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回复列表 (112)
#101 RestlessDream 2007-10-11 00:48
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:30 发表
在真正接触之前没有人会知道游戏的实际素质。

问题来了,游戏摆上货架,人们凭什么花真金白银购买呢?

品牌效应、广告宣传、市场热点等等因素影响实际销售情况。简单来说,左右着产品销售也就是消费者的心理预期。产品素质也不过是提高消费者心理预期的前提保证而已。


原帖由 262674 于 2007-10-10 10:40 发表
所谓名作续作在未发售前甚至还不过企画中的时候,就已经在消费者当中形成较强心理预期,如FF13。而消费者的心理预期转化成厂商的销售预期,同时也为厂商加大成本预算提供前提基础——相对的也保证了最终成品的质量。


的确在游戏的综合性越来越强、类型融合越来越紧密的今天,要让玩家了解、接受、乃至购买一款新作的成本和风险正越来越大。
但情况没有这么糟糕,这方面我目前能想到的有几个正面的渠道:

1. Xbox Live Marketplace
这一开创性的平台真正把大规模网络内容下载服务带到了主机领域。事先发布各种视频、Demo对新作的开发和宣传都能起到极强的带动作用,而且这一数据是绝对有效、精确的。贴心的后台下载、关机下载也异常方便。比较典型的案例比如 Lost Planet E3 06 Demo,掀起的热潮和对这款游戏的关注是很正面的。当然,甚至造成很多玩家觉得正式版还不如这个Demo来的激动人心。抽丫的Capcom

再实力一点的厂商如EA,更是和微软分享了金会员的资料。我这里EA的游戏一放进Xbox 360,Gamertag注册用邮箱立刻收到EA寄来的Email让我注册游戏。当然就夹带了调查,提高了社群网站的活跃度。Halo 3 Beta Test、注重互动的Bungie.net更是让你明白只要联网,那么厂商就可以直接和玩家进行各种层次的互动交流。说触角深入每家每户客厅,并不为过。

2. 媒体
国外的游戏媒体除了对游戏进行Review打分,还有极重要的作用就是从各方面对游戏进行各种形式的曝光和Preview。网络媒体、平面媒体都能给厂商带来各种反馈数据。尤其是网站,几个欧美大站如Gamespot、IGN都已经对其庞大的流数据量进行了有效利用,给游戏公司乃至公众提供有效的市场研究数据。IGN对年末美国市场的游戏作品预测,Gamespot的专业游戏调查品牌(名字一下子忘了)都是很好的例子。

3. 零售渠道

4. 专业机构

3、4我就省略不写了,相信了解的能够明白。因为基本上以上这些正循环渠道在国内都不存在。

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#102 RestlessDream 2007-10-11 00:49
原帖由 civic 于 2007-10-10 13:01 发表
电视总是在向1080p过渡,硬件总是在往高频大容多核发展
不太相信日厂会短视到埋头再在低清主机上脱节欧美5年。至少是两手抓,一面在wii/ds赚钱,一面也要在高清上写写引擎练练技术,尽管出的title少些进度慢些
以后一段时间进入战略收缩也是很正常的选择,高端低端上各要投多少资源就看各厂取向了


1080P又怎样。多核又怎样。只要适度跟进就好。其实厂商选择跟进到什么程度,都是合理的。
电子游戏如果真正要拓宽前景,一定要注意不要做电视的附庸、不要做任何技术或其他产品的附庸

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#103 RestlessDream 2007-10-11 00:50
原帖由 八子 于 2007-10-10 13:55 发表
为什么第三方对掌机市场的不重视是ds成功的关键?:黄脸问号:

DS和Wii的硬件设计就已经极大确保了任的利益,不需要第三方也能活的很好

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#104 RestlessDream 2007-10-11 00:50
原帖由 leon_shao 于 2007-10-10 09:10 发表
N在改变游戏规则


完全同意。
Wii这手牌打得漂亮,也的确影响到了业界对于新市场(简单说就是NU、LU)的重视。

当然,整个游戏业界的规则不是任何一家软硬件厂商可以在短时间内单方面改变的。

原帖由 阿西达卡 于 2007-10-10 11:27 发表
不是一定要日本市场繁荣,而是日本市场就是很繁荣,而且比过去更繁荣
我这个“日本市场何处去”的确是个比较委婉的提法
其实市场的走向不可逆转不好逆转,但第三方的动向是可以有变化的

日本的休闲游戏大抬头只是一个表象,本质上还是由此反射出由于日本第三方的裹足不前在市场面前表现出如此的无力和迟缓而带来的被动局面
经过这2、3年的变化,xo/ps3/psp这些n主机以外的硬件所表现出来的状态也不难看出
n一直在做的与其说是“开辟”新的没有竞争的市场,不如说是在改造原有的市场——因为即使是更有活力的欧美市场,也确实受到影响了

只不过这个改造的进程,日本更快一点


粗体部分完全同意

一定程度的萎缩是成熟的表征。虽然在文化背景上,日、欧、美市场各有不同,但我完全同意日本市场是最成熟、最为领先的电玩市场。日本市场的动向和现状,很有可能就会在未来表现在欧美市场上。

可以肯定的是,CU的主力人群(单论数量,而非宅的程度)已经从日本转移到了北美。XO的销量上不去就是因为这几乎完全就是一台CU向主机。而Wii的出现把这种对比拉得更开,更加明显。这与其说是一种竞争,不如说是一种张力,一种弹性空间,把整个市场都给撑大了。

我一直说Wii的装机量迟早要超过360,也一定要超过360。这是对整个电子游戏行业都有好处的事情,比如让更多厂商、更多公众、更多行业了解到电子游戏的魅力、威力和潜力。

所以我又要说一句,Wii60不是什么软饭+任饭+反索饭的一厢情愿,而是一种合理的、天然的、不约而同的战略配置。这个次世代最美丽的东西就是Wii60,而非任何一款单独的游戏作品。

其他胜利都只是局部的胜利,Wii60的胜利却绝不仅仅是双赢,而是整个游戏业的胜利。

所以我也还要再蛋疼地说一句,PS3即便卖出再多,也已经输了。PS3并不输在主机设计上、不输在价格上、不输在索尼、不输在第三方的支持上、不输在宣传营销上,最大的失败还是对游戏业发展脉络的把握。

Wii60时代潮流所向,顺我者昌罢了。

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#105 GAYBL 2007-10-11 00:53
原帖由 silasong 于 2007-10-10 13:26 发表
DS取得了好成绩,任饭们就觉得老任可以只手遮天了,什么第3方的成绩就是这样?看看PS2时代吧。
http://photo1.9you.com/pic/userphoto/26/33/2036892633/gfyn1191992014.jpg

百万以上作品18款,跟DS一样,但是DS仅 ...

结果第三方在PS系主机上是卖得越多,合并得越快.:企鹅弹吉他:



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#106 阿卡 2007-10-11 01:10
日本市場所谓的萎靡,更多只是一些过去一个游戏能卖数百万,现在只能卖数十万的那些游戏厂商自己找的借口!

举个例子,FF系列或者其他所谓的大作过去数百万,但是其他小厂商或者一些小作品几万都卖不出去,甚至只有几千份的销量,这能算日本市场繁荣么?所谓的大作主义不就是PS和PS2时代遗留下的问题么?但是随着时代变迁,技术增强,以及游戏国际化的趋势,现在其实在日本本土所谓的大作效应已经逐渐降低了,这也就是所谓第三方号召力越来越弱的一个表现!但是这并不代表日本市场就此衰落,和过去怎么比?不是听一些厂商再胡说八道,比比一年下来,游戏产业的营业额,出的游戏数量,和过去一对比就知道市场是在衰弱还是繁荣!

市场的变化是无穷的,今天Wii得势是任天堂把握市场,冲破固有形式瓶颈的原因,虽然说这个瓶颈也着实简单,但这个瓶颈不正是PS和PS2时代留下的产物么?我在这里倒不是说这个完全是SONY的责任,这一部分也是原有玩家的需求造成的,现在市场整需求变化,原有的PS玩家跟不上市场的主流,成为一部分遗老遗少,然后再来哀叹PS3的不济或者天天YY着PS3的成功,其实相当可笑,也很可悲!

即使PS3失败了,即使第三方作品个个都卖不了百万,但是你永远无法说日本市场萎靡,只是日本市场的需求变化而已,掌握到这个需求并且引领这个潮流的人自然会得益,比如任天堂!而从长远来看,即使市场在一个时间段需求回到传统玩家的模式,PS3就能胜利么?XO于PS3更大的意义在于平台的整合,在相同条件下,对第三方的吸引力更大,即使XO于日本失败,却不代表了日本第三方或者SONY 在世界上的成功!

PS3的此时失利是必然的,而且就现在来看,它依然没有找到一个合适的崛起方式,因为它现有的方式,别人都有,而别人有的,它却做不到!它在日本赢了XO有这怎样?同样无法掩盖PS3现在苍白的失落!

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#107 霏菲飞 2007-10-11 01:32
关键是成本。。。。。

从FC几十,几百万日元开发出来的东东能卖上百万份。。

到PS2几千万日元开发出来的东东卖几十万份。。。

中间的利润差别一目了然啦。。。无限提高机能无限提高成本的路子根本就是死路一条.就是再大的游戏厂,投入再多资金开发的大作也不如PC时代的好卖,一个大作卖得不好就立马陷入财政危机,这才是PS2时代合并无限的真相。SONY还弄出一个不但机能直逼家用机,开发成本也直逼家用机的21世纪掌机出来,第三方们还争先恐后的往里面跳...:肥雀不是吧?!:

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#108 wiixbox360 2007-10-11 10:03
第三方的失敗只要還是跟風太多,創意太少啊:肥雀寒:

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#109 RestlessDream 2007-10-11 13:12
原帖由 wiixbox360 于 2007-10-11 10:03 发表
第三方的失敗只要還是跟風太多,創意太少啊:肥雀寒:


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#110 silasong 2007-10-11 13:49
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 16:59 发表


我们可没有按种分类的习惯,马里奥也好口袋妖怪也好,我们玩它仅仅是因为它好玩,值得我们玩,如果我有一天觉得马里奥和口袋妖怪不好玩了,我不会因为它是谁谁的名种而强迫自己说“这才是真正好玩的,真正让制作 ...


您可真是超级主观的“不可辩”啊,

传统大作之所以会受欢迎,是因为一贯的质量保证,难道有开发方不会投入100%的精力去开发传统大作,难道有傻子会去买不好玩的游戏?


然后再回到论点,任天堂难道不对传统大作1,2,3的模式有所依靠么?
如果不依靠?
干脆出了Mario以后就别出续作,叫马里昂好了,不是好玩就可以了么?

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#111 9iNCHNaiLS 2007-10-11 16:23
日本市场何去已经很清楚了,只是客观饭、游戏饭们不从而已 :D

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#112 hatesisu 2007-10-11 16:25
我自始至终不明白为什么非要把游戏分为传统游戏和异质游戏。他们真的这么对立么?难道这个比“好玩不好玩”更能区别游戏?如果非要分传统游戏和新潮游戏。那么PS和PS2用CG和多边形吸引的用户群又算什么呢?貌似这类人现在很多都在吹嘘自己为CU,你们难道就没做过LU?

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#113 jackyzoo 2007-10-11 16:49
楼主提供一下数据支持吧

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