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这一楼说说4RE的问题
4RE用右摇杆瞄准,扳机键射击,在很多人眼里算是符合新时代潮流的操作方式,但是在我看来4RE的这帮制作者完全没有搞懂老生4为什么好玩,做了很多多余的改动。
切枪可以按十字键切了,但随之而来的就是切枪有严重的硬直,甚至连切枪后重新瞄准都有严重的硬直,虽然可以通过目押操作减少硬直,但这纯属解决了原先并不存在的问题。经常出现需要换枪时,只能无奈地看着分头慢悠悠地收枪,慢悠悠地掏枪,慢悠悠地瞄准。其实菜单切枪的操作也保留了。我就是不明白,制作者为什么加入了一个明显变方便的功能之后,又加入了极大的硬直。
跑步转身推门翻墙跳下都有硬直,跑步有启动动作,转身有刹车动作,推门如果位置不正会被门挡住,翻墙上下梯子不再有无敌时间,村民一推就是一个踉跄,一句话总结,分头上年纪了。老版是20年前的游戏,新版里的分头也确实长了20岁。举例来说就是从但丁变成了不死人。至于性能变弱和捡东西需要多按几个键哪个好哪个坏,那就仁者见仁了。
然后是最最毁游戏的设定,敌人的盔甲值。有人调侃老版是点穴游戏,一枪头就打出硬直接体术。而新版则是连点数枪才能出硬直,有一定随机性,而且体术性能也全面退化,不能大范围吹飞,没有无敌时间。老生4的打法其实是一个循环,打出硬直--体术吹飞--倒地追击--打出硬直,虽然是坦克操作,但一套操作下来形成循环,有一种动作游戏的爽快感,决策正确的话永远是玩家的回合。4RE则在每个环节都设置了障碍,导致游玩体验极其便秘,硬直不好出,体术性能差,倒地处决刀又有耐久,结果就导致玩家的地位非常被动,经常只能放风筝。在这种设定下,原版各种性能不同的枪械也都成了摆设,攻击力最强的枪就成了最好的枪,因为用体术交互的体验极差,再加上敌人多,快速秒人才是最优解。
原版刀可能稍慢,但新版刀加了耐久,其实就和魂加了精力槽是一个概念,玩成了资源管理。如果老版是鬼泣的话,新版就是魂,操纵着一个废柴角色,管理着各种槽,还动不动就被敌人打断。
还有一个就是4RE很多boss都是血牛或者纯堆伤害,伤害堆够了就打死了,不像老版还有燃烧弹秒村长,3颗雷秒巨人这种多样性的打法。
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原帖由 @多田野金 于 2025-6-29 09:04 发表
楼里有人说是坟贴我还以为是哪年发的,结果一看是今年,LZ在2025年才刚玩老生4也是难得。随便打几个字,想到哪说到哪
老生4也是经典游戏了,经典到随时可以拿出来打打也不会腻,这游戏的隐藏武器用了之后索然无味,反而很多人都是反复打pro一周目,这个pro一周目的体验在同类游戏和所有模仿作里确实是天花板了,没有之一。
官方pc一直有,但是早期pc版除了画面惨不忍睹之外,QTE提示也是1234,还是民间高清版nb
PS2版QTE确实比较发指,对新手来说,村庄战之后没多久就来了一个滚石QTE,最早玩这游戏确实被2连劝退过,不过到了民间高清版已经觉得QTE难度明显下降了,不知道是不是我的错觉
lz如果对捡东西切枪平移这些有怨念,可以玩玩生化5,对这些细节都有改进,但游戏整体体验就是不如4,这是公认的。
5代应该是不会玩了,其实4我原本也没打算玩,因为对fps类的游戏不感冒
因为很喜欢生化初代,比较欣赏三上真司,另外就是4的口碑实在是太好了,正好手边有现成的ps2盘,就好奇试了一下,发现游戏的素质确实很高,不过也存在一些由于当年想法和设计不同步产生的不和谐错位,相信当年刚玩到4代的生化老玩家都会有这种阵痛期
上面我总结了一些4代的优点,其实老生4最牛逼的是美术和音效设计,可以对标当年的美国大片,这方面即使重制版也无法超越,就像现在的美国电影也无法达到当年水平一样。技术在进步,但是品味、审美以及对细节的追求并不一定会随着时间提升,这方面更多地是制作人和导演的意志的体现
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原帖由 @多田野金 于 2025-6-29 09:36 发表
这一楼说说4RE的问题
4RE用右摇杆瞄准,扳机键射击,在很多人眼里算是符合新时代潮流的操作方式,但是在我看来4RE的这帮制作者完全没有搞懂老生4为什么好玩,做了很多多余的改动。
切枪可以按十字键切了,但随之而来的就是切枪有严重的硬直,甚至连切枪后重新瞄准都有严重的硬直,虽然可以通过目押操作减少硬直,但这纯属解决了原先并不存在的问题。经常出现需要换枪时,只能无奈地看着分头慢悠悠地收枪,慢悠悠地掏枪,慢悠悠地瞄准。其实菜单切枪的操作也保留了。我就是不明白,制作者为什么加入了一个明显变方便的功能之后,又加入了极大的硬直。
跑步转身推门翻墙跳下都有硬直,跑步有启动动作,转身有刹车动作,推门如果位置不正会被门挡住,翻墙上下梯子不再有无敌时间,村民一推就是一个踉跄,一句话总结,分头上年纪了。老版是20年前的游戏,新版里的分头也确实长了20岁。举例来说就是从但丁变成了不死人。至于性能变弱和捡东西需要多按几个键哪个好哪个坏,那就仁者见仁了。
然后是最最毁游戏的设定,敌人的盔甲值。有人调侃老版是点穴游戏,一枪头就打出硬直接体术。而新版则是连点数枪才能出硬直,有一定随机性,而且体术性能也全面退化,不能大范围吹飞,没有无敌时间。老生4的打法其实是一个循环,打出硬直体术吹飞倒地追击打出硬直,虽然是坦克操作,但一套操作下来形成循环,有一种动作游戏的爽快感,决策正确的话永远是玩家的回合。4RE则在每个环节都设置了障碍,导致游玩体验极其便秘,硬直不好出,体术性能差,倒地处决刀又有耐久,结果就导致玩家的地位非常被动,经常只能放风筝。在这种设定下,原版各种性能不同的枪械也都成了摆设,攻击力最强的枪就成了最好的枪,因为用体术交互的体验极差,再加上敌人多,快速秒人才是最优解。
原版刀可能稍慢,但新版刀加了耐久,其实就和魂加了精力槽是一个概念,玩成了资源管理。如果老版是鬼泣的话,新版就是魂,操纵着一个废柴角色,管理着各种槽,还动不动就被敌人打断。
还有一个就是4RE很多boss都是血牛或者纯堆伤害,伤害堆够了就打死了,不像老版还有燃烧弹秒村长,3颗雷秒巨人这种多样性的打法。
重制版卖相就不行,即使打折到20元我也不会玩,没有灵魂的游戏
说回老版,其实我吐槽的就一个问题——不必要的繁琐操作。上面楼层也有我的分析,这种复杂的切枪和捡东西操作在老生化上问题不大,因为很少战斗和捡东西,但是生化4到处都是敌人,遍地都是补给,就无限放大了这个问题,包括跑步也是,老生化走和跑基本一样多,但是生4里大部分都是在跑,要专门按一个键很难受,说到这里感谢民间大神的补丁,让跑步只要按一下就行不用一直按住了
现在就是需要这么一个补丁,捡东西按一下键出来物品的信息,然后自动确认自动关闭,全程只需要按一下按键,只有当物品放不下了才会让玩家整理箱子;切枪也是,进背包选中物品,如果是武器就自动装备然后自动切回游戏画面,如果是草药就自动使用然后自动切回游戏画面,草药想合成就用物品移动键
完美,这样玩起来会舒服很多
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没有平移对我来说不是问题,况且游戏的难度设计和关卡配置都是基于坦克移动设计的,如果加上平移难度会降低很多
玩了这么多年游戏,features和issues我还是能分得清的
当然如果有平移游戏会更真实一些,不会有人吐槽自己在玩赛车游戏了
本帖最后由 道克斯 于 2025-6-29 10:06 通过手机版编辑
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原帖由 @多田野金 于 2025-6-29 09:36 发表
这一楼说说4RE的问题
4RE用右摇杆瞄准,扳机键射击,在很多人眼里算是符合新时代潮流的操作方式,但是在我看来4RE的这帮制作者完全没有搞懂老生4为什么好玩,做了很多多余的改动。
切枪可以按十字键切了,但随之而来的就是切枪有严重的硬直,甚至连切枪后重新瞄准都有严重的硬直,虽然可以通过目押操作减少硬直,但这纯属解决了原先并不存在的问题。经常出现需要换枪时,只能无奈地看着分头慢悠悠地收枪,慢悠悠地掏枪,慢悠悠地瞄准。其实菜单切枪的操作也保留了。我就是不明白,制作者为什么加入了一个明显变方便的功能之后,又加入了极大的硬直。
跑步转身推门翻墙跳下都有硬直,跑步有启动动作,转身有刹车动作,推门如果位置不正会被门挡住,翻墙上下梯子不再有无敌时间,村民一推就是一个踉跄,一句话总结,分头上年纪了。老版是20年前的游戏,新版里的分头也确实长了20岁。举例来说就是从但丁变成了不死人。至于性能变弱和捡东西需要多按几个键哪个好哪个坏,那就仁者见仁了。
然后是最最毁游戏的设定,敌人的盔甲值。有人调侃老版是点穴游戏,一枪头就打出硬直接体术。而新版则是连点数枪才能出硬直,有一定随机性,而且体术性能也全面退化,不能大范围吹飞,没有无敌时间。老生4的打法其实是一个循环,打出硬直体术吹飞倒地追击打出硬直,虽然是坦克操作,但一套操作下来形成循环,有一种动作游戏的爽快感,决策正确的话永远是玩家的回合。4RE则在每个环节都设置了障碍,导致游玩体验极其便秘,硬直不好出,体术性能差,倒地处决刀又有耐久,结果就导致玩家的地位非常被动,经常只能放风筝。在这种设定下,原版各种性能不同的枪械也都成了摆设,攻击力最强的枪就成了最好的枪,因为用体术交互的体验极差,再加上敌人多,快速秒人才是最优解。
原版刀可能稍慢,但新版刀加了耐久,其实就和魂加了精力槽是一个概念,玩成了资源管理。如果老版是鬼泣的话,新版就是魂,操纵着一个废柴角色,管理着各种槽,还动不动就被敌人打断。
还有一个就是4RE很多boss都是血牛或者纯堆伤害,伤害堆够了就打死了,不像老版还有燃烧弹秒村长,3颗雷秒巨人这种多样性的打法。
不是生化粉,所以觉得老4里面除了即死QTE之外,最奇怪的就是这个体术的设计了,只要一个敌人在分头面前出硬直,分头就能使出全身无敌270°回旋踢——不需要消耗资源——敌人不会反制——100%必中——出招0帧(现在叫前摇),这样的招数即使放到割草无双里也得花一条能量
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原帖由 @昵称无效 于 2025-6-29 10:28 发表
不是生化粉,所以觉得老4里面除了即死QTE之外,最奇怪的就是这个体术的设计了,只要一个敌人在分头面前出硬直,分头就能使出全身无敌270°回旋踢——不需要消耗资源——敌人不会反制——100%必中——出招0帧(现在叫前摇),这样的招数即使放到割草无双里也得花一条能量
老版的游戏体验就是这么设计的,追求的是爽快感,形成连锁反应,和对敌人的持续压制,虽然形式上是打枪,但其实对标的是鬼泣神之手。上下梯子和翻墙的无敌帧要说在别的游戏都得算里技了,在老4代那就是常规打法的一部分。打头可以出无敌体术,打腿可以聚怪扔雷,反观新版,全程不是放风筝就是拿满改的狙秒人,敌人一旦围过来只能抱头鼠窜,非常狼狈。另外就是RE引擎对手柄十分不友好,敌人个个摇头晃脑,偏偏体术削弱之后还特别依赖打枪秒人。
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原帖由 @道克斯 于 2025-6-29 09:39 发表
5代应该是不会玩了,其实4我原本也没打算玩,因为对fps类的游戏不感冒
因为很喜欢生化初代,比较欣赏三上真司,另外就是4的口碑实在是太好了,正好手边有现成的ps2盘,就好奇试了一下,发现游戏的素质确实很高,不过也存在一些由于当年想法和设计不同步产生的不和谐错位,相信当年刚玩到4代的生化老玩家都会有这种阵痛期
上面我总结了一些4代的优点,其实老生4最牛逼的是美术和音效设计,可以对标当年的美国大片,这方面即使重制版也无法超越,就像现在的美国电影也无法达到当年水平一样。技术在进步,但是品味、审美以及对细节的追求并不一定会随着时间提升,这方面更多地是制作人和导演的意志的体现
老4代还有一个经典处就是角色塑造,分头面对各种难关表现得谈笑风生游刃有余,既有认真的一面也能骚话连篇,感觉也是三上真司自己心态的写照。新版分头就太普通了,连带着克劳撒也成了中二。
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原帖由 @昵称无效 于 2025-6-29 10:28 发表
不是生化粉,所以觉得老4里面除了即死QTE之外,最奇怪的就是这个体术的设计了,只要一个敌人在分头面前出硬直,分头就能使出全身无敌270°回旋踢——不需要消耗资源——敌人不会反制——100%必中——出招0帧(现在叫前摇),这样的招数即使放到割草无双里也得花一条能量
正好借你这个帖子说下,老生4的体术还真不是无敌的,设计的很平衡
这个体术不是距离接近就自动出现,必须要有画面提示,而且根据位置有时候会突然消失,高难度下敌人恢复地也快,操作稍微慢一点就有可能挨打;而且这个旋风腿伤害一般,在高难度下把敌人打散打倒后其实不利于进一步追击,只剩一个作用就是解围,而这个解围功能是基于缓慢的后退和转身设计的,是必须的,可以说这个体术的设计是老生4的神来之笔,包括被虫子袭击的时候也有qte可以踢回去
我这次通pro难度,用红9后期就不用打头踢脸了,直接往身上射,三四枪就打死,比体术效率高也更安全
老生4的美学魅力就是现代和古典的结合、东西方文化的结合,想象和现实的结合,有美国枪战片的要素,也有东方武打片的元素。对克劳撒的刀战一段就是最好的体现,老生化的情绪张力和动作设计要比重制版好很多,当然qte见仁见智,要改进也不难,改成不是即死的或者增加反应时间就行
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原帖由 道克斯 于 2025/6/29 09:57 发表
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重制版卖相就不行,即使打折到20元我也不会玩,没有灵魂的游戏
说回老版,其实我吐槽的就一个问题——不必要的繁琐操作。上面楼层也有我的分析,这种复杂的切枪和捡东西操作在老 ...
可真不是,重制版也非常好加入了弹刀,加入了潜行,适应手感一样玩的很爽
QUEST和PSVR的两版也各有千秋
PC上民间纹理MOD也太好看了!
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原帖由 @SKY999 于 2025-6-29 13:41 发表
可真不是,重制版也非常好加入了弹刀,加入了潜行,适应手感一样玩的很爽
QUEST和PSVR的两版也各有千秋
PC上民间纹理MOD也太好看了!
小刀耐久和潜行等要素太像tlou了,不是那个味
其实tlou都有借鉴生化4,现在生化又反过来借鉴tlou。当然对于新世代玩家来说,如果直接上手重制版应该问题不大,可惜我是个怀旧的中年人
老生4除了我说的切枪捡东西的操作太繁琐之外,再把qte优化一下,就是个完美的游戏,不需要重制,对,画面和音效都是完美的。我玩pc版没打那个民间高清补丁,其实都下载了就在硬盘里,画面模糊留点想象的空间很好,喜欢那种粗粝感,分辨率够帧数够就行
这里分享一个YouTube视频,up是个很有品味也很有心的玩家
https://youtu.be/83BhJAZrXrc?si=V7CUMdRYj80ogU2s
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我记得新版上下梯子开始动作时还会被打断,旧版利用上下梯子时的无敌和敌人周旋,从农场那边就能体验,开始没啥子弹,困难模式下小刀和体术就成了重要的攻击方式。村子拿散弹枪那里因为敌人从三面包围所以窗户那里还不是特别明显,到了农场二楼那里就很欢乐了,利用梯子等敌人上来,冒头,划拉划拉,啊啊啊啊啊掉下去,再上来,划拉划拉。。。这样的地方很多,操作熟练的话,电锯大叔都要哭。哪怕是后来各种离谱mod的boss,也有类似的操作,所以平台看高手打老生化4噩梦mod行云流水依旧可以看得很欢乐。
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原帖由 @genesisx 于 2025-7-1 16:44 发表
我记得新版上下梯子开始动作时还会被打断,旧版利用上下梯子时的无敌和敌人周旋,从农场那边就能体验,开始没啥子弹,困难模式下小刀和体术就成了重要的攻击方式。村子拿散弹枪那里因为敌人从三面包围所以窗户那里还不是特别明显,到了农场二楼那里就很欢乐了,利用梯子等敌人上来,冒头,划拉划拉,啊啊啊啊啊掉下去,再上来,划拉划拉。。。这样的地方很多,操作熟练的话,电锯大叔都要哭。哪怕是后来各种离谱mod的boss,也有类似的操作,所以平台看高手打老生化4噩梦mod行云流水依旧可以看得很欢乐。
上下梯子和开门是双刃剑,开始有无敌时间,结束也会有一段硬直,如果用不好就会挨打
故事模式后面关卡已经有些敌兵等在梯子上面或是门后面,准备偷袭玩家,包括佣兵模式有些敌人也会使用这个套路
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原帖由 @道克斯 于 2025-7-3 11:53 发表
上下梯子和开门是双刃剑,开始有无敌时间,结束也会有一段硬直,如果用不好就会挨打
故事模式后面关卡已经有些敌兵等在梯子上面或是门后面,准备偷袭玩家,包括佣兵模式有些敌人也会使用这个套路
新版没有踹门这个设定不欢乐了,旧版的开门杀特别是铁门开门杀娱乐属性多~~踹门踹了个硬直,破盾,跌倒。。。新版温柔太多了。。。
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原帖由 @genesisx 于 2025-7-3 18:09 发表
新版没有踹门这个设定不欢乐了,旧版的开门杀特别是铁门开门杀娱乐属性多~~踹门踹了个硬直,破盾,跌倒。。。新版温柔太多了。。。
ngc版Ashley推门撞倒敌人后还能使用背摔,后面的版本都取消了,pc版可以通过插件解锁这个技能
https://www.youtube.com/watch?v=i1lMWOQ9z6g
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