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回复列表 (141)
#101 voodoo 2008-9-2 16:38
mmorpg终究还是网游的主流,国内所有搞休闲游戏都没上市就是一例

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#102 匿名 2008-9-2 16:44
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 16:33 发表


你不可能开发一个只适合一级城市玩家玩得游戏,没意义,开发难度高不说风险也非常高,因为这些城市玩家的选择面太广,不但有无数的网游可以选,而且还有console等各种不同的娱乐活动,你要做个游戏,首先目的是赚 ...


我们可不可以说对国产网游意见最大,最呆有鄙视观点的往往都是来自一线城市的玩家呢。。。。

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#103 voodoo 2008-9-2 16:47
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 16:44 发表


我们可不可以说对国产网游意见最大,最呆有鄙视观点的往往都是来自一线城市的玩家呢。。。。


对网游意见最大的是那些认为娱乐是有高低之分的人

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#104 匿名 2008-9-2 16:51
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 16:47 发表


对网游意见最大的是那些认为娱乐是有高低之分的人



说实话,虽然我知道不能用传统观点来看待网游,但是还是觉得网游够傻的,对我来说,爱上它可不容易啊。。。

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#105 voodoo 2008-9-2 16:54
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 16:51 发表



说实话,虽然我知道不能用传统观点来看待网游,但是还是觉得网游够傻的,对我来说,爱上它可不容易啊。。。


本来就不是为你做的,你为啥要去爱上他呢



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#106 匿名 2008-9-2 17:02
畸形的游戏培养了畸形的用户,
畸形的用户造就了畸形的市场,
畸形的市场促成了畸形的开发理念,
畸形的开发理念再次造出畸形的游戏。

如此循环往复,一轮又一轮。

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#107 voodoo 2008-9-2 17:05
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 17:02 发表
畸形的游戏培养了畸形的用户,
畸形的用户造就了畸形的市场,
畸形的市场促成了畸形的开发理念,
畸形的开发理念再次造出畸形的游戏。

如此循环往复,一轮又一轮。


这个就不同意了,凭啥是畸形的?就因为没有单机游戏的创意?

另外就是对游戏的理解,你认为游戏应该是这样的,不代表别人也这样认为,不是所有人都喜欢精巧的关卡的

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#108 Y@S殿 2008-9-2 17:20
多数网络游戏是没有灵魂的

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#109 江西恐龙 2008-9-2 17:21
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 17:02 发表
畸形的游戏培养了畸形的用户,
畸形的用户造就了畸形的市场,
畸形的市场促成了畸形的开发理念,
畸形的开发理念再次造出畸形的游戏。

如此循环往复,一轮又一轮。


在我们父母看来,玩网游和玩TV游戏有啥区别?不都到坐在屏幕前享受精神娱乐么.....
凭什么说单机就是有创意,好玩的。而网游就是没创意,畸形的??

从这帖子回复的情况看来,单机玩家对网游怨念很深:D


我先表个态,我不玩网游,我是单机玩家。但我绝对不会看不起网游,我也不会觉得网游没创意.因为我不是网游用户.


一个不喜欢吃烤鸭的人,哪有资格去说烤鸭不好吃呢?对不:绿脸贱笑:兔之吻:

你喜欢吃白切鸡,那就继续享受好了,没必要去评论吃烤鸭的人如何如何,也没必要去评论烤鸭如何如何...

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#110 voodoo 2008-9-2 17:22
原帖由 Y@S殿 于 2008-9-2 17:20 发表
多数网络游戏是没有灵魂的


表明你不了解网游,网游的灵魂在于玩家,一个个有人操控的形象,而不是有制作人实现设计好的npc和剧情

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#111 匿名 2008-9-2 18:05
很奇怪,凭什么楼上这么多人就认为说国产网络游戏不好的人就没完过或者不玩网络游戏?
从最早的mud东方故事,侠客行,到后来的图形mud笑傲江湖,到mmoRPG始祖网络创世纪,国内面世的石器时代、魔力宝贝,万王之王,金庸onlie,三国online,笑傲江湖,传奇、千年、倚天、红月、龙族,魔剑,EQ……直到最近的wow,哪怕我不喜欢的征途、巨人,还有网易的新科状元天下2,sohu的天龙八部,国外最新的柯南、魔戒等等,因为很早开始从事网络游戏开发的工作,所以这些游戏我都深度接触过。就算现在,每周我在网络游戏上的花费时间都在20小时以上,当然,单机也玩,上个礼拜刚刚把暗黑龙&光之剑的5星难度通关。我不敢说我玩过的网络游戏最多,但可以保证楼上大部分人不会比我多。
我看到的现实是最早被大家蔑称泡菜的韩国游戏,特别是nexon、ncsoft这些大厂,制作的产品逐渐与世界一流水准看齐;有兴趣的可以去看一下他们发布的新游戏,剑灵,洛奇英雄传,和console游戏之间的区别越来越小。网络游戏重在多人交互,可是多人交互每个游戏都有,我为什么要玩你的游戏?总有人拿中国市场特殊性说事,难道中国人的脑袋构造与外国人不一样?国内的现状,就是韩国5年前的情况,大量的雷同产品,竞争激烈。
落后不要紧,可恨在不自知,还觉得日子过得挺舒服。国内玩家的游戏审美是落后,但会永远落后吗?总看着现在市场上什么产品行,所以我们做出来类似的也行,你当开便利店啊?他做初一,你做十五?不错,确实也有这样成功的例子,但不成功的那么多你有没有看见?

一切以赚钱为目的来做开发,那就看看当年雅达利的崩溃。
还有,虽然趣味里面不少熟人,但我想说,到目前为止,趣味的各种表现,怎么看都像是个玩票公司。既然那么多资深业内人在里面做高层,甚至参与决策,那么真的很希望你们能够给国内网游产业吹点清新的凉风,在莱比锡展有个拿的出手,好意思说是自己开发的像样的游戏。

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#112 nimer 2008-9-2 18:09
lz太坏了,真的把fq引出来了。

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#113 voodoo 2008-9-2 18:09
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 18:05 发表
很奇怪,凭什么楼上这么多人就认为说国产网络游戏不好的人就没完过或者不玩网络游戏?
从最早的mud东方故事,侠客行,到后来的图形mud笑傲江湖,到mmoRPG始祖网络创世纪,国内面世的石器时代、魔力宝贝,万王之王, ...


棒子的游戏,这个就很不好说,的确有很大的进步,但是在国内就是红不起来,现在赚钱的基本都是国产的,这是为啥?

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#114 匿名 2008-9-2 18:14
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 18:09 发表


棒子的游戏,这个就很不好说,的确有很大的进步,但是在国内就是红不起来,现在赚钱的基本都是国产的,这是为啥?


国内红不起来,原因很复杂,不单单是产品本身的原因。
一款产品在国内市场成功,产品本身能决定多少?站长是业内,不会不知道。

我们讨论的创意,是产品面,不是营销或是广告面。
再好的游戏,碰到垃圾的运营和推广,一样是个死。打个比方,wow给现在趣味来运营,大家觉得结果会怎样?

赚不赚钱,还真不能看是不是国产。

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#115 江西恐龙 2008-9-2 18:36
支持楼上随便说一两个设计,看看你心目中的创意是啥.

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#116 nimer 2008-9-2 19:18
原帖由 江西恐龙 于 2008-9-2 18:36 发表
支持楼上随便说一两个设计,看看你心目中的创意是啥.


等着听。

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#117 匿名 2008-9-2 19:20
wow的竞技场机制,征途的跨服务器国战实现,在同类产品中都可说是创意。

水浒Q传,那是简单的模仿。

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#118 江西恐龙 2008-9-2 20:30
你拿WOW和水浒Q传比没有意义,实际上水浒Q传的跨服竞技场很受欢迎,难道你不知道么?另外忘记和你说了我现在不跟水浒这项目了。
这两个都是现在存活的MMORPG,我想听的是你有什么创意。

如果你用一款网游的优点去和另一款网游对比,本质上你已经承认网游不乏创意了。

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#119 匿名 2008-9-2 23:02
做生意需不需要创意?欢迎八卦:兔爷赏个吻:

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#120 言武 2008-9-3 11:38
我++,LS有几位稍微关注下最近几年的国产游戏吧,国产OLG有创意的多了去了——我指的就是单机游戏的那种概念的创意——但基本没市场,也很少人知道,LS几位和LZ当然更不知道,纸客帝国就是一个例子,比纸客帝国有创意的多了去了,死得惨的也多了去了

棒子游戏只在图形技术和装逼程度上达到了世界一流,在OLG最关键的玩家交互、用户体验、节奏和用户心理把握上差国产一流游戏几光年

还有,同意某楼同学的说法,现在的OLG系统非常庞大,很多创意淹没其中了,最要命的是这些创意和用户以及市场效益联合紧密的

[ 本帖最后由 言武 于 2008-9-3 11:41 编辑 ]



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#121 匿名 2008-9-3 12:20
纸客完成度有问题,而且这个创意的实现运用也没有考虑周全,制作水平更像同人玩票作品。
好吧,国产一流最NB,ls的业内j精英们继续闭门造车去吧。

另:恐龙,仔细看lz的标题,我是证方,我喷的是ls那些说“创意是渣,创意不值钱,不要创意”的业内。

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#122 Y@S殿 2008-9-3 16:23
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 17:22 发表


表明你不了解网游,网游的灵魂在于玩家,一个个有人操控的形象,而不是有制作人实现设计好的npc和剧情


是啊,灵魂在玩家,所以我没说错

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#123 xekrn 2008-9-5 11:28
网游创意不在游戏性游戏方式上,在于虚拟社区的设计吧。
中国网游公司忽悠的本事,虽然看上去很山寨(玩网游泡MM,玩网游抗日爱国,玩网游赚钱,玩网游XXX),不过也算创意十足吧,创建了这么多个有中国特色的虚拟社区。

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#124 匿名 2008-9-5 11:51
回nimer前辈

国内的网游不需要游戏内容上的创意,只需要商业手段上创意,这是由用户的整体情况及市场结果验证过的。虽然很无奈,但是要承认,国内网游用户真的和我们这些玩单机,做单机的人有代沟。TG的水区有个帖子里有段对话我觉得很典型:
A:你怎么怎么纱布怎么干?
B:我乐意,你纱布得起来么?

现在国内网游的用户就是B……


在国内的网游公司里提游戏内容创意是个很纱布的行为,因为每次提新概念,都会被boss用一句话噎死:创意?你先能给我抄出个象征途或者传奇那么赚钱的游戏,我才承认你的设计能力。SO,想做些传统内容,还是去单机公司吧

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#125 水星的爱 2008-9-5 12:08
网游的创意在于如何勾引玩家口袋里面的钱。勾引不出钱的,就不叫创意。
要勾引出钱来,先好好的研究用户吧,别以为自己玩过一些游戏,就能代表目标用户的想法和需求了。

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#126 xekrn 2008-9-5 12:10
中国的网游玩家还能忽悠多少年呢?

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#127 xiqi72982 2008-9-5 13:47
整合就是创新,某人说的

能赚钱的点子就是好点子,好点子不一定需要十足的创意。

能赚钱的文艺片和赚不到钱的商业片的区别

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#128 匿名 2008-9-5 14:05
ls说反了吧

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#129 xiqi72982 2008-9-5 14:06
原帖由 Anonymous 于 2008-9-5 14:05 发表
ls说反了吧


啥?

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#130 nimer 2008-9-5 14:09
看了楼上很多回帖,想问一个问题:
是不是大家都认为很多“国产一流网游”,比如说征途吧,已经代表世界一流了?
或者说目前的中国网游才是真正代表了未来网游发展的正确方向?

如果真的这么认为的话,我也实在没有发表意见的必要了。

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#131 匿名 2008-9-5 14:10
原帖由 xiqi72982 于 2008-9-5 14:06 发表


啥?

能赚钱的文艺片和赚不到钱的商业片的区别

应该是能赚钱的商业片和赚不到钱的文艺片吧

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#132 xiqi72982 2008-9-5 14:17
原帖由 Anonymous 于 2008-9-5 14:10 发表

能赚钱的文艺片和赚不到钱的商业片的区别

应该是能赚钱的商业片和赚不到钱的文艺片吧

可能我想表达的只是‘文艺片’和‘商业片’的喝彩不卖座数量vs喝彩又卖座的区别吧

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#133 匿名 2008-9-5 21:07
原帖由 nimer 于 2008-9-5 14:09 发表
看了楼上很多回帖,想问一个问题:
是不是大家都认为很多“国产一流网游”,比如说征途吧,已经代表世界一流了?
或者说目前的中国网游才是真正代表了未来网游发展的正确方向?

如果真的这么认为的话,我也实在 ...

nimer明显误解了咱的话……

咱直到现在,依然坚信我们现在所做的东西确实一段时间内能赚很多钱,但却并不是在做好一个产业,让它健康的长久的发展下去……

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#134 马车 2008-9-5 22:33
说到创意,让我想到了一款老网游:千年

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#135 言武 2008-9-6 22:07
单机游戏也一样
以卡普通的四叶草为例,大神够创意了吧,神手够个性了吧,但销量……:猴子喷火:
制作人自己喜欢,自己觉得WHAT A **ING GOOD GAME!的东西,不代表广大用户也喜欢,更不代表它卖得动
很多人都觉得野村装B装得恶心幼稚俗气,实际上很可能他自己看到自己的作品也觉得恶心,但是广大用户就好这口,他们就是喜欢,最终装B就是卖得出去
游戏用户群体永远是个金字塔,CU是少数,广大见识少,懒得动,易满足的LU才是多数,才是消费的主力。游戏制作人乃至TG的大部分喷子都是CU,用自己的观念代表LU的观念,用自己的喜欢代表LU的喜好是非常危险的
那些被鄙视的OLG,他们能够拓宽用户群体,把NU变成LU对中国游戏产业已经是很大的功劳了,说实话,现在国内的OLG公司都应该感谢盛大,华义等第一批OLG公司,没有他们培养第一批OLG玩家群体,后来的游戏根本没有出身的可能

[ 本帖最后由 言武 于 2008-9-6 22:20 编辑 ]

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#136 nimer 2008-9-7 09:59
原帖由 Anonymous 于 2008-9-5 21:07 发表

nimer明显误解了咱的话……

咱直到现在,依然坚信我们现在所做的东西确实一段时间内能赚很多钱,但却并不是在做好一个产业,让它健康的长久的发展下去……


不错,能有这个意识已经很难得了。
如果再有一些行业责任感就更好了。

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#137 匿名 2008-9-7 23:43
原帖由 nimer 于 2008-9-7 09:59 发表


不错,能有这个意识已经很难得了。
如果再有一些行业责任感就更好了。

我觉得我们如果有想法,那么就别放弃任何一个机会,给将来做准备:笑脸:

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#138 nimer 2008-9-8 00:21
原帖由 Anonymous 于 2008-9-7 23:43 发表

我觉得我们如果有想法,那么就别放弃任何一个机会,给将来做准备:笑脸:


握手.

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#139 无梦 2008-9-8 11:26
原帖由 norush 于 2008-9-1 10:09 发表
参看玉柱哥的成功 网游当然需要创新 只是研究的都是人的心理


+1:呆猴:

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#140 fhqwb 2008-9-8 12:18
日式网游主要都是被系统吸引吧,玩家交流往往不多



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#141 waterfirestart 2008-9-8 13:07
原帖由 言武 于 2008-9-6 22:07 发表

很多人都觉得野村装B装得恶心幼稚俗气,实际上很可能他自己看到自己的作品也觉得恶心,但是广大用户就好这口,他们就是喜欢,最终装B就是卖得出去

不过是一群装B货,还真成tm“金字塔尖儿”了。:猴子喷火:

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#142 kukutiti 2008-9-8 13:25
网游卖的是运营模式不是创意。

==========补充分割线==========

运营模式创意:
运营模式就是一个盈利的平台。这个平台就好比游戏主机,没有充足的资源投入(人力-物力-财力),再加上切入的时间点,这个主机不会成功,而创造一个新的运营模式是要权衡这个创意所花费的成本和风险代价的,正因为这个原因任天堂的wii并没有走索尼和微软的高清战略。再拿现在炙手可热的sns平台开心网来说,这也是某位新浪的高人带着一只强大的技术团队,复制了已经成功的facebook模式,在中国这个需要改善互联网社区的时段,并且已经花了不少投资。

模块创意:
很多人都有不错的创意,对国内的网游行业也比较熟悉。但你是否了解你将要去的网游公司呢,你对该公司的运营模式有多了解呢?我们应该明白的是,你的创意对该公司而言仅仅只是他们运营模式中的一个模块,甚至于只是一个小小的插件而已。

[ 本帖最后由 kukutiti 于 2008-9-8 13:55 编辑 ]

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