻已秒殺。

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#54 火彩 2008-4-20 20:13
原帖由 Ash 于 2008-4-20 20:05 发表
说到MGS4,记得05年TGS放出一段在alpha kit上跑起来的过场动画,当时我曾说过这段东西只是开发机上运行的show罢了,最终是不可能在PS3上实现的,有些人认为我是别有用心,故意诋毁PS3,还怎么夸张的说这段东西里PS3模 ...


其实,我觉着,就算KONAMI当年被别人骗了、抱错了大腿,只要自己有出息还是能做出画面接近当年的素质。
看看这几年PS3和XO上的主流游戏画面,便是K社他自己输了,这种东西是相互的,一个巴掌拍不响啊。

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#55 火彩 2008-4-20 20:15
原帖由 lionheart007 于 2008-4-20 20:09 发表
我记得07年就有人预言年内正统的FF和MGS系列离开PS系主机。估计以后每年都会有人预言一次吧(笑)


07年已经有了MH3、DMC4了。



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#56 村上春樹 2008-4-20 20:17
我覺得小島沒什麼能力說自己用盡cell機能這種話,嚴格說就是還輪不到他來當第一把交椅。SCE自家第二廠才有這資格,表現也確實比小島作品亮眼太多。

不過對於本次訪談造成的風波,索飯已經有急於將小島二流化的趨向。他也不過是自我解嘲過去的天真錯估真相,索飯要給他帶上「作出1/10的mgs 4是因為弄不出Cell機能」的肩章標誌。:肥雀寒: :肥雀寒:

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#57 Ash 2008-4-20 20:17
PS3除了蓝光之外,从实际游戏开发上,并没比360强到哪里去,相反,对于程序员来说,还增加了大量的额外工作。有点外强中干的感觉,看上去能做很强的东西,实际运用起来,各种硬件局限条件一加限制,马上就捉襟见肘,小岛说过团队已经尽力了,这句我觉得倒是真话。
MGS4的画面以konami的日本studio的能力来说,已经很不容易了,事实上有多少日本厂商能在PS3上做出好的画面呢?
日本人写代码拼命是出了名的,不过以现在PS3的架构来说,就算拼掉4,5条命也起不了多少作用^_^

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#58 Lee 2008-4-20 20:25
把CELL用尽是几乎没有可能的。。。以我的看到的状况
而且CELL用尽的话性能确实很可观。。。一个SPU怎么都比PPU要快。。就算常规的整数运算也是如此
看MGS4,没感觉出来。

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#59 比卡丘 2008-4-20 20:41
这又没关系

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#60 Ash 2008-4-20 20:44
贴两张图,都是konami自己的截图,一张是2005 TGS的,一张是现在的。
http://i.i.com.com/cnet.g2/images/2005/257/reviews/926596_20050916_screen009.jpg

附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


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#61 Lee 2008-4-20 20:49
我觉得比较奇怪是这个游戏的颜色越来越不饱和了。难道AD换人?
其实调个颜色和机能又没有关系。
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是Sony直接大力支持的。

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#62 火彩 2008-4-20 20:52
原帖由 Lee 于 2008-4-20 20:49 发表
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是Sony直接大力支持的。


没错,05年TGS那段时间是支持了,而且力度很大的,但后来发现自己压错宝了,而且还不是第一次。
就算是到了07年TGS上,还是给SONY留尽了面子。

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#63 cc0128 2008-4-20 20:54
:肥雀寒: 直接减少分辨率可以移植Wii。。

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#64 村上春樹 2008-4-20 20:55
原帖由 火彩 于 2008-4-20 20:52 发表


没错,05年TGS那段时间是支持了,而且力度很大的,但后来发现自己压错宝了,而且还不是第一次。
就算是到了07年TGS上,还是给SONY留尽了面子。


07E3與tgs07的留面子方式就是學GT5P的宣傳,放超高解析度縮成1280X720的遊戲圖片

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#65 Ash 2008-4-20 20:58
原帖由 Lee 于 2008-4-20 20:49 发表
我觉得比较奇怪是这个游戏的颜色越来越不饱和了。难道AD换人?
其实调个颜色和机能又没有关系。
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是 ...

那段也只是过场动画罢了,实际游戏画面不会和real time cinematic一样,不过当时某些群体觉得整个游戏就是这种素质的画面...
MGS4想要做到过场和游戏无缝衔接,也就是过场直接在游戏过程中发生,结束后没有切换,立即进入游戏,所以不得不在画面上做出妥协。
其实MGS4当时的画面也就是PC上运行的效果,但这只是一段cineamtic而已,和实际游戏并没有太大关系,而且以当时对PS3的开发了解而言,是不可能做出这样的画面的。(当时PS3 alpha kit都用准PC代替,所以那段东西根本就就不是在PS3上运行的)。

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#66 王总 2008-4-20 21:03
"MGS4想要做到过场和游戏无缝衔接,也就是过场直接在游戏过程中发生,结束后没有切换,立即进入游戏,所以不得不在画面上做出妥协".如果是这样,即使缩水也无所谓了.MGS1最初还作过CG呢,为了整个游戏的整体性不也去掉了.

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#67 Ash 2008-4-20 21:07
原帖由 王总 于 2008-4-20 21:03 发表
"MGS4想要做到过场和游戏无缝衔接,也就是过场直接在游戏过程中发生,结束后没有切换,立即进入游戏,所以不得不在画面上做出妥协".如果是这样,即使缩水也无所谓了.MGS1最初还作过CG呢,为了整个游戏的整 ...

PS3的内存才这点,为了达成这个目的,最简单的方法就是直接在数据上做优化,结果就是...
不过为了整体性,画面下降也无所谓,游戏性最高吗,呵呵。
那怎么老看到有人喷wii的画面呢?

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#68 Lee 2008-4-20 21:12
其实其他游戏也一样。。GeOW的过场也精细度提高 + low FPS。
不过MGS4 的细节哪能和GeOW比呢。。

我觉得关键还是过场比游戏的制作难度小太多了。过场的资源全拿7800SLI做,只关心graphics, 到游戏的时候发现这样那样都要抢内存,抢到最后就是材质缩水。
差别多大呢?比如512MB都可以用来放素材,到最后就可能只剩一半不到。
alpha kit似乎是有cell的,不过GPU好像是PCIE的6800SLI或者7800GTX?不记得了。其实差别不大。

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#69 火彩 2008-4-20 21:19
原帖由 Lee 于 2008-4-20 21:12 发表
alpha kit似乎是有cell的,不过GPU好像是PCIE的6800SLI或者7800GTX?不记得了。其实差别不大。


我所知道的,最初无论是PC模拟环境还是AK,都是6800的SLI,不知道有没有错。

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#70 村上春樹 2008-4-20 21:22
alpha kit 的內存是512MB,多實機1倍。

這方面我想請教Lee,開發機規格超出實機,是否代表開發從起始到最終就是得不斷優化+妥協?
不知PS3 最終開發機的規格與實機差距多大.

360方面,我看過的除錯機是標準的512MB 內存與實機相同



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#71 csish 2008-4-20 21:23
业内觉得mgs4和sc4哪个图形方面好一点呢?
有谁知道sc5的进度吗?

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#72 Ash 2008-4-20 21:23
lee是美工吧,所以不清楚内存里load是怎么回事,PS3三个最大的缺点,一个是内存少,一个就是显卡跟不上,另一个就是SDK太烂,SDK可以后期慢慢做好,前两个问题...
MGS4想把过场直接和游戏结合起来,也就是游戏过程中马上出现过场(此时游戏状态中的内存并不清空),过场后马上切换回游戏,所以内存上非常有限。
BD的读取又太慢,频繁切换过场,玩家的感觉可能就和当年PS2的保镖一样,流程总是被打断。
MGS4的art director是新川洋司,水平是不用多说的,但现在是shader的时代,PS3的硬件就放在那里,konami的程序员又不是shader时代过来的人,就算再好的美工又能如何呢?
PS3的alpha kit里没cell, 后面的 kit里才有的。

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#73 Lee 2008-4-20 21:30
原帖由 村上春樹 于 2008-4-20 21:22 发表
alpha kit 的內存是512MB,多實機1倍。

這方面我想請教Lee,開發機規格超出實機,是否代表開發從起始到最終就是得不斷優化+妥協?
不知PS3 最終開發機的規格與實機差距多大.

360方面,我看過的除錯機是標準的 ...


所有的ref kit的内存都比开发机大一倍。不是alpha kit的问题而是传统。
XO比较特别,大概是因为XO早期的内存是设定为256MB的缘故。

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#74 保暖内衣 2008-4-20 21:31
客观饭和天师估计很快要现身:D

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#75 十年后海啸 2008-4-20 21:36
不愧是天师看好的游戏,概无例外

这次直接提前在LU发帖倒计时,吹捧的规格又提高了,自然画面渣化的程度也水涨船高

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#76 十年后海啸 2008-4-20 21:39
原帖由 保暖内衣 于 2008-4-20 21:31 发表
客观饭和天师估计很快要现身:D


那帮废柴程序员没用好强大的cell呗

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#77 Lee 2008-4-20 21:39
原帖由 Ash 于 2008-4-20 21:23 发表
lee是美工吧,所以不清楚内存里load是怎么回事,PS3三个最大的缺点,一个是内存少,一个就是显卡跟不上,另一个就是SDK太烂,SDK可以后期慢慢做好,前两个问题...
MGS4想把过场直接和游戏结合起来,也就是游戏过程中马上出现过场(此时游戏状态中的内存并不清空),过场后马上切换回游戏,所以内存上非常有限。
BD的读取又太慢,频繁切换过场,玩家的感觉可能就和当年PS2的保镖一样,流程总是被打断。
MGS4的art director是新川洋司,水平是不用多说的,但现在是shader的时代,PS3的硬件就放在那里,konami的程序员又不是shader时代过来的人,就算再好的美工又能如何呢?
PS3的alpha kit里没cell, 后面的 kit里才有的。


嗯。我是3D Engineer, 不是美工 :笑脸:
你说的问题我当然知道,毕竟是工作。。。
1: MGS的传统是game-engine cutscene, 所以这个要求很正常。至于内存, 我想问题就是gameplay的data没有办法清除, 所以留给cutscene的extra graphic asset就比较少。
2: BD其实我觉得不是问题, 相反是个优势。因为BD再慢HD也是标配。所以我们可以用BD+HD的方式来做loading.
3: 我觉得既然05年就有normal map的动画, 程序员的水平应该没有什么问题。再说了所有程序员可能都不是shader时代过来的人, 否则就不算是senior :笑脸:
最大的可能还是在内存容量方面过于理想化, 庞大的世界观影响了单体的资源数量。而Game asset也许也不是最优的。(其实我一直觉得MGS组的画面不及Silent hill组)

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#78 十年后海啸 2008-4-20 21:41
天师除了SDF,就是最钟爱B3D的帖子了

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#79 小水 2008-4-20 21:42
鲍尔默,你这贱人,又教唆爪牙恶意诋毁PS3大作了,这种行径实在可耻。

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#80 村上春樹 2008-4-20 21:45
原帖由 十年后海啸 于 2008-4-20 21:41 发表
天师除了SDF,就是最钟爱B3D的帖子了


問題是B3D的專家已經準備好大刀與軍火,等著小島的作品送上門來。

要是真的如qUAZ51預期的576P,就尷尬啦:企鹅捶地: :企鹅捶地:

看天師多擁戴Quaz51,分析結論都放在簽名檔呢.

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-4-20 21:47 编辑 ]

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#81 doomking 2008-4-20 21:48
一群人憋闷了几个月又高潮了

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#82 保暖内衣 2008-4-20 21:49
原帖由 村上春樹 于 2008-4-20 21:45 发表


問題是B3D的專家已經準備好大刀與軍火,等著小島的作品送上門來。

要是真的如qUAZ51預期的576P,就尷尬啦:企鹅捶地: :企鹅捶地:

看天師多擁戴Quaz51,分析結論都放在簽名檔呢.

选择性失明是神的一贯作风:D :大笑:

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#83 Ash 2008-4-20 21:52
原帖由 Lee 于 2008-4-20 21:39 发表


嗯。我是3D Engineer, 不是美工 :笑脸:
你说的问题我当然知道,毕竟是工作。。。
1: MGS的传统是game-engine cutscene, 所以这个要求很正常。至于内存, 我想问题就是gameplay的data没有办法清除, 所以留给cutscene ...

HD会碰到安装速度和容量的问题,而且HD再快又如何?固定资源占内存就这么大,stream的数据流和机制再做的怎么好,也是杯水车薪而已。
日本人不像老美,从来就没经历过PC上显卡上的变化,PS3是他们第一次接触这些东西,所以我说他们没经历过shader时代。
日本人写游戏部分的代码有些人很牛,但是在做整体游戏框架设计方面比老美差的就不是一点两点了。
我看过capcom,square,和konami一些游戏的代码,那些纯粹是为一个游戏而专门写的,完全没有考虑过扩展性和应用性,你如果接触到日本游戏就会明白我的意思。
日本厂商里能够做好次时代游戏开发的也就寥寥几个,namco-bandai,square-enix,sega,capcom,而konami和scej很勉强,不过我想任天堂如果想做,以mario galaxy的素质来看,应该也可以。

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#84 west2046 2008-4-20 21:54
原帖由 csish 于 2008-4-20 21:23 发表
业内觉得mgs4和sc4哪个图形方面好一点呢?
有谁知道sc5的进度吗?

:猴子泪流满面拍地: 之前业内说了推倒重做!!

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#85 youngwilly 2008-4-20 21:58
还有两个月不到八天

喷MGS4的要服用些药物以维持持久力:D

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#86 Lee 2008-4-20 21:59
streaming还是很重要的,可以让游戏的观感上一个台阶。不过不是什么类型的游戏都可以用, 适用性也没有那么强。
GeOW/Halo3基本就是靠streaming达到这个精细度。总之还是看游戏类型吧。MGS我不知道他们有没有用,不过应该没有问题。

日本公司我没有接触过,不做评论了:吐舌头:
他们的牛人应该是有不少,其实国内的3D牛人也有,只是他们可能没有为那种项目在工作。大公司里不一定很看重这个。

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#87 Lee 2008-4-20 22:00
sc5不知道。加拿大人据说也遇到了一些麻烦。

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#88 boychat1 2008-4-20 22:01
原帖由 Ash 于 2008-4-20 21:52 发表

HD会碰到安装速度和容量的问题,而且HD再快又如何?固定资源占内存就这么大,stream的数据流和机制再做的怎么好,也是杯水车薪而已。
日本人不像老美,从来就没经历过PC上显卡上的变化,PS3是他们第一次接触这些东 ...


SE次时代好像还没有像样作品...

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#89 liuyicheng 2008-4-20 22:21
SEGA算是比较早接触欧美硬件的,但是SEGA接触的目的是为了大幅度降低成本。

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#90 west2046 2008-4-20 22:21
原帖由 youngwilly 于 2008-4-20 21:58 发表
还有两个月不到八天

喷MGS4的要服用些药物以维持持久力:D

你的话直指 小岛 !!!!!:失身猴: :失身猴: :失身猴:



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#91 youngwilly 2008-4-20 22:26
原帖由 west2046 于 2008-4-20 22:21 发表

你的话直指 小岛 !!!!!:失身猴: :失身猴: :失身猴:


他已经发表了一段怨天尤人的声明了:肥雀寒:

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#92 superfight 2008-4-20 22:53
如果现在让小岛在PS3上重做MGS4~ 能好多少?~

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#93 正版万岁 2008-4-21 02:31
原帖由 狂风007 于 2008-4-20 14:45 发表


我相信B3D的话

但是对楼主对着几张图喷的做法感到不屑

因为我在PSN上下MGS4的DEMO看过


MGS4有DEMO下载?你就扯吧

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#94 倍舒爽 2008-4-21 03:07
原帖由 江西恐龙 于 2008-4-20 19:15 发表
没觉得这画面烂,感觉比HALO3要好。


恐龙你。。。。
好吧,既然话至于此。。

偶感觉这游戏卖得比halo3要好。。。:猴子赞同:

饭丝快来挺偶!!!

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#95 倍舒爽 2008-4-21 03:25
确实就05e3那段画面看起来,也觉得本世代要做到也应该可以接近。。

不过05博士脸上的材质真的很细腻,越看越细腻。。

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#96 788414 2008-4-21 03:28
原帖由 solopain 于 2008-4-20 14:51 发表

对于自己玩不到的人当然至于,心想:我玩不到,你们也甭想玩好


:D

2B,好久没见

你好么

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#97 倍舒爽 2008-4-21 03:57
有一点不明白。。。
其实作为scej这样的第一方为啥游戏的质感还是不行呢?
参考:golf5 和死人3的预览

但是同为日本的pd却很强。。。
偶觉得不仅仅是美工。。
interior质感啊啥的都做得很好,他们也不是shader时代过来的啊。。。
举个例子,一般车身都是光滑的。。。

但gt5p更新后的新车ford gt lm版是全碳纤维车身。。。建模的精细度就不说了。。
相必这里没人细看过。。。
重要是那车身质感实在让人赞叹,
那碳纤的凹凸感和反射都作得很好,这不就是shader功力么?
就算是replay中多车时也看不出明显缩水。。。
俺觉得比pgr4受水滴影响后的效果还要好!!

很想上图让大家看看,呵呵。。。

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#98 神之右手 2008-4-21 09:07
对MGS没什么爱
但很喜欢看比较专业的一点的讨论,楼上几位继续~
:企鹅拍手: :企鹅拍手: :企鹅拍手:

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#99 YY小熊猫 2008-4-21 09:25
原帖由 江西恐龙 于 2008-4-20 19:15 发表
没觉得这画面烂,感觉比HALO3要好。
写轮眼修炼到阁下这种境界不容易啊,看样子写轮眼修为和脑残程度成正么。:企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿:说句不好听的,就576P游戏的画面,貌似用BUMP和SHADER的水准比起HALO一代PC版差距也不是一点半点了。

[ 本帖最后由 YY小熊猫 于 2008-4-21 09:26 编辑 ]

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#100 小阳 2008-4-21 09:38
汗啊,人身攻击满天飞,只是不同意见,至于吗?

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