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回复列表 (126)
#101 nLeXeR 2007-9-27 21:36
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-27 15:28 发表
——A和B两个玩家,游戏一开始就按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,他们的死亡瞬间将会是一致么?

你到现在还没有回答我的问题……:企鹅捶地: :企鹅捶地:

我回答你,如果A在时间T按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死
然后A再次在时间T按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死
然后A再再次在时间T按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死
那么这3次,A的死亡瞬间是一致的。
正因为你说A和B是两个玩家,那么他们就是两个随机种子,无论A是用即时存档还是别的不管什么方法再次进行游戏,再次按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,那么随机种子都有可能变化了,结果都有可能不一样。
但是!A只要是再次在时间T这个时候按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,那么他的死亡瞬间永远都是一致的。
但是!A已经在时间T按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,那么A就不可能再次到时间T这个瞬间来按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死。
但是!只要A是在时间T这个瞬间按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,那么他必定是在某一个固定的瞬间死掉!
至于!A已经过了时间T,他还能不能再回到时间T来再次进行按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死。这个问题我不得而知。
假设!A再次回到时间T,再次按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,但是A的坐姿可能变化了,随机种子也可能发生变化了。
除非!A再次回到时间T,并且一切跟原先一样,说白了就是把A玩游戏的过程在时间T的瞬间来个即时存档,那么A再次按住“↑”键不动,不操作任何键。直到冲进敌人堆里被打死,A还是在那个瞬间死亡。


我晕了@_@

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#102 karsus 2007-9-27 21:41
原帖由 xphi 于 2007-9-27 20:41 发表


别的太明显的错误就不和你说了,知不知到Halo3的回放是可以自由移动镜头的?


恩,算了,我觉得还是不要讨论这个问题了,因为没有人知道HALO的程序结构是怎么样的,图形引擎是怎么工作的,这个没个结果

不过我依然觉得绝对不是你说的办法,因为你那个。。是个最笨的办法。。全部重新计算,在知道具体的数据流程和结构的情况下要达到那种回放有很多优化方法,绝对不需要记录那么多数据,既然结果之前都出来了,为什么我要把它重新计算出来

至于你说的自由移动问题,我觉得很好解决,只需要让程序知道那个需要绘制,具体绘制哪个面在移动的过程再判断就是了,具体的如光照方向之类的直接调用结果岂不快些

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#103 nLeXeR 2007-9-27 21:45
原帖由 xphi 于 2007-9-27 20:41 发表


别的太明显的错误就不和你说了,知不知到Halo3的回放是可以自由移动镜头的?

能移动镜头很普遍啊,好多游戏的录象都是可以移动镜头的啊,反正他就是按照记录重新渲染一遍,你想怎么看就怎么看,但是也只能看不能摸。要是我看到一半的时候啊,觉得我这个地方打得不好,我一按个暂停,我进去了,我能操作了,我换个打法,那多NB啊,期待此技术的出现

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#104 karsus 2007-9-27 21:45
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:28 发表

不知道你在胡扯什么。游戏的时候MC视角外的东西全部都被clip掉,哪里来的渲染指令?
回放的时候可以第一视角第三视角随便切换,可以360随便转视角,还可以自由控制camera去游戏里去不了的地方,这些地方正常 ...


你搞清楚我指的是什么再说吧,绘制的场景是固定的不用更改,具体哪个面可见,显示在显示器上那是另外一个流程

如果你能找到图片,证明游戏里你操纵MC使得某物体对某方向有镜面反射效果,如果你在回放镜头的时候,反射方向随你镜头方向改变,OK,那算我错了,如果不变,你就闭嘴吧

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#105 xekrn 2007-9-27 21:46
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:41 发表


恩,算了,我觉得还是不要讨论这个问题了,因为没有人知道HALO的程序结构是怎么样的,图形引擎是怎么工作的,这个没个结果

不过我依然觉得绝对不是你说的办法,因为你那个。。是个最笨的办法。。全部重新 ...

重新计算不是笨办法,如果AI结构写的好完全做的到,况且这种做法从CS到SC到WC都一直在用了。

另外我倒是想听听你怎么解释你的“渲染指令”。

如果一个阿兵跟在MC身后直到关末都没进MC的视野,如果游戏的PVS做的好这个阿兵的模型顶点根本不会进GPU,但是我回放模式可以看的一清二楚,请问是怎么通过“渲染指令”做出来的?



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#106 nLeXeR 2007-9-27 21:47
就是把那个小兵的动作一起记录下来了,例如向前多少再向后多少,然后回放的时候你不就能看出他是怎么走的了嘛

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#107 xekrn 2007-9-27 21:48
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:45 发表


你搞清楚我指的是什么再说吧,绘制的场景是固定的不用更改,具体哪个面可见,显示在显示器上那是另外一个流程

如果你能找到图片,证明游戏里你操纵MC使得某物体对某方向有镜面反射效果,如果你在回放镜头 ...

谁根你说什么反射效果,我先问你MC身后的东西是怎么来渲染指令的?
你难道想说整个游戏就不做PVS不做CLIP全部扔进GPU了?

另外你玩过HALO3没啊? 没见过回放模式去IGN GT下个视频看看再说。

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#108 karsus 2007-9-27 21:50
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:46 发表

重新计算不是笨办法,如果AI结构写的好完全做的到,况且这种做法从CS到SC到WC都一直在用了。

另外我倒是想听听你怎么解释你的“渲染指令”。

如果一个阿兵跟在MC身后直到关末都没进MC的视野,如果游戏的 ...


。。你没看见他,是因为他没有进入视野,当然不需要进入流水线显示,你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的,回放的时候直接调用结果,然后根据你的视点再渲染,呈现,就算我名词用的不对误导了你,场景里的景物该如何绘制,光照方向,水的物理状态都是之前决定了的东西,为什么要再计算一遍,直接调结果不好?

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#109 nLeXeR 2007-9-27 21:53
反正就是先记录你在哪个场景里面,和你跟AI的动作,然后回放的时候,先调出场景的模型渲染一下,变成图像,然后把人物的模型调出来变成图像,再把所有的人物根据记录的动作走一遍,就这么回事,你爱从什么角度来看那是你的事

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#110 legendkang 2007-9-27 21:54
现在还没忽悠好啊!明天再来看看!不知道它用的是什么绘图核心的?我说的没你们专业!:肥雀骑自行车:

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#111 karsus 2007-9-27 21:55
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:48 发表

谁根你说什么反射效果,我先问你MC身后的东西是怎么来渲染指令的?
你难道想说整个游戏就不做PVS不做CLIP全部扔进GPU了?

另外你玩过HALO3没啊? 没见过回放模式去IGN GT下个视频看看再说。


。。。讲图像你不谈反射效果,给你机会证明我是错的你当没看见
算了,跟你讲技术问题简直浪费时间

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#112 legendkang 2007-9-27 21:56
原帖由 nLeXeR 于 2007-9-27 21:53 发表
反正就是先记录你在哪个场景里面,和你跟AI的动作,然后回放的时候,先调出场景的模型渲染一下,变成图像,然后把人物的模型调出来变成图像,再把所有的人物根据记录的动作走一遍,就这么回事,你爱从什么角度来 ...

很简单的回答。可是偏偏有人要忽悠!说一大堆专业!到头来还不是那个葱!:肥雀骑自行车:

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#113 xekrn 2007-9-27 21:57
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:50 发表


。。你没看见他,是因为他没有进入视野,当然不需要进入流水线显示,你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的,回放的时候直接调用结果,然后根据你的视点再渲染, ...

昏倒,你的“绘制指令”到底是什么?

另外如果按你说的,什么结果都是定好的,那么请问整个关卡回放到底该存储些什么?

你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的


如果真是你这么说的,那么和记录每帧的坐标和方向有什么区别?

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#114 nLeXeR 2007-9-27 21:58
回放就是个录象啊,把游戏过程给录象下来,然后你再看,没什么希奇的啊,这技术很早就有了,只不过HALO3游戏场景做得很宏大,细节做得很好,录象可以看到每一个玩的时候看不到的细节,这个很有意思,星际录象也能移动镜头看别的地方呢,可是没什么可看的,没细节

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#115 karsus 2007-9-27 22:03
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:57 发表

昏倒,你的“绘制指令”到底是什么?

另外如果按你说的,什么结果都是定好的,那么请问整个关卡回放到底该存储些什么?



如果真是你这么说的,那么和记录每帧的坐标和方向有什么区别?


好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算

一个物体该如何绘制的信息之前就应该计算好了,所以只需要存贮结果,回放的时候你从哪边看,把它相关面的信息展示在你的面前是另外一个流程,所以我说只要记录之前的结果就好了,回放只不过是调结果,你从不同角度看当然要重新渲染

我并不赞同的是楼上的记录玩家的操作,然后所有的信息重新计算的观点,那样太笨,浪费资源
以上。。。。这个帖完全没仔细讨论的必要,因为没人知道HALO到底是怎么运作的

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#116 xekrn 2007-9-27 22:03
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:55 发表


。。。讲图像你不谈反射效果,给你机会证明我是错的你当没看见
算了,跟你讲技术问题简直浪费时间

我实在搞不明白你谈什么反射效果。你想说你没看到HALO3有用render target做多pass渲染还是怎么的?

我想问你如果按你说的搞什么“渲染指令”而不是按流程走HALO3引擎绘制管线,那些个HDR 、MOTION BLUR(不明显,只有车轮有)还有SHADOW MAP是怎么在回放里出来的?

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#117 legendkang 2007-9-27 22:05
原帖由 nLeXeR 于 2007-9-27 21:58 发表
回放就是个录象啊,把游戏过程给录象下来,然后你再看,没什么希奇的啊,这技术很早就有了,只不过HALO3游戏场景做得很宏大,细节做得很好,录象可以看到每一个玩的时候看不到的细节,这个很有意思,星际录象也 ...

他们要刨根问底!我看起码的常识都有限、、、伪科学害死人啊!:肥雀骑自行车:

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#118 xekrn 2007-9-27 22:08
原帖由 karsus 于 2007-9-27 22:03 发表


好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算

一个物体该如何绘制的信息之前就应该计 ...


你这个能说明什么问题?

就问题两个问题好了:
1。你说的渲染指令是啥

2。回放的时候到底走不走HALO3引擎的渲染管线跑它的SHADER代码

AUTODESK的人回答这两个问题应该不难吧?

[ 本帖最后由 xekrn 于 2007-9-27 22:09 编辑 ]

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#119 legendkang 2007-9-27 22:10
原帖由 karsus 于 2007-9-27 22:03 发表


这个帖完全没仔细讨论的必要,因为没人知道HALO到底是怎么运作的

那你就臭不可言了、、、。:肥雀骑自行车:

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#120 arex 2007-9-27 22:13
应该就是重玩一遍而已,电脑记录了玩家的操作,以这个操作再玩一次。

简单的例子就是模拟器录像,实际就是记录了玩家的操作,这个通过代码就知道。

每次播放录像都是一样的,不会有啥"随机事件"发生,SC CS也都是这样。

HALO3虽然画面强的多,AI也高不少,但是录像理论上和模拟器、SC CS之类没区别。

最大特点就是不能回放,不能跳段。

假如是记录什么渲染、什么坐标之类的,一般都是根据时间来记录,很容易就做到回放。

同意xphi、还有hanzo、hudihutian的。



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#121 xphi 2007-9-27 22:13
其他人的说法还可以理解,你这个纪录渲染指令的说法简直不可理喻。如果你理解为渲染指令是所有的面怎样渲染的话,不知道你有没有估计过这个信息量有多大,这个量远比那个纪录所有物体信息的方法信息量还要大很多倍。而且一个优秀的引擎根本不会去计算看不见的面怎样渲染,不知道你怎么去存储一个没有的东西?

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-9-27 22:16 编辑 ]

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#122 xekrn 2007-9-27 22:18
搞不懂他说什么东西。
先说反射,我以为是reflection搞了半天原来是高光specular
然后就算是高光,他那么一句:
好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算

我只能理解为在质疑计算高光的时候到底是用MC视角camera的vector还是回放camera的vector。
然后想说明什么呢? 回放程序记录了游戏流程中所有camera每帧的位置及方向还是咋地?

[ 本帖最后由 xekrn 于 2007-9-27 22:19 编辑 ]

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#123 xphi 2007-9-27 22:24
这个贴扯这么多,很大程度上是缺少计算机的基本基础,还有很多人觉得计算机神奇,其实计算机很简单,现在的所有计算机还是等于一个跑得快点的图灵机,没有什么神秘的。

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#124 nLeXeR 2007-9-27 22:41
现在的计算机还是等于一个跑得快点的算盘,没什么神秘的:D

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#125 xphi 2007-9-27 22:49
原帖由 nLeXeR 于 2007-9-27 21:45 发表

能移动镜头很普遍啊,好多游戏的录象都是可以移动镜头的啊,反正他就是按照记录重新渲染一遍,你想怎么看就怎么看,但是也只能看不能摸。要是我看到一半的时候啊,觉得我这个地方打得不好,我一按个暂停,我进 ...


据我所知,N久以前就有一个FC模拟器就可以实现这个功能。

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#126 zenodante 2007-9-27 23:02
楼上的很多同志需要补习关于决定论和非决定论的问题.........

简单系统一样可以有随机性行为的,也可以有确定性混沌和非确定性混沌。。。。

顺便的,考虑到计算机的截断误差,如果随机性建立在一个不等式的判断上,而不等式两边的大小在截断误差间徘徊,而采样密度够大,那么我觉得理论上不需要添加硬件也可以设计出真随机数的算法.....但是这时候计算机处于满负荷,只干一件比较大小的事情。

理想的图灵机能模拟一切物理过程,如果这个世界是非决定论的,图灵机必然可以设计出真随机数算法........

老实说我当年大学高等数学只有60多分,我也要补课

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#127 xphi 2007-9-27 23:27
"理想的图灵机能模拟一切物理过程"这个命题本身就建立在决定论的基础上的,所以“理想的图灵机能模拟一切物理过程,如果这个世界是非决定论的”这个题设本身就是矛盾的。

现阶段计算机产生真随机数的办法只能是引入一个物理的硬件,比如一个物理的白噪声发生器。

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-9-27 23:28 编辑 ]

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