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回复列表 (150)
#101 拳人类 2008-6-4 01:23
入顶客观饭!

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#102 Waist 2008-6-4 04:25
从我这个不研究极限技术仅普通难度打几遍爽爽的普通玩家角度来看,NG2比DMC4好玩,而且血腥刺激得多。最烦DMC的所谓谜题了,动作游戏弄那么多弱智迷题来拖时间,破坏了游戏流畅性。

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#103 solbadguy 2008-6-4 07:12
爽从何来?快感源自快速地,有技巧地消灭敌人。这点鬼武者和NG都能给我爽的感觉。反观DMC?主角用了一招看似很牛逼的招把小兵拽来拽去,拉扯个半天,没死:企鹅结冰: 或许DMC敌方的缓慢行动和超厚血槽就是为了配合主角表演,但是为了表演而表演,当然没有紧张感了,DMC系列紧张感甚至不如BIO系列,毕竟BIO系列主角不能又蹦又跳又浮空的。终结技无敌?NERO对BOSS的QTE不一样无敌么?战神还专门拿小兵QTE来躲BOSS的招呢...不对,拿NG和战神比,掉价。

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#104 God88 2008-6-4 08:06
原帖由 level5 于 2008-6-2 17:01 发表

NG2的断手断脚,做的很烂,而且一点都不真实,纯为了装B而做的效果.实际根本没什么价值.
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暂时看,DMC4比NG要强,打击感到位,视点把握的也不错,而且超级爽快。
NG2还没玩到,不好说。




您都没玩到,您到底在喷什么啊……:肥雀寒: :肥雀寒: :肥雀寒: :肥雀寒: 客观也不能客观成这样

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#105 DiabloII 2008-6-4 08:23
原帖由 lowy 于 2008-6-4 00:09 发表

上一代饭纲也能被飞下来阿,但是大家仍然用不是么?如果回报远远大于风险,那么稍微冒点风险又如何
飞燕很多敌兵能防,还有更多敌兵防不了呢,忍龙的好招又不是就这两个,蓄气是高手的通行证,上墙砸地则是低手的 ...

劝你一句,多说无益……
人和人之间的差别不是一两句话可以消除的……



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#106 上海狗狗 2008-6-4 08:40
原帖由 lowy 于 2008-6-4 00:09 发表

但是问题就是,忍龙里谁是真的看到敌方的攻击动作之后是反应躲开的?换句话说难道真的有人能靠反应躲开忍龙那些小兵疯狗般的攻击么?
忍龙的整体打击节奏快是没错,但是玩家在绝大部分时间真的需要脑子跟上么?



我靠,很强!! 这段话我早想喷来着,不过怕被骂水平臭强忍住了…… 没想到大师也这麽说~~

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#107 lowy 2008-6-4 08:43
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 07:12 发表
爽从何来?快感源自快速地,有技巧地消灭敌人。这点鬼武者和NG都能给我爽的感觉。反观DMC?主角用了一招看似很牛逼的招把小兵拽来拽去,拉扯个半天,没死:企鹅结冰: 或许DMC敌方的缓慢行动和超厚血槽就是为了配合主角表演 ...

对boss不知道,有没有无敌没意义,因为这时候没别人在场,有敌又如何,无敌又如何
但是nero对小兵的投掷从头到尾都是没有无敌时间这是可以肯定的,你如果打算从头摔到尾,就被一定会被人趁机乱打
当然投掷也有攻击判定,如果用得好也可以常用,但是绝不是按一个键之后就可以看电影的放保险

一言以蔽之:dmc里没有什么可明显投机取巧的地方,更没觉得躲来躲去累了不想动脑,就选一招放就没责任的情况
忍龙里则数不胜数,当然,战神也一样,不想动脑子了抓个小兵玩个qte,全程都是无敌,又可以娱乐眼球,又可以放松心情,只不过战神大家把他当avg考虑,也没人讨论它的动作系统多么合理

不过话说回来,我承认忍龙确实很爽,就好像我更喜欢kof,而不是33一样

但是呢,我不得不承认,33更高

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#108 迪比亚路 2008-6-4 08:47
101楼总结得好,难怪我这初接触忍龙的人觉得难了,除去那烂视角,被弄死的次数也不够啊

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#109 jiayueqwer 2008-6-4 09:57
原帖由 lowy 于 2008-6-4 00:09 发表

上一代饭纲也能被飞下来阿,但是大家仍然用不是么?如果回报远远大于风险,那么稍微冒点风险又如何
飞燕很多敌兵能防,还有更多敌兵防不了呢,忍龙的好招又不是就这两个,蓄气是高手的通行证,上墙砸地则是低手的 ...
部分不赞同,但不得不说总结的很到位.......

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#110 wuqu 2008-6-4 10:29
原帖由 lowy 于 2008-6-4 08:43 发表

对boss不知道,有没有无敌没意义,因为这时候没别人在场,有敌又如何,无敌又如何
但是nero对小兵的投掷从头到尾都是没有无敌时间这是可以肯定的,你如果打算从头摔到尾,就被一定会被人趁机乱打
当然投掷也有攻 ...


这话总结的很好

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#111 先手必胜 2008-6-4 11:54
原帖由 lowy 于 2008-6-4 08:43 发表

对boss不知道,有没有无敌没意义,因为这时候没别人在场,有敌又如何,无敌又如何
但是nero对小兵的投掷从头到尾都是没有无敌时间这是可以肯定的,你如果打算从头摔到尾,就被一定会被人趁机乱打
当然投掷也有攻 ...


说的很到位,用33和格斗之王来作比喻也很恰当!!不过,不善于玩格斗游戏的人是不能体会的说!!:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:

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#112 solbadguy 2008-6-4 13:32
原帖由 lowy 于 2008-6-4 08:43 AM 发表

对boss不知道,有没有无敌没意义,因为这时候没别人在场,有敌又如何,无敌又如何
但是nero对小兵的投掷从头到尾都是没有无敌时间这是可以肯定的,你如果打算从头摔到尾,就被一定会被人趁机乱打
当然投掷也有攻 ...


谁说DMC4BOSS战没有小兵在场?苍蝇那里呼唤再多小兵,NERO一个投技不一样看电影表演?

既然大家知道DMC的BOSS战几乎都是1 VS 1,NG是1 VS N,如果NG的UT没有无敌时间,10+个敌兵疯狂的攻击频率,在那种攻击密度下能蓄够2个气出UT已经有资格得到回报了,结果出个UT还要被小兵击落,我想骂娘的更多些吧。非要NG系列小兵弄成DMC系列那样缓慢+弱智才能满足玩家表演欲?

另外LZ这标题也很奇怪,有些受迫害妄想症的感觉。没有人否认过DMC系列的成就,NG1代就能和DMC相比争夺“ACT最高”本来就是件令人兴奋的事情,无论哪个败于哪个都不会觉得丢脸。作为NG饭我很高兴看到“NG VS DMC”,而不是看到“NG VS GOW”“NG VS HS”之类对比。

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#113 level5 2008-6-4 13:40
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 13:32 发表


谁说DMC4BOSS战没有小兵在场?苍蝇那里呼唤再多小兵,NERO一个投技不一样看电影表演?

既然大家知道DMC的BOSS战几乎都是1 VS 1,NG是1 VS N,如果NG的UT没有无敌时间,10+个敌兵疯狂的攻击频率,在那种攻击密度 ...

苍蝇的小兵3种,你能不怎么费血就抓得到的只有那个飞剑,这是导演故意这么设定的。

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#114 level5 2008-6-4 13:43
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 13:32 发表


既然大家知道DMC的BOSS战几乎都是1 VS 1,NG是1 VS N,如果NG的UT没有无敌时间,10+个敌兵疯狂的攻击频率,在那种攻击密度下能蓄够2个气出UT已经有资格得到回报了,结果出个UT还要被小兵击落,我想骂娘的更多些吧。非要NG系列小兵弄成DMC系列那样缓慢+弱智才能满足玩家表演欲?

这话说的前后矛盾,既然NG需要有无敌时间才能不被攻击频率超高的小兵击落,那么DMC没有无敌时间,如果小兵都弄的和NG小兵一样无脑疯狂进攻,玩家还玩毛啊??

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#115 solbadguy 2008-6-4 13:44
原帖由 level5 于 2008-6-4 01:40 PM 发表

苍蝇的小兵3种,你能不怎么费血就抓得到的只有那个飞剑,这是导演故意这么设定的。


显然你没看贴,我说的是抓苍蝇BOSS小兵不会打断,因为QTE无敌,拿QTE来说事没意思。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2008-6-4 13:45 编辑 ]

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#116 level5 2008-6-4 13:48
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 13:44 发表


显然你没看贴,我说的是抓苍蝇BOSS小兵不会打断,因为QTE无敌。

这是设定的,你也不是想抓就抓,必须打出硬直才能抓。
不像NG,攒气就能放UT

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#117 terminator22482 2008-6-4 13:48
两个游戏风格的确差蛮多的,之前看有人在比两个游戏的画面还真看不懂在比什么:绿脸贱笑:兔晕了:

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#118 solbadguy 2008-6-4 13:56
原帖由 level5 于 2008-6-4 01:43 PM 发表

这话说的前后矛盾,既然NG需要有无敌时间才能不被攻击频率超高的小兵击落,那么DMC没有无敌时间,如果小兵都弄的和NG小兵一样无脑疯狂进攻,玩家还玩毛啊??


这贴讨论的是LZ拿DMC的特点(或者说优点)来衡量NG的特点(或者说缺点),这本身就不合理。

DMC的敌兵攻击缓慢,动作有明显预兆,所以玩家有足够时间看清形势和思考对策,慢慢表演。
NG敌人行动迅速,出招迅速,看见出招预兆时反应时间已经不够了,所以拉远落单+先发制人。

至于什么策略,那都是次要的。对被寄生的蜥蜴你有什么策略?你只能祈祷你在拉扯它的时候CPU不攻击你而已。个人觉得DMC4出现寄生敌人是最失败的设定。

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#119 solbadguy 2008-6-4 13:59
原帖由 level5 于 2008-6-4 01:48 PM 发表

这是设定的,你也不是想抓就抓,必须打出硬直才能抓。
不像NG,攒气就能放UT


这就是设定,你不是想UT就UT,场地必须有魂,没魂还要蓄满2个气才能出。
不像DMC,打晕就能抓。

别抬杠了。

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#120 jinwei8108 2008-6-4 14:02
原帖由 level5 于 2008-6-4 13:48 发表

这是设定的,你也不是想抓就抓,必须打出硬直才能抓。
不像NG,攒气就能放UT


ut吸魂不要时间的么?



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#121 lowy 2008-6-4 14:03
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 13:32 发表
谁说DMC4BOSS战没有小兵在场?苍蝇那里呼唤再多小兵,NERO一个投技不一样看电影表演?
既然大家知道DMC的BOSS战几乎都是1 VS 1,NG是1 VS N,如果NG的UT没有无敌时间,10+个敌兵疯狂的攻击频率,在那种攻击密度 ...


其实你说的很正确,忍龙的打法明显偏向于靠招式判定和大策略型的经验吃饭而几乎从来不能靠所谓立回或细节的反应判断
是忍龙这个游戏的格斗系统改和硫酸脸偏执的认为只有疯狗型的敌人AI设置才能算“有难度”所必然导致的结果
只是在我看来疯狗型敌人的设置和招式,反而让忍龙这个本来可以更加丰富的游戏变得肤浅而赌博意味非常浓厚,
因为整个场面有太多东西你无法控制,因为1vn的解法其实只有两种:变成1v1和直接放保险来玩赖罢了

如sol同学所说,如果忍龙里真没了那么些无敌招,那么面对一群疯狗,玩家就只剩下骂娘和摔手柄了……
到那个时候忍龙就不是神作而是渣作了
所以说忍龙神或者骂dmc渣的人,能看到这一点我觉得应该是作为老玩家存在一些独立思考能力的体现:D

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#122 lowy 2008-6-4 14:11
原帖由 jinwei8108 于 2008-6-4 14:02 发表

ut吸魂不要时间的么?

其实ut这个东西吧,是到了
这个场景没墙可上/敌人能防飞燕/饭纲敌人不吃/防反不能或者没用/没机会出霸王旋刃之类有无敌但是起速慢的招/由于自尊又不愿意拍忍卷的时候
才无可奈何必须要用的最终打法

以大部分玩家也就是玩玩normal和任务的情况来说,即时从头到尾不用ut,也有大量的这样那样的招可以拿来用的

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#123 level5 2008-6-4 14:24
某些人天真的以为,只有NG才能做出疯狂攻击型的小兵。
没大量的有无敌时间的技能支撑着,你玩个P啊。

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#124 solbadguy 2008-6-4 14:25
和DOA系列一样,DOA攻击段位变化和其他3D格斗比太快了,我不相信大部分玩家能看到出招征兆再考虑择,所以有了反技这个简单又回报大的系统,靠赌博。但是格斗游戏设置这样的系统就有点无奈之举的感觉。

说实话NG2无双化我比较失望,但是我不认为换了其他公司或小组就能把“压迫感、同屏人数、打法、视点”等因素都安排的完美无缺,我只能安慰自己“目前只能到这个地步了”。DMC和NG都很多地方让我不满,不是画面音乐这些表面的东西,但是,知足长乐。:D

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#125 caiyifeng 2008-6-4 14:25
忍龙杂兵的疯狂劲让我想起一款fps---英雄萨姆,里面杂鱼的疯狂程度也是令人乍舌的

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#126 level5 2008-6-4 14:27
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 13:56 发表


个人觉得DMC4出现寄生敌人是最失败的设定

为什么?

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#127 solbadguy 2008-6-4 14:36
你打你的,我打我的,无硬直,无征兆,拼RP。

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#128 level5 2008-6-4 14:38
忍龙又何尝不是靠着无敌在拼人品呢?

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#129 solbadguy 2008-6-4 14:41
所以你可以忍受DMC的拼RP,忍受不了NG的拼RP?

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#130 lowy 2008-6-4 14:44
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 14:25 发表
和DOA系列一样,DOA攻击段位变化和其他3D格斗比太快了,我不相信大部分玩家能看到出招征兆再考虑择,所以有了反技这个简单又回报大的系统,靠赌博。但是格斗游戏设置这样的系统就有点无奈之举的感觉。

说实话NG2无 ...

忍龙最大的成功是做到了“举轻若重”,看前面那个所谓的“忍龙2高手demo”
其实那个演示实在是没什么可说的,无论从操作、策略可以说都很白,我甚至敢说,指点得当,让一个从来没玩过动作游戏的玩家在一周之内掌握那个视频没有什么难度
相比之下回帖里提到的dmc4的demo倒是技术含量颇高,真不是什么人都能玩的出来的,更不要说发明这些连段的人需要如何深入努力的思考和探索
其实这就是ng的最大成功,招式好看,思想反而相比简单的多,操作更简单(有人发不出饭纲的么?)又不用发招时提心吊胆的观察周围有人打扰随时准备跳走(dmc从头到尾都要担惊受怕)
视角虽然混乱,但是其实你可以完全不顾(想想忍合理而精确的操作视角有多么大的难度),在给观众视觉的刺激同时,给操作者极大的成就感

反例就是忍,忍在最高难度下一刀斩boss的录像,往往会令得没玩过这游戏的玩家看完之后不解的说“这游戏看起来很容易么,一人给一刀就完事儿了。”也令得辛苦的近乎吐血的高手们实在是无言以对……

话说喷了这么多,现在我最期待就是转头sega的四叶草的BAYONETTA了
dmc4虽然努力做出了新尝试,但是dante的枪剑style系统已经接近完善,nero的尝试恐怕也难以有大的发展
ng系列更是放弃了在系统进行的进化,而转而盯上了招式与武器设计
且看放大话的dmc之父神谷能做出什么吧

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#131 判官 2008-6-4 14:45
根本完全不同的打法与方向,再怎么讨论都不会有结果!谁都说服不了谁?就别瞎扯了,跟索软一样,这根本不是谁对谁错的问题!

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#132 上海狗狗 2008-6-4 14:45
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 14:36 发表
你打你的,我打我的,无硬直,无征兆,拼RP。


开什么玩笑,难道蓄力枪是假的。

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#133 level5 2008-6-4 14:46
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 14:41 发表
所以你可以忍受DMC的拼RP,忍受不了NG的拼RP?

DMC拼RP只发生在那两种怪上,忍龙全程拼RP

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#134 solbadguy 2008-6-4 14:55
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-4 02:45 PM 发表


开什么玩笑,难道蓄力枪是假的。


你把寄生怪拉过来砍过程能蓄力枪?还是你意思说根本躲得远远的用蓄力枪打倒打死?如果是后面的,本人是觉得自尊心不允许。

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#135 上海狗狗 2008-6-4 14:56
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 14:55 发表


你把寄生怪拉过来砍过程能蓄力枪?还是你意思说根本躲得远远的用蓄力枪打倒打死?如果是后面的,本人是觉得自尊心不允许。


两种都不是,详细打法不说了,有很多达人录像介绍打法,何况这和主题也没有任何关系

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#136 solbadguy 2008-6-4 14:58
原帖由 lowy 于 2008-6-4 02:44 PM 发表

忍龙最大的成功是做到了“举轻若重”,看前面那个所谓的“忍龙2高手demo”
其实那个演示实在是没什么可说的,无论从操作、策略可以说都很白,我甚至敢说,指点得当,让一个从来没玩过动作游戏的玩家在一周之内掌握 ...


所以我一直说SHINOBI很难,我放弃。

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#137 上海狗狗 2008-6-4 15:00
lowy大,把你的发言整理一下搞个专题吧。

你所指的忍的问题其实在kunoichi里更为明显,当时我发帖牢骚过的

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#138 焚天 2008-6-4 15:01
其实忍龙的风格和DOA很统一啊?

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#139 caiyifeng 2008-6-4 15:03
看来小林和伊津野对普通玩家的妥协让步太过了,以至于现在老被人喷鬼泣没难度。。。

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#140 wuqu 2008-6-4 15:16
原帖由 lowy 于 2008-6-4 14:44 发表

忍龙最大的成功是做到了“举轻若重”,看前面那个所谓的“忍龙2高手demo”
其实那个演示实在是没什么可说的,无论从操作、策略可以说都很白,我甚至敢说,指点得当,让一个从来没玩过动作游戏的玩家在一周之内掌握 ...


lowy总结的真不错。算是句句说到点子上了。



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#141 solbadguy 2008-6-4 15:30
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-4 02:56 PM 发表


两种都不是,详细打法不说了,有很多达人录像介绍打法,何况这和主题也没有任何关系


想来想去,换键位可以一边EX斩一边蓄力枪,但是寄生敌人的反击依然是无预兆,双方浮空除了变身顶飞基本没得躲。看来自己想象力有限。

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#142 上海狗狗 2008-6-4 15:46
我记得有一个无伤打某个secret mission的视屏,对手全是寄生体,刚才找了一圈没找到。 何况就算全程蓄力枪,至少也是有解的。

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#143 solbadguy 2008-6-4 15:57
原帖由 level5 于 2008-6-4 02:46 PM 发表

DMC拼RP只发生在那两种怪上,忍龙全程拼RP


多说无谓。
http://tgfc.qwd1.com/club/viewth ... hlight=%2Bsolbadguy

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#144 上海狗狗 2008-6-4 16:47
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 15:57 发表


多说无谓。
http://tgfc.qwd1.com/club/viewth ... hlight=%2Bsolbadguy



战神的成功不光是ACT层面的,记得自己曾经有篇骚文评论过这个游戏的成功。把它当动作游戏玩你就输了。

但说到战斗的气氛营造,尤其是BOOS战,战神绝对是完胜。 比如2代命运女神把你带回1代的决战场一仗,那种让你明白自己为什么而战斗的代入感是目前日式ACT未能做到的。

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#145 上海狗狗 2008-6-4 16:55
再啰嗦几句,日式ACT大多是见到boss,废话几句便开打,一方打死结束。而战神的BOSS战基本没有单纯的真剑胜负这样的场面,总是有不少的场景互动(比如破坏镜子困住敌人,防止敌人破坏巨剑等),或者集合解密要素(1代的九头蛇,2代的三姐妹之一)等,这就是美式游戏的写意和日式游戏的严谨之间的区别。 比较莎木和GTA也是一件很有意思的事情。

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#146 ledmh 2008-6-4 20:45
原帖由 lowy 于 2008-6-4 14:03 发表


其实你说的很正确,忍龙的打法明显偏向于靠招式判定和大策略型的经验吃饭而几乎从来不能靠所谓立回或细节的反应判断
是忍龙这个游戏的格斗系统改和硫酸脸偏执的认为只有疯狗型的敌人AI设置才能算“有难度”所必 ...



什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就NG2来说,NPC攻击性的加强,数量的增多,并不是某人的偏执.这样做的好处在于,既提高了UT使用的难度,又使得玩家更经常的使用UT.这样游戏的重点就被自然的引向如何创造更多的机会UT来迅速有效的杀敌.

然而,这并不是说游戏就单调无技术可言了。要知道有些敌人不是一次蓄力就解决的,魂怎么来,什么时候来,如何把一次次UT衔接起来,都是需要临场反应的,另外OT的加入,也是有多方考虑的,其中一点,配合UT的意味就十分的明显,那么如何创造OT的条件,如何利用OT后魂,都大大提高了游戏的变化。

和随之而来的那爽快利索的战斗相比,UT OT的那段无敌时间实在看不出任何的不妥之处。

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#147 lowy 2008-6-4 21:02
什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就kof97来说,八稚女超高的身位判定,超低的受创判定,超快的发动速度,并不是设计者的失误.这样做的好处在于,既提升超杀裸发的机会,又使得玩家会努力思考如何更多样化的使用八稚女,这样游戏的重点就被自然的引向如何创造更多的机会发裸杀八稚女以迅速有效的杀伤对手。

然而,这并不是说游戏就单调无技术可言了。要知道一次裸杀敌人是显然不会挂的,裸杀需要的豆怎么才能来,如何把一次次裸杀衔接起来让对手不停的中,都是需要临场反应的,另外雷光拳的加入,也是有多方考虑的,其中一点,kof一次是上3个人的,只有八神一个人裸杀就太孤单了,雷光拳的加入配合八稚女的意味就十分的明显,那么如何创造雷光拳裸发的条件,如何合理的让前一个伙伴传下来的豆充分发挥作用,都大大提高了游戏的变化。

和裸杀随之而来的那爽快利索的真人pk相比,八稚女和雷光拳的那段无敌时间实在看不出任何的不妥之处。

绝对绝对没有嘲笑的意思,仅仅是忍不住娱乐一下……:D

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#148 ledmh 2008-6-4 22:04
原帖由 lowy 于 2008-6-4 21:02 发表
什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就kof97来说,八稚女超高的身位判定,超低的受创判定,超快的发动速度,并不是设计者的失误.这样做的好处在于,既提升超杀裸发的机会,又使得玩家会努力 ...


既然是娱乐,你看,就算教会龙隼八稚女,貌似也没什么大不了的,而如果教会了八神OT,貌似就大大地不得了了 :D

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#149 zero3rd 2008-6-5 07:55
原帖由 lowy 于 2008-6-4 21:02 发表
什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就kof97来说,八稚女超高的身位判定,超低的受创判定,超快的发动速度,并不是设计者的失误.这样做的好处在于,既提升超杀裸发的机会,又使得玩家会努力 ...

:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:
其实97里面八神如果只是一个八稚女的话,红丸只是一个雷光拳的话也不会那么逆天,
问题是这两人的其他方面也很强。

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#150 迪比亚路 2008-6-5 08:44
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 15:30 发表


想来想去,换键位可以一边EX斩一边蓄力枪,但是寄生敌人的反击依然是无预兆,双方浮空除了变身顶飞基本没得躲。看来自己想象力有限。
:企鹅筛沙: :企鹅筛沙:

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