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回复列表 (174)
#101 GAYBL 2007-12-2 22:43
N64的多边形是100万/秒,PS是36万/秒,都是官方给的数据.

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#102 HyperIris 2007-12-2 22:47
原帖由 zhuliang 于 2007-12-2 22:29 发表
SS印象中有两块CPU,有没有GPU不清楚,而NDS里面是两块由ARM公司提供的嵌入式CPU,就是说NDS的3D画面应该是CPU软加速出来的,如果SS有GPU的话,那么就应该是强于NDS的,如果不是的话那就难说了.


不要主观臆测了,NDS有几何加速硬件。
就3D图形硬件来说, NDS缺少的是双线性过滤。

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#103 测试一下 2007-12-2 23:58
英文的看不大懂...

只能挑中文的看...

任天堂64(Nintendo 64,简称N64),是日本任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。值得注意的是,N64问世的时候光碟已经相当普及,但任天堂公司依然执着使用卡带作为游戏的储存媒体。

简介
于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像内存去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。
硬件

技术参数
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
带宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米晶体管制程生产
内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
带宽:562.5 MB/秒
总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
透视校正
环境映射
解像度:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
声音:16-bit ADPCM 立体声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡带
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

周边产品
操作器记忆卡 - 插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。
扩充卡 - 这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。
震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。
64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就兼容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。
64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。
游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

配色/特别式样
标准样式
一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。
幻乐样式(Funtastic Series)
这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄 (紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。
香蕉样式
任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。
金色样式
任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。
皮卡丘样式
皮卡丘版本的N64故名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如神奇宝贝竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。

每个N64的卡带都包括了一个被称为lockout chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。

替代/扩展单元:

Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd
Z64,由Harrison Electronics
CD64,由Success Compu.

其他杂项

销售数量
任天堂宣称N64在世界上的销售量超过三千二百万台。

适当游戏放松 玩家切勿沉迷
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[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 23:59 编辑 ]

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#104 大头木 2007-12-3 08:43
先找一个超过mph的游戏吧。

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#105 FantasyJim 2007-12-3 08:57
看完这帖我泪留满面~~

好激动有这么多人顶画面上 SS>nds,个人觉得真没在NDS上看不到画面超越SS光明3步曲的游戏~

同样我后悔我 遗留多年的问题 发在了经典怀旧区,那里液内少或者是不愿意回答我的疑问。

希望在这帖里战的业内人士能用5-10分钟宝贵时间到我的帖中:http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5928267-1-1.html
解答下我的这个疑问(是关于SS和PS光影效果的问题)~~谢谢了。
先拜下:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:



顺便再说下我对大家争论的观点:
技术我不懂,但是论玩家的可视效果,我身边所有朋友都认为PS>N64,因为PS光影华丽~~也许N64是容量问题吧,但是SQUARE后期很多PS RPG 光影华丽的程度可以拉开SS和N64一大截~~当年3D都不怎么样的时代,玩家看画面很注重看光影的。



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#106 妫掓??纭??お閮 2007-12-3 09:29
得分游戏吧

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#107 快乐猪头 2007-12-3 09:44
原帖由 SECA 于 2007-12-2 21:50 发表
俺来说句公道话。
凭我的多年的肉眼实战观察,ds机能不如ss,ss机能不如ps,ps机能有不如n64的地方,但是总体强过n64,n64看起来画面要比ps干净,但是画面却没有ps好,不说别的,在n64上找画面比山脊赛车4好赛车游戏 ...


呵呵,又看到老包发话PS强于N64了。

日本比较权威的CESA评选中,N64包括DC都没有一次拿到最佳画面,1996是SS的NIGHTS,1997-2000都是PS:GT、R4、圣剑、FF9,这个大约可以说明一些问题。

不过,我还是觉得大金刚64的效果,PS包括NDS都办不到,找一个PS最好的类似游戏来比大金刚64,比如古惑狼3,差距要比找一个N64最好的类似游戏比R4的差距更大,比如星战赛车

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#108 泡泡嘴 2007-12-3 12:35
cpu比较

SS:日立32bit RISC(28.6MHZ) x2

NDS:ARM946E-S(67MHZ) x1,ARM7TDMI(33MHZ) x1

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#109 ayaso 2007-12-3 12:44
游戏的制作看公司的..每个游戏素质都有差异...有那么乱比的吗?NDS还有的游戏做的连GBA都
不如,难道说NDS机能不如GBA?
硬件性能摆在那里..都不知道那么多人YY个什么劲....

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#110 gutt 2007-12-3 14:03
这……最后结果到底是哪个强?:企鹅360度打滚铜球:

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#111 RacingPHT 2007-12-3 14:31
SS没有硬件半透明, 这个就已经是败了
纯硬件的层面我支持NDS, 不过SS在一些软件的表现上是超过NDS的。
我只能解释为NDS现在不走大作路线了吧。

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#112 Evanescencery 2007-12-3 14:51
NDS好象要强些,SS上的游戏没有很多优秀的作品,跟NDS比不了

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#113 便秘的耶酥 2007-12-3 17:51
PSP,DC哪个强些?
从移植疯狂出租车来说。。。。

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#114 消灭内涵 2007-12-3 18:18
DC特效少

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#115 SECA 2007-12-3 20:56
原帖由 快乐猪头 于 2007-12-3 09:44 发表


呵呵,又看到老包发话PS强于N64了。

日本比较权威的CESA评选中,N64包括DC都没有一次拿到最佳画面,1996是SS的NIGHTS,1997-2000都是PS:GT、R4、圣剑、FF9,这个大约可以说明一些问题。

不过,我还是觉得 ...

其他的我不懂,凭直觉,n64机能强在双线过滤(没有马赛克)再就是多边形物体镜头拉近时没有诸如ps古墓丽影的那种离墙壁很近时多边形扭曲的情形,n64最主要缺点就是多边形太少,有15w吗?没有!有资料说不到10w,这么少的多边形势必做不了类似r4那样的需要很多多边形支持的游戏的。

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#116 RVR 2007-12-3 20:58
原帖由 SECA 于 2007-12-3 20:56 发表

其他的我不懂,凭直觉,n64机能强在双线过滤(没有马赛克)再就是多边形物体镜头拉近时没有诸如ps古墓丽影的那种离墙壁很近时多边形扭曲的情形,n64最主要缺点就是多边形太少,有15w吗?没有!有资料说不到10w,这 ...

那是透视贴图校正,PS和SS都没有。

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#117 梦之少年 2007-12-3 21:44
我只玩过PS上的放浪冒险谭,用PSP玩的 ,好家伙,马赛克比FF3还多,吓得我都不敢玩了,就那破3D机能还想做即时演算的过场!:企鹅捶地:

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#118 ddr911 2007-12-3 22:12
原帖由 Evanescencery 于 2007-12-3 14:51 发表
NDS好象要强些,SS上的游戏没有很多优秀的作品,跟NDS比不了


说SS上没有很多优秀的作品?
您还真敢开牙。。。:肥雀寒:

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#119 RacingPHT 2007-12-3 22:33
N64有四个部件当年是没有的, 一个是纹理线形过滤, 一个是透视矫正, 一个是Z buffer, 还有一个反锯齿(不过不是现在的那种)。
就凭这一点, N64已经可以描绘"正常"的3D画面了。
不过其他指标, N64确实比较低。想想也正常, 当年N64卖得很便宜。天下不可能有白拣的便宜。

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#120 dhd 2007-12-3 22:40
记得当年SS大胆采用nVidia的NV1,对于当时来说曲面技术太超前太不太成熟了。可惜啊,不果话说会来如果当年SEGA不用NV1说不定nVidia早就关门大吉了。
现在家里面还有一块和SS互换的电脑用NV1的显卡竟然可以直插SS手柄,可惜没有后续驱动程序比较惋惜。

[ 本帖最后由 dhd 于 2007-12-3 22:42 编辑 ]



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#121 dhd 2007-12-3 22:42
记得当年SS大胆采用nVidia的NV1,对于当时来说曲面技术太超前太不太成熟了。可惜啊,不果话说会来如果当年SEGA不用NV1说不定nVidia早就关门大吉了。
现在家里面还有一块和SS互换的电脑用NV1的显卡竟然可以直插SS手柄,可惜没有后续驱动程序比较惋惜。

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#122 RacingPHT 2007-12-3 23:26
SS和NV1屁关系没有, 更不支持什么曲面。他们的共同点是都使用四边形而不是三角形。
只有当年出过所谓的PC SS加速卡, 有NV1那块芯片。

扯到我又想起来3DO Blaster这块东西。就是以比游戏机还贵的价钱在电脑上打游戏机的游戏。

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-12-4 01:35 编辑 ]

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#123 dameng 2007-12-4 10:00
VF3是DC的好不好,LZ没文化阿:企鹅人家不要吗:

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#124 泡泡嘴 2007-12-4 12:05
原帖由 RVR 于 2007-12-3 20:58 发表

那是透视贴图校正,PS和SS都没有。

恩,贴图的透视矫正,ps和SS都没有,nds是有的。

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#125 保暖内衣 2007-12-4 21:10
原帖由 FantasyJim 于 2007-12-3 08:57 发表
看完这帖我泪留满面~~

好激动有这么多人顶画面上 SS>nds,个人觉得真没在NDS上看不到画面超越SS光明3步曲的游戏~

顺便再说下我对大家争论的观点:
技术我不懂,但是论玩家的可视效果,我身边所有朋友都认为PS>N64,因为PS光影华丽~~也许N64是容量问题吧,但是SQUARE后期很多PS RPG 光影华丽的程度可以拉开SS和N64一大截~~当年3D都不怎么样的时代,玩家看画面很注重看光影的。

同意这段!我也认为后期的画面ps确实比n64看起来漂亮很多!!!但是漂亮很多并不一定性能一定高过很多!
我个人的理解是这样的
多边形好比肌肉,贴图好比衣服
仅有一方面是不会出来帅哥美女的,而最平衡的就是ps,所以ps看起来就是很漂亮,但是具体性能就不能这么快决断。

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#126 FantasyJim 2007-12-4 21:46
原帖由 Evanescencery 于 2007-12-3 14:51 发表
NDS好象要强些,SS上的游戏没有很多优秀的作品,跟NDS比不了

:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:
必须要拜的

这口也敢开。。。

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#127 dhd 2007-12-4 22:18
SS采用NV1这点是毋庸置疑的,并且当年帝盟那块NV1也可以直接插SS手柄。SEGA当年出了一些SS移植的游戏比如VR战士1只能在NV1上运行并且效果和SS百分百一样。

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#128 RacingPHT 2007-12-4 22:38
SS用NV1? 你丫也去google一下再回来扯蛋呀:内牛满面:

Processors
Two Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC processors at 28.63 MHz (50-MIPS) – each has 4 KiB on-chip cache, of which 2 KiB can alternatively be used as directly addressable Scratchpad RAM
SH-1 32-bit RISC processor (controlling the CD-ROM)
Custom VDP 1 32-bit video display processor (running at 7.1590 MHz on NTSC Systems, 6.7116 MHz for PAL Systems)
Custom VDP 2 32-bit video display processor (running at 7.1590 MHz on NTSC Systems, 6.7116 MHz for PAL Systems)
Custom Saturn Control Unit (SCU) with DSP for geometry processing and DMA controller (running at 14.3 MHz)
Motorola 68EC000 sound controller (running at 11.3 MHz / 1,5 MIPS)
Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), running at 22.6 MHz
Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)

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#129 iamzelda 2007-12-4 23:19
听说PS的36W和N64的15W计算方式不一样,按N64的方式,PS相当于6W,按PS的方式,N64相当于100W.不知道正确否?液内

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#130 Wii_Party 2007-12-4 23:54
感觉很多人当年都跟真拥有且玩过多款n64游戏似的...:肥雀寒:
看过,查阅完一些相关技术的贴子,就来yy.没什么意思啊

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#131 RacingPHT 2007-12-5 01:17
N64都用YY么。。不就是¥598的东西。。:内牛满面: :内牛满面:
当年家乐福超市都摆着。。

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#132 zo 2007-12-5 03:32
http://www.tudou.com/programs/view/sZGTF7mCTVY/

这个ss版莎木的画面看起来nds应该可以超越啊

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#133 保暖内衣 2007-12-5 18:20
yy ps>n64的确实不在少数
n64是不贵,卡带就不便宜了
神作m64容量才8m,谁给来一个8m的全三d的ps游戏看看?

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#134 爱你一棒陲 2007-12-5 19:24
RIVA128也就是NV3不就支持DX6么,POWER VR2也是(后者也可以玩四边形),SS和NDS能和这两个比?:肥雀惊了:
SS的画面实在够烂的,4MB EDO显存的VOODOO 1随便都可以把这玩意踩得体无完肤,不过是个GLIDE 1.X,D3D也一般,OPENGL还玩的是MINI GL.

N64>PS应该没啥好说的。PS的指标忽悠人还差不多,比VOODOO还高,可后者可以模拟前者。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-12-5 19:27 编辑 ]

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#135 RacingPHT 2007-12-5 20:55
VOODOO不是100万多边形/s么。比PS1的36万低? 嗯嗯。那个啥。
很多所谓的爱好者数据张口就来, 还振振有词, 要么偶尔装装很虚心的样子, 你TM学个P啊?

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-12-5 21:13 编辑 ]

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#136 测试一下 2007-12-5 21:27
拿N64的15万和PS的36万当一样的纸面性能参数来比较的某人数据不是张口就来的...

对吧?~

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#137 RacingPHT 2007-12-5 21:41
嘿嘿, 那来你说说有啥不一样呗? 别让我失望噢 :企鹅拍手: :企鹅拍手:

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#138 测试一下 2007-12-5 21:45
流传说法就是一个开特效一个没开特效...

当然我知道你对这种别人说烂了的说法是没有兴趣的...

所以这时候应该是你给我普及下你的专业知识啊...

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#139 RacingPHT 2007-12-5 21:49
在哪里流传? 嘿嘿我怎么不知道
难道这就是传说中的张口就来? :企鹅拍手: :企鹅拍手:

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#140 测试一下 2007-12-5 22:01
当然是在你不屑的地方流传咯...

en...

一年后的顶级显卡VOODOO的多边形生成率是也就百万每秒左右...

按摩尔定律94年生成率有60万每秒就不错了...

36万每秒是理论上的极限多边形生成率很合理吧...

再看下一代主机的多边形生成率参数的公布...

NGC的多边形生成率是600-1200万/s...

PS2好像是6600万/s...

难道你要说PS2多边形生成率比NGC强5-11倍~:企鹅弹吉他:



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#141 RacingPHT 2007-12-5 22:05
拿NGC和PS2的关系来揣测N64和PS, 您的辩论技巧真有才华:企鹅拍手: :企鹅拍手:
您还有什么不是揣测的东西可以拿出来么?

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#142 保暖内衣 2007-12-5 22:05
有人计算过
按照sony给出的数据ps2比6800u牛多了.
真是一切皆有可能

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#143 测试一下 2007-12-5 22:08
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-5 22:05 发表
拿NGC和PS2的关系来揣测N64和PS, 您的辩论技巧真有才华:企鹅拍手: :企鹅拍手:
您还有什么不是揣测的东西可以拿出来么?


在没有可靠数据下只能凭借着其他细节来推断...

我也没说这结论100%正确啊...

这不正期待你拿出数据来战翻嘛...

同样是公布的规格...

你能用PS和N64比就不能用PS2和NGC比?~

如果你真的这样做的话...

我只能认为你对N64和PS了如指掌...

你了如指掌嘛?~

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#144 RacingPHT 2007-12-5 22:09
PS2强过6800U,我湿了。什么人?怎么计算的?嘿嘿你不会又拿不出来出处吧?
张口就来党今天齐聚一堂, 真是喜庆的日子啊:企鹅拍手: :企鹅拍手:

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#145 测试一下 2007-12-5 22:14
到目前为止我都是推断...

从ERP在提到纸面性能时只提N64音频不如PS推断36万和15万多边形这两个数字不能直接比较...

从NGC和PS2的规格参数来推断任天堂在那次PS2和NGC的主机战争中用的不是理论极限值...

从VOODOO推出时间来推断PS的36万是理论极限值...

然后结合某人不屑的"N64的15万多边形是特效全开"这种消息...

我认为N64的15万/s和PS的36万/s不是一个概念...

并不能放在一起比较...

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#146 RacingPHT 2007-12-5 22:15
原帖由 测试一下 于 2007-12-5 22:08 发表

在没有可靠数据下只能凭借着其他细节来推断...


你真的喜欢出丑对么:内牛满面: :内牛满面:
人家官方的数据我不信不信就是不信打死也不信!!还是我的嘴最可靠:企鹅拍手: :企鹅拍手:

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#147 RacingPHT 2007-12-5 22:18
原帖由 测试一下 于 2007-12-5 22:14 发表
到目前为止我都是推断...


那我们还有什么可谈的?
你的"推断"也配让别人去论证推翻么?:企鹅拍手: :企鹅拍手:

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#148 测试一下 2007-12-5 22:18
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-5 22:09 发表
PS2强过6800U,我湿了。什么人?怎么计算的?嘿嘿你不会又拿不出来出处吧?
张口就来党今天齐聚一堂, 真是喜庆的日子啊:企鹅拍手: :企鹅拍手:


按什么什么来说...

仅此而已...

这种说法好像是早年某人提出的搞笑言论...

在某配置下6800U实际效能低于PS2的6600万...

然后得出6800U不如PS2的结论...

现在我们不用去关心那个...

先说说你是拿什么依据来互相比较说PS的多边形生成率比N64高吧...

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#149 测试一下 2007-12-5 22:19
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-5 22:15 发表


你真的喜欢出丑对么:内牛满面: :内牛满面:
人家官方的数据我不信不信就是不信打死也不信!!还是我的嘴最可靠:企鹅拍手: :企鹅拍手:


NGC和PS2不是官方数据嘛?~

你信不信?~

谁喜欢出丑还不一定呐...

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#150 测试一下 2007-12-5 22:20
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-5 22:18 发表


那我们还有什么可谈的?
你的"推断"也配让别人去论证推翻么?:企鹅拍手: :企鹅拍手:


不配...

你最高...

PS36万/s和N64的15万/s对比最高...

天知道谁在出丑最高...

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