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回复列表 (99)
原帖由 elitex 于 2022-5-15 11:48 发表
想挑战难度可以玩14的顶级难度,比9和11的最高难度好玩多了
顶级难度数值碾压太厉害了,没意思。
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原帖由 3833821 于 2022-5-15 20:14 发表
顶级难度数值碾压太厉害了,没意思。
你不会玩吧,那是府加成,攻城要先把卫星城先拿下去掉加成才行,更符合真实
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posted by wap, platform: 小米 红米
吹S14高难度的是真的吗?
电脑堆数字而已。
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原帖由 elitex 于 2022-5-15 12:17 发表
你不会玩吧,那是府加成,攻城要先把卫星城先拿下去掉加成才行,更符合真实
和加成没关系,纯粹就是堆数据,这样就失去了三国志本身的魅力。
我拿个关羽面板数值比不过三流武将,还打个毛啊
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去年玩了633小时,最近买了威力加强版升级套,感觉能再战200小时。超强的系统和完成度
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本帖最后由 jk02 于 2022-5-15 23:26 编辑 ]
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原帖由 @dongdong_jun 于 2022-5-15 13:01 发表
9代就战斗的时候爽,但飞射队一旦成型就很无聊,天下无敌,内政几乎没有,培养小兵也挺好玩,但能力过于变态,刷蛮族又繁琐又累,没有了地形的概念小势力几乎没有破局的可能,基本严白虎这类的没办法玩
10代全靠城市,城市牛逼就牛逼,城市拉跨玩的非常累,破局是历代最简单的,上来拉几个羌,乌恒在野就有超牛的突骑兵,再拉几个在野军师就天下无敌,不过曹老板过于变态,玩家刚刚几个城,一般曹老板就剧情占领了中原,玩到最后一般都是玩家一只部队天下无敌,手下其他城市各种丢城,结果就是玩家累的半死,打下来的城刚交给电脑瞬间就没了,这种情况会持续到一个强力嘟嘟出现,当然这个嘟嘟必须是周瑜,曹操,诸葛亮,孙策这样的强力ID,否则依然拉跨,但有了这样的嘟嘟电脑就撑不了几个回合,玩家还没搞清楚状况,嘟嘟就统一中华了,另外养孩子非常繁琐,不管基本就是阿斗,管又要规划时间1月份准时待机让他被老师带走,经常一不小心就错过,然后又变成阿斗。玩家锻炼技能十分无聊,大多数用不到,修炼起来还十分的繁琐,单纯玩剧情是最佳的体验,但基本上各种触发不了,以三顾刘备为例,10次9次都会触发不了刘表之死而困死新野
11代操作非常繁琐,但有了地形概念垃圾也能破局了,一般好玩的就是选严白虎什么的统一江东,然后就没啥挑战性了,内政十分繁琐,导致我现在攻下城市都不盖了,直接后方运钱粮,变成非前线后直接交给电脑盖,交给电脑盖内政基本上就是瞎**盖,完美主义者的噩梦,玩游戏没有摆烂情节的会被活活气死,战斗节奏非常慢,所以一般中期就要组织起码3只集团军多线开战,不然还没统一君主都会挂掉
10代就坏在那个州攻略,有时候想翻盘都没机会,电脑主动一开打,不打出结果不能强制结束。打起来看着是很壮观,但极度破坏平衡。
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ending mv 排名第一
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现在的三国志14 intel的集成显卡玩的动不?主机操作实在是太麻烦了
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原帖由 @唯心主义者 于 2022-5-16 02:06 发表
ending mv 排名第一
这个赞同,很有感觉
结尾歌也是从信长开始的
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34567891011我都玩过,都很喜欢,但是14不知道为什么坚持不下去,感觉可操作性不足,有种难以言说的页游托管感
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9代内政跟没有没什么区别,11代内政又太繁琐。
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原帖由 小粉粉 于 2022-5-16 12:16 发表
9代内政跟没有没什么区别,11代内政又太繁琐。
我对9代的印象停留在不停招兵,训练,打仗,然后再循环
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原帖由 @小粉粉 于 2022-5-16 04:16 发表
9代内政跟没有没什么区别,11代内政又太繁琐。
9特色就是大地图战略,满版各路人马游走多过瘾
要种田修路,其实还要看信长
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原帖由 @聋则嗅明XP 于 2022-5-16 02:17 发表
10代就坏在那个州攻略,有时候想翻盘都没机会,电脑主动一开打,不打出结果不能强制结束。打起来看着是很壮观,但极度破坏平衡。
van修改器屏蔽掉战役就行
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posted by wap, platform: 小米
4代是玩的最久的,没有之一。到现在,里面所有的音乐bgm我都哼得出来。
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14好玩在哪里?就是不停的运粮。
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原帖由 神秘的陌生人 于 2022-5-16 08:31 发表
14好玩在哪里?就是不停的运粮。
每一代都会有问题,比如11里内政烦的一逼,但不妨碍它是最好玩的。
14也有问题,但绝对不是运粮这个问题。
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前段时间打折买了14威力加强
哎呦,一碰就玩到凌晨2点……麻痹现在不敢开游戏,那种攻城略地的快感就像吸毒上瘾
缺点就是就走太慢了,打一场仗要不停的点回合开始,如果城多了,每个回合耗费的时间就更多了。但给策略玩法运用应该历代最高了。就是太杀时间了
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终于有这么多人吹14了,刚出来那会儿好多人喷的
这一代涂色,基建不要太好玩。
唯一缺点:音乐太难听。
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原帖由 不紧张的不 于 2022-5-16 12:26 发表
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9特色就是大地图战略,满版各路人马游走多过瘾
要种田修路,其实还要看信长
9代打仗完全没办法控制,战法一切都是电脑随机发动,不是很喜欢。
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所以三14到底有没有说的那么好玩?去年泥潭还一直在喷三14来着
本人一直在玩信野系列,感觉三国志里前三应该是9,5,11,但各有各的缺点,综合来看,信野14=信野12>三国志系列任何一作。不过,如果三14比三9、三11还要好,那么大概可以挑战一下信野系列?
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原帖由 jwchze 于 2022-5-17 02:38 发表
所以三14到底有没有说的那么好玩?去年泥潭还一直在喷三14来着
本人一直在玩信野系列,感觉三国志里前三应该是9,5,11,但各有各的缺点,综合来看,信野14=信野12>三国志系列任何一作。不过,如果三14比三9、三1 ...
系统上14是继承9和11的特点进行的迭代,加入涂色功能,总体令人满意。
如果你喜欢9或者11,那14就是最好的替代作品,反之则不推荐。
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原帖由 3833821 于 2022-5-16 21:11 发表
每一代都会有问题,比如11里内政烦的一逼,但不妨碍它是最好玩的。
14也有问题,但绝对不是运粮这个问题。
如果11真的那么好玩,为什么销量那么惨
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14打仗历代最高,士气、粮草、地形、时机甚至武将之间的关系,这些战争中非常重要的因素第一次在游戏中比较好地展现了。而且这些不仅仅是个数字,而是你可以通过操弄这些因素决定战争走向。三国志终于有了一种操作感。
内政上一般,最垃圾的是招人这一块,屎一样,很难挖人,最后只有打仗抓人最简单
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NS的三国志14能不能买?会不会很卡?
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原帖由 ydy135 于 2022-5-17 03:57 发表
如果11真的那么好玩,为什么销量那么惨
销量和好玩与否无必然关系。
1-14我都玩过,在14出来之前我最推崇11,虽然现在来看11的很多设计都已经落伍,但就乐趣本身来说我觉得还是超过14的。
论坛也讨论过好多次了,喜欢11的人也非常多,好玩是肯定的,但不一定适合所有人。
就设计思路来说,他也会后面很多游戏提供了思路
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11内政不知道烦在哪里? 常规打法每个城的建法根本没啥烦恼 建完就是了 后期也不缺这三瓜两枣的收入 没必要重建
不像大部分信野 要纠结半天怎么造内政才最优化
有人可能觉得运钱运粮运兵装烦 我觉得这才是玩点之一 又不是机器猫有四次元仓库 都是全国通用随时掏出来就能打仗:泥鹅满地打滚:
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原帖由 jwchze 于 2022-5-17 10:38 发表
所以三14到底有没有说的那么好玩?去年泥潭还一直在喷三14来着
本人一直在玩信野系列,感觉三国志里前三应该是9,5,11,但各有各的缺点,综合来看,信野14=信野12>三国志系列任何一作。不过,如果三14比三9、三1 ...
信野12我也玩了好久,最喜欢这种即时制的,可以随时暂停随时继续。相对来说三国志14那种半即时制就有点难受,不能随时中断,必须等一个十天过完,也不知道为何三国志就不能学信野这种做法。
在势力区别方面,信野12的势力特长技术挺有区分度的,兵种区分也挺有意思,打仗主要靠战法,结合起来势力特色非常明显;三国14相对来说在兵种方面大幅度弱化,只有阵法区别,不同势力有不同倾向,那点区别相对信野12的势力技术特长来说影响没那么大。所以信野12的战斗更注重兵种克制,三国14的战斗更注重地形运用和形势的积累。
在武将区别方面,信野12不同武将有不同的战法和技术特长,影响技术开发和战斗杀伤力,凸显武将个人能力;三国14则有武将联携的设定,关系密切的武将可以就近相互提升能力,形成叠加,发挥加倍的效果,凸显了武将群的战斗能力,一旦凑出曹家军、关家军,则可以体验以弱胜强横扫天下的快感。
在内政区别方面,信野12的内政主要是城下町的修建,重点是技术的研发以及铁炮或马匹的购买,相对还是比较复杂的,内政发展对战局影响较大;三国14的内政则大幅度简化,不同区域任命个官员驻点就行了,也就是城市的开发影响城市的大小而已,即便有政务技术任命,对战局的影响也不算很大,可玩性不高。
在地图模拟方面,信野12不同城市有不同特产,可修建的空间大小不同,有一定的地形区别,有专门的水军技术,四国、九州方面水上战斗较多,给水军技术留下了发挥的空间;三国14更好玩的在于地形和粮道的设计,距离越远粮食消耗越大,山地和水上移动速度慢,让人更有策略感,占领战略要地利用地形攻防的意义更大。另一方面,虽然水军削弱了,但由于长江特别宽,如果没有足够的船只技术人才,水上运输和行军速度很慢,这也给南方船只技术留下了一些用武之地。此外,南方大部分城市都比较穷,也不密集,相互支援能力较弱,而北方中原地区相对富多了,城市之间来往也方便。这些因素共同凸显了蜀汉山地守易攻难、东吴全据长江地利、魏国占据中原城市群长期作战能力强的各自特点,比较好的反映了三国鼎立的地理基础。
在野外建筑方面,三国14没有特别bug的建筑,野外建筑和陷阱只能小打小闹,不像信野12那样可以利用铁炮玩塔防,一城抗天下。
这些就是我对信野12和三国14的比较,前者在技术研发和兵种战法运用方面吸引我,后者在地形运用和武将联携方面吸引我,各有特色。
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本帖最后由 风不行 于 2022-5-17 16:42 编辑 ]
本帖最后由 风不行 于 2022-5-18 06:55 通过手机版编辑
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原帖由 mike7882 于 2022-5-17 12:32 发表
NS的三国志14能不能买?会不会很卡?
虽然不算快,但也算流畅,极少的场景会卡,影响不大。
ns版的游戏算是原汁原味的游戏,相对其他版本在内容上没有缩水。
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还是喜欢9,最简单,11/14都太繁琐了
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原帖由 风不行 于 2022-5-17 08:06 发表
信野12我也玩了好久,最喜欢这种即时制的,可以随时暂停随时继续。相对来说三国志14那种半即时制就有点难受,不能随时中断,必须等一个十天过完,也不知道为何三国志就不能学信野这种做法。
在势力区别方面, ...
非常感谢,十分详细而用心的介绍
另,我觉得三14应该能打出大兵团作战的感觉,几路大军协同作战,这点和信野14比较象,而信野12、三11相对比较侧重于对一个局部战术点的争夺
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原帖由 jwchze 于 2022-5-17 18:15 发表
非常感谢,十分详细而用心的介绍
另,我觉得三14应该能打出大兵团作战的感觉,几路大军协同作战,这点和信野14比较象,而信野12、三11相对比较侧重于对一个局部战术点的争夺
其实真正的三国演义经常可以通过设置伏兵来截断敌人退路,烧掉敌人粮草动摇军心,从而实现以少胜多的智战,可是三国志系列游戏貌似都是明盘下的势力争夺,能动用计策的空间很小吧?有比较符合原著的吗?
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原帖由 @ydy135 于 2022-5-17 10:34 发表
其实真正的三国演义经常可以通过设置伏兵来截断敌人退路,烧掉敌人粮草动摇军心,从而实现以少胜多的智战,可是三国志系列游戏貌似都是明盘下的势力争夺,能动用计策的空间很小吧?有比较符合原著的吗?
我从隔壁帖子过来砸个场子,能实现的只有12
再用官渡举个例子
曹军去截乌巢(蓝军1),小说里袁军没救成,官渡大败。
游戏里可以从邺和袁军大营派援军(红军1和2),包夹全灭截粮的曹军。同时派一路(红军3)去骚扰曹军大营,让曹军留守力量来不及去支援乌巢。
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原帖由 @ydy135 于 2022-5-17 18:34 发表
其实真正的三国演义经常可以通过设置伏兵来截断敌人退路,烧掉敌人粮草动摇军心,从而实现以少胜多的智战,可是三国志系列游戏貌似都是明盘下的势力争夺,能动用计策的空间很小吧?有比较符合原著的吗?
14能把格子颜色断掉实现断粮,轻松以少胜多。
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我这么说 只有11部队本身带粮 后续补给需要派运粮队的 才是真正真实 粮道什么都是简化
更不用说12那种rts的思路
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14涂格子也是没招了,因为13开始战斗就超无聊
13占领的据点和士气挂钩,要想得胜就只能步步为营,否则关羽去进攻,可能连潘凤都打不过。
14更加发扬光大。名将没拉拉队和府加成,和咸鱼差不多。
这种情况下只能靠“硬实力”
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原帖由 @clockworkjian 于 2022-5-18 01:31 发表
我这么说 只有11部队本身带粮 后续补给需要派运粮队的 才是真正真实 粮道什么都是简化
更不用说12那种rts的思路
S12对战中,偷营就是截粮。
前线正面交锋半个月积累的优势,对方偷营成功两天就扳回来
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原帖由 dongdong_jun 于 2022-5-15 13:01 发表
9代就战斗的时候爽,但飞射队一旦成型就很无聊,天下无敌,内政几乎没有,培养小兵也挺好玩,但能力过于变态,刷蛮族又繁琐又累,没有了地形的概念小势力几乎没有破局的可能,基本严白虎这类的没办法玩
10代全靠城 ...
10代是我玩三国志有史以来最哭笑不得的一作,
就跟你说的,高难度如果你选择和曹操一起发展然后想统一基本是无望的
你打他一个城,同时他也打你一个城,反复割据
我一个哥们不信邪,当年用我的存档打了一个通宵,毫无进展
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原帖由 不紧张的不 于 2022-5-18 10:23 发表
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14涂格子也是没招了,因为13开始战斗就超无聊
13占领的据点和士气挂钩,要想得胜就只能步步为营,否则关羽去进攻,可能连潘凤都打不过。
14更加发扬光大。名将没拉拉队和 ...
名将强得离谱好吧,吕布张飞一个无双杂鱼军团就团灭了,占几个城升个州官可以手动控制战法释放,那就更是一个照面对面就丢盔卸甲了。如果你玩顶级难度还把战法效果调弱,那当我没说
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14和11还挺像,不过14把内政和作战都自动化了,操作上方便不少,不是交战的时候很容易找不到事情做,14最有有操作量和可玩性的是出征时兵团的走位,这里操作空间挺大,AI自动打很多时候会团灭。
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原帖由 神之右手 于 2022-5-18 12:20 发表
10代是我玩三国志有史以来最哭笑不得的一作,
就跟你说的,高难度如果你选择和曹操一起发展然后想统一基本是无望的
你打他一个城,同时他也打你一个城,反复割据
我一个哥们不信邪,当年用我的存档打了一个通 ...
对付曹操唯一的办法就培养一个强力的嘟嘟
然后玩家配合嘟嘟攻打曹操的主力,攻下几个最难打的城之后就可以都交给嘟嘟了,虐菜他们比玩家猛
不知道为什么,玩家直辖的太守进攻欲望很低,但一旦把他们仍给强力ID的嘟嘟就会变成疯狗
这就是为什么强力嘟嘟如此的重要
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原帖由 @神之右手 于 2022-5-18 12:20 发表
10代是我玩三国志有史以来最哭笑不得的一作,
就跟你说的,高难度如果你选择和曹操一起发展然后想统一基本是无望的
你打他一个城,同时他也打你一个城,反复割据
我一个哥们不信邪,当年用我的存档打了一个通宵,毫无进展
有啥无望的,10战斗极为简单,技能练好了收集对人了。指挥大法,森林多伏兵2兵灭10w,混乱突击引发单挑对付文官风变放火,城门口混乱内讧快速消耗,天变指挥冲车秒破城,几个知名点单城或者3城抗天下,自身除了几个兵器研究所能产出特殊兵器的城全交给ai托管自生自灭,能打野战绝不守城,打出去征20天兵全部运走焦土策略嫖ai作弊来的巨量钱粮嫖人口,来将你不想要的全杀了,没多少年曹老板就越来越腾不出手打你了就可以往外推了
本帖最后由 3bs 于 2022-5-18 16:10 通过手机版编辑
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原帖由 3bs 于 2022-5-18 16:08 发表
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有啥无望的,10战斗极为简单,技能练好了收集对人了。指挥大法,森林多伏兵2兵灭10w,混乱突击引发单挑对付文官风变放火,城门口混乱内讧快速消耗,天变指挥冲车秒破城,几个知名点 ...
你自己可以试试,最高难度把其他人灭了,和曹操分江而治然后打打看
就明白我说什么了
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原帖由 dongdong_jun 于 2022-5-18 15:16 发表
对付曹操唯一的办法就培养一个强力的嘟嘟
然后玩家配合嘟嘟攻打曹操的主力,攻下几个最难打的城之后就可以都交给嘟嘟了,虐菜他们比玩家猛
不知道为什么,玩家直辖的太守进攻欲望很低,但一旦把他们仍给强力 ...
你说的倒是一个方案,当时我确实没想到
反正每个月就是攻一个城丢一个城,反复拉锯,恶心死了
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原帖由 @神之右手 于 2022-5-18 16:13 发表
你说的倒是一个方案,当时我确实没想到
反正每个月就是攻一个城丢一个城,反复拉锯,恶心死了
我也很久没玩了,几个单城或者少城抗天下热点只记得西北和云南,长沙那一块也是热点,三国志10的贴吧看看战报吧,单城抗天下的战报很多的,基本都能帮到你
基本思路防守不要打守城家里工作都会白干,进攻打下来全员征兵然后运输拉走留空城,不要的武将全砍了,打个十来年对面就没多少将能来月月打你了,要么攻城要快,一次性速推完一片拿下单城抗几条路的关键节点
本帖最后由 3bs 于 2022-5-18 17:30 通过手机版编辑
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314被骂的最大原因就是本身有一个好架子,所有玩过的玩家都在期待光荣的pk版把肉填好。甚至ui都能看得出来空了好多地方,当时大家玩着原版都在期待pk版能加的这个系统那个系统,结果呢。pk版除了调数值加武将,就是加了个异民族和长途贸易这种东西,居然再加卖200多元
反过来说13。13原版不行,但pk版加了好多新东西,玩家倒觉得光荣挺良心。
现在区别就是14玩原版不买威力加强版,也能玩的挺开心,13不买威力加强版没法玩
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原帖由 占戈人尔 于 2022-5-23 23:50 发表
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314被骂的最大原因就是本身有一个好架子,所有玩过的玩家都在期待光荣的pk版把肉填好。甚至ui都能看得出来空了好多地方,当时大家玩着原版都在期待pk版能加的这个系统那个系统,结果 ...
13当年也玩了挺久,13PK到底值不值的深入玩?系统内容比14确实丰富好多好多,风评竟然这么差挺可惜的
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末尾
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楼上这坟挖的…………
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