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回复列表 (164)
原帖由 战神blog 于 2008-10-17 10:17 发表
微软的目标是会用游戏机上网花钱的玩家和愿意购买很多游戏的玩家。微软对目前Wii的客户群没有太大兴趣。
是么?
记得ms大言,最终Wii的客户群会投向360的。ms会没兴趣?可惜愿望是美好的。。。。。。。。。。。。。
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原帖由 262674 于 2008-10-17 10:21 发表
是么?
记得ms大言,最终Wii的客户群会投向360的。ms会没兴趣?可惜愿望是美好的。。。。。。。。。。。。。
微软说的是Wii客户群有的玩烦了Wii会自动转向360,不需要特别对待。
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好个没兴趣啊,看来微软不请战神去当家真是埋没人才了
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原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 10:15 发表
FF和DQ还没出来呢,SS就输了。
俺记忆模糊鸟
1996年2月29日,SQUARE宣布加入PS阵营,同时公布《最终幻想VII》
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本帖最后由 shiningfire 于 2008-10-17 10:47 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 10:07 AM 发表
任天狗當年舖天蓋地的宣傳我記憶猶新
233買口袋這玩意的人幾個看FAMI?:企鹅抽筋蹬腿:
任天狗这作品重点宣传是必然的,因为它一直是任天堂筹备中最能代表ds游戏点的标牌作品。
但非常有趣的是,本作虽然达到了预期的宣传效果和销量,但却不是真正让ds扭转乾坤的功臣,倒是脑白金这类原本作为应景之作的作品,却创造了如口袋一样的奇迹——初期销量不济,却数十周盘踞于榜单前10死也不下,最终居然从一个原本预计日本30~40万的二三流品牌一跃成为数百万销量的超大作级别品牌。并且极大地带动了ds的主机销量。
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原帖由 shiningfire 于 2008-10-17 10:39 发表
俺记忆模糊鸟
1996年2月29日,SQUARE宣布加入PS阵营,同时公布《最终幻想VII》
SS从发售后,就一直落在PS后面,是95年底才反超过一阵,一开始公布FF7的时候,SS销量在之后3个多月的时间里仍然比PS销量高的。但是SONY改变广告风格,改变游戏风格后,并且把价格降到了比SS还便宜的时候,一切都变了。
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 10:06 发表
創意隨處都是
但欠缺宣傳沒有廣為人知的創意就什麼都不是
创意人人有,每个想法都可以变成创意。但你的创意是否适合市场,受到消费者认可。这个就是一个技巧,需要纯熟市场认知与市场运作,并不是单单的广告投入就可以了事。psp的洛克洛克就是一个失败例子。
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要抓住消费者的心。
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口袋什么其实都是最后的销量远超老任自己的估计,但老任一直没放弃这些游戏也是成功的重要因素,可以看看gba时代很多小作,到ds上还有续作,就知道老任的风格了。这些坚持下来的小作,说不定就哪天成了大作。
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任天堂现在还在把20年前的作品翻出来,重新制作。
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原帖由 262674 于 2008-10-17 11:40 发表
创意人人有,每个想法都可以变成创意。但你的创意是否适合市场,受到消费者认可。这个就是一个技巧,需要纯熟市场认知与市场运作,并不是单单的广告投入就可以了事。psp的洛克洛克就是一个失败例子。
對
所以我我認為任天堂成功事實上宣傳更重於創意的產生
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原帖由 ssbbtbt 于 2008-10-17 11:57 发表
口袋什么其实都是最后的销量远超老任自己的估计,但老任一直没放弃这些游戏也是成功的重要因素,可以看看gba时代很多小作,到ds上还有续作,就知道老任的风格了。这些坚持下来的小作,说不定就哪天成了大作。
要論淵遠流長,MS在PC上得歷史也不遑多讓
一堆舊做還不是一直重製.出新作
這大家都在搞,又不是任天堂的專利
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原帖由 262674 于 2008-10-17 10:18 发表
看看db文章,当年法米通就大篇幅攻略介绍口袋,是口袋长卖原因之一
問題是到了DS時代還幾個人看FAMI?
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原帖由 262674 于 2008-10-17 10:15 发表
我是说大范围优秀的有创意的二三线游戏——明显的wii这方面做得比360好
ms比老任有钱,老任可以在宣传费上一掷千金,反而ms不可以?光环宣传费应该不会少吧
不能简单的“有”就可以。还有什么叫cu游戏?我觉得不 ...
事實上是任天堂對於自己的遊戲也是重點照顧
任天堂出的二三線遊戲數量多質量也不怎麼齊
二三線遊戲的銷量和宣傳費用一樣少的可憐
彩虹戰士任天堂又有什麼大手筆宣傳?NDS上有一堆任天堂出品的作品你可能聽都沒聽過(比方說細菌大作戰之類的)
你舉的腦白金正是最好的例子,沒有加碼宣傳腦白金最終也就是百萬
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本帖最后由 allensakura 于 2008-10-17 12:19 编辑 ]
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原帖由 蘑菇和跳! 于 2008-10-17 07:57 发表
PS3+PS2+PSP
这倒底是为什么?难道继日本后美国人也都买不起高清电视吗:猴子喷火:
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一代划盘二代三红,能与SONY玩到现在,不能说不成功。
游戏数量、质量与风格是另一说,但硬件口碑造成的阴影是挥之不去的。
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说得ff好像不是lu游戏似的
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原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 09:54 发表
而这些大项目很多又没有发售,资金无法回笼。
你们太坏了!!!:鼻血猴:
同样意思的话你非要引用一下换种说法,还来个转折
SONY就是被你们这么一拆二二拆四的给喷萎的:企鹅结冰:
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原帖由 古兰佐 于 2008-10-17 09:07 发表
这次没忘记换ID啊.........是小老虎还是叉包?:绿脸贱笑:兔打哈欠: :绿脸贱笑:兔打哈欠:
这次口气像叉包
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[posted by wap, platform: Ucweb]
13楼我崇拜你
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:13 发表
要論淵遠流長,MS在PC上得歷史也不遑多讓
一堆舊做還不是一直重製.出新作
這大家都在搞,又不是任天堂的專利
但是MS在PC上的作品销量是一代不如一代。到现在基本已经快OVER了。而且MS在PC上的游戏很难说是创新。
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:11 发表
對
所以我我認為任天堂成功事實上宣傳更重於創意的產生
创意的产生要符合当时消费者的需求才行。
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原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 12:34 发表
但是MS在PC上的作品销量是一代不如一代。到现在基本已经快OVER了。而且MS在PC上的游戏很难说是创新。
所以超馬超越初代馬力歐了?
HALO的銷量超越MS過去做過的任何遊戲
任天堂手上銷量一代不如一代的一樣是一籮筐
PC市場的興起和衰退那又是另一個故事,跟MS做的遊戲關係不大
相反地是PC硬件市場持續成長,其中又以GPU市場成長最驚人
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本帖最后由 allensakura 于 2008-10-17 12:49 编辑 ]
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原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 12:36 发表
创意的产生要符合当时消费者的需求才行。
消費者不知道的東西消費者怎麼知道符不符合需求?
包裝的好不符合需求的東西也能變成符合需求
歷史告訴我們生產者和消費者之間是互相改變的
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原帖由 marketanalyst 于 2008-10-17 07:57 发表
我特别爱看ps3销量垫底之后sony官方对npd数据的回应。每次都能学到一种把坏事说成好事的英文表达。
这次学到了: "setting the stage" “consistent momentum" "year-to-year growth" "our footing is solid"
...
保存了。。备用。。。。
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:38 发表
所以超馬超越初代馬力歐了?
HALO的銷量超越MS過去做過的任何遊戲
任天堂手上銷量一代不如一代的一樣是一籮筐
PC市場的興起和衰退那又是另一個故事,跟MS做的遊戲關係不大
相反地是PC硬件市場持續成長,其中又 ...
但是任天堂的游戏还在继续做着,而MS当年手上的PC游戏大部分已经绝迹,不再继续制作了。
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:11 发表
對
所以我我認為任天堂成功事實上宣傳更重於創意的產生
创意游戏的推广分两种情况
任天狗属于宣传与创意同步进行,需要厂家对市场潜在需求有着充分的了解
而脑白金则属于先创意后宣传,大范围的游戏的创意游戏投放市场,由市场验证,再加以筛选推广,也就是人海战术
以ms的经验,明显第一条不适合ms。至于第二条的“加以筛选推广”,明显做的不足
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原帖由 marketanalyst 于 2008-10-17 07:57 发表
我特别爱看ps3销量垫底之后sony官方对npd数据的回应。每次都能学到一种把坏事说成好事的英文表达。
这次学到了: "setting the stage" “consistent momentum" "year-to-year growth" "our footing is solid"
...
然后问问 有以前的么?
深感自己写作水平的糟糕。。
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GC2图赞:企鹅捶地:
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:41 发表
消費者不知道的東西消費者怎麼知道符不符合需求?
包裝的好不符合需求的東西也能變成符合需求
歷史告訴我們生產者和消費者之間是互相改變的
这个就需要厂家的筛选推广,告诉消费者那个是他需要的。必要的宣传是不能省的,但宣传并不是全部——现在还有多少不宣传就可以成功的神话,相信光环宣传就不会低,但光环的成功,宣传大于品质?
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原帖由 262674 于 2008-10-17 12:51 发表
创意游戏的推广分两种情况
任天狗属于宣传与创意同步进行,需要厂家对市场潜在需求有着充分的了解
而脑白金则属于先创意后宣传,大范围的游戏的创意游戏投放市场,由市场验证,再加以筛选推广,也就是人海战术
...
加以篩選和推廣MS早就在做了
XBLA上面的遊戲多得是
但是MS對這方面的遊戲走向和廣告.銷售面基本是以LIVE用戶為基礎,與任天堂直接對大眾推廣有非常大的不同
當然如果你不玩XBLA也不看XBLA遊戲評分當然你什麼也沒看到,MS什麼也沒作對你來說也沒錯
MS推廣主機銷量的重點確實不在這裡,宣傳費用遠不如手頭上的重點項目
現在WII在這方面最強大家都承認,那為什麼MS要以己弱攻敵強?
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本帖最后由 allensakura 于 2008-10-17 13:08 编辑 ]
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原帖由 262674 于 2008-10-17 12:57 发表
这个就需要厂家的筛选推广,告诉消费者那个是他需要的。必要的宣传是不能省的,但宣传并不是全部——现在还有多少不宣传就可以成功的神话,相信光环宣传就不会低,但光环的成功,宣传大于品质?
如果你說得是品質(開發費用).宣傳(廣告費用)上得預算比較卻實如此
近幾年遊戲越來越有這種情形,花在宣傳上的費用比遊戲開發來的多的多
因為多開發遊戲確實不如多宣傳來的有效
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本帖最后由 allensakura 于 2008-10-17 13:05 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:16 发表
事實上是任天堂對於自己的遊戲也是重點照顧
任天堂出的二三線遊戲數量多質量也不怎麼齊
二三線遊戲的銷量和宣傳費用一樣少的可憐
彩虹戰士任天堂又有什麼大手筆宣傳?NDS上有一堆任天堂出品的作品你可能聽都沒聽 ...
脑白金初期跟任天堂的其他的二三线创意作待遇上没啥区别,任天堂的一大堆创意作品就是渔翁撒网,但只要某个作品出现长卖热销迹象,就会立马能追加投入庞大资金把他塑造成一个新的大作品牌。。。这是市场反应迅速,资金充裕,眼光准投入狠自然就回报大,而且热销的游戏品牌源源不绝,就算是几次最困难的经营时期,照样还能发掘出能单骑救主或者一战定江山的作品
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原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-17 06:36 发表
沙发..............
去年同期对比
HW Sales Sep. 2007---->Sep. 2008
NDS 495.8K---->536.8K (+8%)
PSP 284.5K---->238.1K(-16%)
Wii 501K---->687.0K (+37%)
PS2 215K---->173.5K(-19%)
PS3 119.4K -- ...
增长率最美!!!!!
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增长率美呀!呵呵!
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原帖由 ryuetsuya 于 2008-10-17 06:36 发表
沙发..............
去年同期对比
HW Sales Sep. 2007---->Sep. 2008
NDS 495.8K---->536.8K (+8%)
PSP 284.5K---->238.1K(-16%)
Wii 501K---->687.0K (+37%)
PS2 215K---->173.5K(-19%)
PS3 119.4K -- ...
看了这位的回复,我只能感叹——
一个人想要高潮,就算捆住他的双手给他戴上贞操带也是挡不住的
家族总销量、增长率、增长率的增长率、有效软件销量、同去年同期相比……
神姬就这样一次又一次华丽地淫了!
:253: :253: :253:
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家族和增长率让别人没辙呀
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原帖由 piglet 于 2008-10-17 13:38 发表
看了这位的回复,我只能感叹——
一个人想要高潮,就算捆住他的双手给他戴上贞操带也是挡不住的
家族总销量、增长率、增长率的增长率、有效软件销量、同去年同期相比……
神姬就这样一次又一次华丽地淫 ...
比喻大赞:悠嘻猴放炮:
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好强的比喻。
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 12:38 发表
所以超馬超越初代馬力歐了?
HALO的銷量超越MS過去做過的任何遊戲
任天堂手上銷量一代不如一代的一樣是一籮筐
PC市場的興起和衰退那又是另一個故事,跟MS做的遊戲關係不大
相反地是PC硬件市場持續成長,其中又 ...
初代超级玛莉奥兄弟卖了4千多万
是所有游戏的不可跨越之璧
Halo全系列加一加也不到他的一半(这里还包含买主机送的)
是要比什么?
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本帖最后由 kevinpank 于 2008-10-17 13:54 编辑 ]
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超级马里奥1代是叹息的墙壁。
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原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 10:05 发表
欧洲市场很难争过PS3。
最新情报,360欧洲对PS3的领先优势进一步扩大。
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如何扩大了?
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原帖由 allensakura 于 2008-10-17 13:00 发表
加以篩選和推廣MS早就在做了
XBLA上面的遊戲多得是
但是MS對這方面的遊戲走向和廣告.銷售面基本是以LIVE用戶為基礎,與任天堂直接對大眾推廣有非常大的不同
當然如果你不玩XBLA也不看XBLA遊戲評分當然你什麼也沒 ...
“市场推广”,如果ms有心扩大360用户群体,就应该向自己的弱项进攻。而不是单纯的降价,玩恶性竞争。如果消费者觉得360上没有喜欢或者缺乏自己喜欢游戏,即使360再降价,也不会形成购买力。“消费者觉得的有无”不等于“事实的有无”,需要厂家告诉消费者这个就是你所说的宣传,然后就是重点培养,这就是筛选与推广。
我一直强调将降价的成本开销用作对大范围二三线作品制作、宣传与推广比单纯降价成效大得多。
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原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 13:59 发表
如何扩大了?
We're continuing to outsell the PS3 across all of Europe [he says week-to-week, but not yet for a full month straight - ed] to extend our lead in Europe. The Chart-Track/GfK equivalent that we're getting shows that we're outselling PS3 not only in the top markets, but across all of Europe total.
http://www.edge-online.com/features/microsoft-we-will-prevail
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看来果然降价美。
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360 ROCK BAND 2 :内牛满面: :内牛满面: :内牛满面:
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创意是一回事,好不好玩是另一回事,创意游戏天天都有人做,只有一个任天堂大规模成功了
再怎么惊天动地的创意消费者觉得不好玩都白搭,宣传只是一个辅助手段罢了
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