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回复列表 (61)
#51 古兰佐 2026-1-7 21:19
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第一世代生化里CV和0并列垫底。

CV问题出在制作团队不敢创新只敢填料,把PS上三部曲能抄的机关基本全抄了一遍然后要收集的解谜道具克妹从A地点搬到B地点一遍后再让她哥从B地点搬到C地点,中途要你来回跑的流程能拉多长拉多长,基本堪比起点水字数的小说作者,或者说关卡设计更像是个同人。而且操作手感瞄准手感也贼怪,跑起来拖泥带水,论流畅不如PS三部曲论真实不如GC两座论方便不如爆发系列,僵尸打死到倒地前还有一段时间会被识别成自动瞄准目标的老生化就这么一作了。

只能说人物塑造到位音乐水准也在线,凭借DC的机能全3D的画面足够养眼,更关键的是出生的时机好,那时候正好是玩家对这类恐怖冒险垂涎三尺的年代,PS的3从流程上讲也的确太短了点不够过瘾,所以口碑自然好。之所以有人会觉得当年DC版觉得玩得贼爽贼好玩,只用一个词就能解释,珍珠翡翠白玉汤,没听过这相声的听一遍就知道了。多少有点类似红白机上的忍者神龟,游戏素质也就那么回事儿,但那个年代ip火,小孩子又不挑,游戏只要别太烂基本都能玩的很开心

0的问题上面的楼层已经说过了,游戏设计层面的最大问题出在生不逢时上,不仅那个年代的家用机没法完全满足0其实需要的快速切换道具栏的需求,同时也是玩家开始厌倦坦克恐怖解密的时候,所以再往后就是BH4直接走变革路线了。再加上REBIO和0又走回了老的预渲染背景设计,对于技术宅占比更重的欧美市场来说,媒体口碑这块就很吃亏了。

第一世代BH最高杰作就是REBIO了,只不过REBIO的超硬核设计理念把0带沟里,两部作品都是以跑熟地图且所有敌人都知道对策的速通玩家为基础设计,但是REBIO里的暴走僵尸可以直观提供恐怖感,0的扔道具则导致很多懒得去研究地图通关一次就封盘的玩家感觉不爽。但其实0有着老BH最佳的关卡设计,无论是剧情流程的节奏感,还是四通八达的地图设计。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2026-1-7 21:25 编辑 ]

本帖最后由 古兰佐 于 2026-1-7 22:06 通过手机版编辑

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#52 白金の星 2026-1-7 21:55
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0好无聊 完全玩不下去 唯一没通关的生化

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#53 纸冰心 2026-1-7 21:59
和楼上恰恰相反 排除78这2作
正经老生化唯一没打穿的就CV
这作就和现在的mac粉丝差不多,网上声浪吹逼厉害的不行 我以为已经干死windows了
一看全球电脑销量还没10%,CV也是叫好的老登多,一看销量次次都不行

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#54 superpip33 2026-1-7 22:58
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维罗妮卡,唉,没法说。

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#55 mushroommg 2026-1-7 23:39
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原帖由 @古兰佐 于 2026-1-7 21:19 发表
第一世代生化里CV和0并列垫底。

CV问题出在制作团队不敢创新只敢填料,把PS上三部曲能抄的机关基本全抄了一遍然后要收集的解谜道具克妹从A地点搬到B地点一遍后再让她哥从B地点搬到C地点,中途要你来回跑的流程能拉多长拉多长,基本堪比起点水字数的小说作者,或者说关卡设计更像是个同人。而且操作手感瞄准手感也贼怪,跑起来拖泥带水,论流畅不如PS三部曲论真实不如GC两座论方便不如爆发系列,僵尸打死到倒地前还有一段时间会被识别成自动瞄准目标的老生化就这么一作了。

只能说人物塑造到位音乐水准也在线,凭借DC的机能全3D的画面足够养眼,更关键的是出生的时机好,那时候正好是玩家对这类恐怖冒险垂涎三尺的年代,PS的3从流程上讲也的确太短了点不够过瘾,所以口碑自然好。之所以有人会觉得当年DC版觉得玩得贼爽贼好玩,只用一个词就能解释,珍珠翡翠白玉汤,没听过这相声的听一遍就知道了。多少有点类似红白机上的忍者神龟,游戏素质也就那么回事儿,但那个年代ip火,小孩子又不挑,游戏只要别太烂基本都能玩的很开心

0的问题上面的楼层已经说过了,游戏设计层面的最大问题出在生不逢时上,不仅那个年代的家用机没法完全满足0其实需要的快速切换道具栏的需求,同时也是玩家开始厌倦坦克恐怖解密的时候,所以再往后就是BH4直接走变革路线了。再加上REBIO和0又走回了老的预渲染背景设计,对于技术宅占比更重的欧美市场来说,媒体口碑这块就很吃亏了。

第一世代BH最高杰作就是REBIO了,只不过REBIO的超硬核设计理念把0带沟里,两部作品都是以跑熟地图且所有敌人都知道对策的速通玩家为基础设计,但是REBIO里的暴走僵尸可以直观提供恐怖感,0的扔道具则导致很多懒得去研究地图通关一次就封盘的玩家感觉不爽。但其实0有着老BH最佳的关卡设计,无论是剧情流程的节奏感,还是四通八达的地图设计。



本帖最后由 古兰佐 于 202617 22:06 通过手机版编辑
但其实0有着老BH最佳的关卡设计,无论是剧情流程的节奏感,还是四通八达的地图设计
+65536



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#56 富士山 2026-1-9 12:21
维罗妮卡是当年买DC的最主要原因,当时开场克莱尔的脸一出来就惊了,太清晰和美了

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#57 虎大ui课堂 2026-1-9 13:02
0 代其实做的不错,可惜钩枪的设计太恶意,唯一一个让我玩到通关最后末尾,直接气得不玩的游戏设计。

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#58 nilren 骚(1) 2026-1-9 16:07
维罗妮卡的模拟器设置建议:
1.运行速度1.25x,改善行动过慢的问题
2.画面亮度调高、分辨率3x,改善观感
3.起用即时存档/ 无限血,避免即死陷阱
4.起用全武器+无限弹,最大化优化为火力跑来跑去的问题

这样玩起来就还不错的,【跑来跑去在耐受范围内】

但是同样的设置,你拿来玩元祖2,就能感受到路线/关卡设计比维罗妮卡有多优秀了。——隔了这么多年没玩,都他妈的不带迷路的!!!

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#59 KKKKKKKKK12 2026-1-9 19:37
rebio烧丧尸你们不累吗?还有那台词听着尬死了,维罗妮卡坦克式生化集大成者,加上那过场配乐演出,说实话你是第一次看到REBIO震撼大还是维罗妮卡

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#60 古兰佐 骚(1) 2026-1-9 20:07
烧僵尸的确是rebio的最大软肋,但是上面说过,REBIO和BH0都是面向重度核心玩家的,细究过rebio的流程就会知道,不玩速通正常游戏,rebio真正需要烧的僵尸只有东面楼梯间的三只,楼梯间出去二楼C字走廊两只以及西面整个打通的一二楼的2+2(门口那只和拿完钥匙闯入的那只可烧可不烧)只(方向感不行东和西有可能说反掉),配合一次性烧两只尸体的手法,灯油只需要用三到四次,一个安全屋里的油管登山难度正好就是4次的量,烧完扔掉小手枪和油瓶就可以直接跑酷了

一周目自然玩家不可能知道这点,但是突然起身暴走的僵尸恐怖感拉满。而且rebio的这种设计才让BH这个一周目通关最多5、6小时的游戏有更多研究的余地和多周目的动力。

而CV你随便怎么挣扎都没太大优化余地,拿完一个道具在空旷的孤岛上跑老半天和你对这游戏研究有多省操作有多牛逼没半毛钱关系,该跑还是要跑,一米都省不了,南极基地无限复活的毒蛾无论水平多高的速通玩家那个来回N次的空间也只能靠祈祷来过。哪怕是同样垫底的0,都有着大量让一个同伴在下个场景的入口处待机办完事立刻切换角色进门,或者右摇杆同时操作两个角色分头行动的各种优化玩法,CV那真的叫玩多少遍都那样。

BH正统系列连速通视频都看不下去的就两作,CV和启示录2,共同特点就是没事干马拉松的部分太多,还要你两个角色分别跑一次。

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#61 mushroommg 2026-1-9 20:46
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原帖由 @KKKKKKKKK12 于 2026-1-9 19:37 发表
rebio烧丧尸你们不累吗?还有那台词听着尬死了,维罗妮卡坦克式生化集大成者,加上那过场配乐演出,说实话你是第一次看到REBIO震撼大还是维罗妮卡
第一次看到rebio眼珠子都要掉出来了,第一次看到vc就一点也不想玩。说白了vc那个时代的3d场景那么粗劣,观感上怎么可能和2d背景的终极形态rebio和0比。更别说vc玩起来也特没劲

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#62 mushroommg 2026-1-9 20:52
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而且烧丧尸的本质是策略取舍和资源管理,怎么可能累,简直好玩爆了

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