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回复列表 (170)
#151 wants 2007-8-17 20:36
我感觉被忽悠了:肥雀寒:

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#152 超越神的牛肉人 2007-8-17 21:04

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#153 我是索尼 2007-8-17 21:24
kz2光线是无敌的,等demo出来你们就知道了,一群人yy个啥

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#154 788414 2007-8-17 21:29
:怒:

牛肉,你丫太不厚道

让我们意淫下不行么

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#155 超越神的牛肉人 2007-8-17 21:34
人家说这个只是BUG啊……
放放无所谓的呀……:企鹅汗一个:



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#156 dogwarrior 2007-8-17 21:41
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-8-17 21:04 发表
好赞的光:D :D :D :D
http://i109.photobucket.com/albums/n69/tangshi812/2ACFF0C9A7E8CDBF9624E0BDCBE44012.jpg

你能画到这样吗?让你说风凉话:红脸不屑:

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#157 dkxw 2007-8-18 22:00
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-8-17 21:04 发表
好赞的光:D :D :D :D
http://i109.photobucket.com/albums/n69/tangshi812/2ACFF0C9A7E8CDBF9624E0BDCBE44012.jpg

强啊。带了image based rendering, 效果果然出人意料啊。哈哈哈哈哈

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#158 zhangjingy 2007-8-19 00:25
pre-pre alpha版本画面如果没有瑕疵,那就不是pre-pre alpha了。:肥雀寒:

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#159 iiwang 2007-8-19 00:58
时间会还所有人一个公道.STANDING BY。PLS

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#160 redmusds 2009-2-13 15:24
简单的说,实时渲染就是每一帧都不假设任何条件,都是针对当时实际的光源,相机和材质参数进行光照计算——常见的D3D,OPENGL的光照计算。
预先渲染一般是固定光源,和物体的材质参数,通过其他的辅助工具,把光源对物体的光照参数输出成纹理贴图,在显示的时候不对物体进行光照处理,只进行贴图计算

预先渲染可以借助复杂的高效果的工具,对场景进行精细的长期的渲染,然后在浏览的时候直接利用这些以前渲染的数据来绘制,从而可以在保证渲染的速度的时候获得很好的渲染质量。
但是缺点是,不能很好的处理动态的光源和变化的材质,在交互性比较强的环境当中无法使用。

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#161 无敌JJ 2009-2-13 15:32
实时渲染目前也只能做到延迟渲染,因为计算速度不可能做到完全一样.

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#162 arthurking 2009-2-14 13:22
这么老的贴都被挖出来了?现在看来KZ2的画面很渣啊,超级高级的光源引擎好像也没什么效果嘛。:呆猴:

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#163 WhinStone 2009-2-14 13:38
难为索饭这么几年辛苦的造势了,为索尼省下了大把的广告预算,每年的财报减了不少的赤字~:上课睡觉猴:

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#164 FINALFANTASYⅪ 2009-2-14 13:51
再怎么折腾,画面也就那样了。:呆猴:

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#165 wei89wei 2009-2-14 17:00
:囧RZ: 2007年8月的贴~

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#166 聋则嗅明XP 2009-2-14 17:13
[posted by wap, platform: UCWEB]
感慨啊,战区依然没变

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#167 ibelieveicandie 2009-2-14 22:03
WAR, WAR NEVER CHANGES

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#168 ibelieveicandie 2009-2-14 22:04
WAR, WAR NEVER CHANGES

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#169 云之君 2009-2-14 23:44
洋人写的一篇枪文,貌似一个标题就唬住了外行,没有任何实质性的东西。KZ2使用的是Deffered Shading,http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading,Sony旗下的一些游戏都是用了这种技术,可能他们的In-house引擎针对PS3做了比较好的优化。面对现实吧,360也好,PS3也好性能也就这么点,不会出现任何远远超越对手的火星技术。游戏,是技术/艺术/设计的结合,拆开了战有什么意义。

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#170 taketo 2009-2-15 08:46
[posted by wap]
哪个天师?10年前吹武装胸师那个?
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#171 西野司 2009-2-15 21:05
图都没啦

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