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回复列表 (221)
#151 RacingPHT 2007-9-27 13:41
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-9-27 10:24 发表

论坛,除了战画面,销量还有啥好战的
既然你说到了PGR4放截图是CG
那好吧,PGR4有很多720P的试玩视频
目前GT5P的截图和一些视频你认为是啥?
当然GT5P也有试玩的视频



两边都在扔CG所以也没什么好说的, 不过一个远超试玩水准的CG来说事就没意思了。

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#152 见风 2007-9-27 14:54
原帖由 云之君 于 2007-9-27 10:37 发表
真是外行看热闹
车体建模一般除了工业级的精确要求,都是使用细分建模的方法。好处是速度快,灵活。细分Subdivision,自己有兴趣查查。
PGR的模型是XSI内显示的细分模型的线框,线框数量不代表实际多边形数量 ...
拜一个。

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#153 zhangjingy 2007-9-27 16:17
目前XO游戏里人物已知多边形用得比较多的是质量效应(VF5是格斗游戏就不说了),里面主角+盔甲+武器的多边形是20,000到25,000 ,不过还是不如PS3的神秘海域,里面主角的多边形是30,000,主要角色是20,000到30,000,海盗们都达到了12,000到15,000(比战争机器几个主要人物都高),可见XO这种统一架构,为了特效只能牺牲多边形。顺便一提,LAIR中的龙+骑龙者的多边形数量是150,000。

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#154 moonworm 2007-9-27 16:24
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:17 发表
目前XO游戏里人物已知多边形用得比较多的是质量效应(VF5是格斗游戏就不说了),里面主角+盔甲+武器的多边形是20,000到25,000 ,不过还是不如PS3的神秘海域,里面主角的多边形是30,000,主要角色是20,000到30,000,海盗们都达到了12,000到15,000(比战争机器几个主要人物都高),可见XO这种统一架构,为了特效只能牺牲多边形。顺便一提,LAIR中的龙+骑龙者的多边形数量是150,000。

难道PS3为了多边形只能牺牲特效?

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#155 zhangjingy 2007-9-27 16:26
原帖由 moonworm 于 2007-9-27 16:24 发表

难道PS3为了多边形只能牺牲特效?


PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。



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#156 moonworm 2007-9-27 16:28
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-27 13:41 发表

两边都在扔CG所以也没什么好说的, 不过一个远超试玩水准的CG来说事就没意思了。

啊!! PGR是在扔CG啊??
果然验证了 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 这句话.

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#157 aeondxf 2007-9-27 16:38
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:26 发表


PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。

原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。
嗯,明白鸟。

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#158 zhangjingy 2007-9-27 16:42
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:38 发表

原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。
嗯,明白鸟。


不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。

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#159 karsus 2007-9-27 16:45
原帖由 云之君 于 2007-9-27 10:37 发表
真是外行看热闹
车体建模一般除了工业级的精确要求,都是使用细分建模的方法。好处是速度快,灵活。细分Subdivision,自己有兴趣查查。
PGR的模型是XSI内显示的细分模型的线框,线框数量不代表实际多边形数量 ...


哎。。闹的最凶的几个没一个懂技术的,都是看了宣传资料然后就自己对号入座,热闹,看看而已吧

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#160 aeondxf 2007-9-27 16:47
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:42 发表


不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。

啊……原来如此……
请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?

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#161 zhangjingy 2007-9-27 16:55
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:47 发表

啊……原来如此……
请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?


这样算的:
RSX(PS):0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 = 204GFLOPS or 288GFLOPS(一般用前者)
C1(32US-PS):500MHz x 32 x (4x2+1) = 144GFLOPS

204:144。

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#162 aeondxf 2007-9-27 17:33
这样算出来的啊,果然呢……

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#163 zhangjingy 2007-9-27 17:40
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 17:33 发表
这样算出来的啊,果然呢……


不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。

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#164 nordics 2007-9-27 18:04
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:55 发表


这样算的:
RSX(PS):0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 = 204GFLOPS or 288GFLOPS(一般用前者)
C1(32US-PS):500MHz x 32 x (4x2+1) = 144GFLOPS

204:144。

人家谈技术,你插什么嘴?

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#165 aeondxf 2007-9-27 18:06
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 17:40 发表


不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。

与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……

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#166 zhangjingy 2007-9-27 18:08
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:06 发表

与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……


我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?

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#167 aeondxf 2007-9-27 18:11
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:08 发表


我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?

去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问?
不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢?
对了,zhang兄还不明白我强调shaer1+shader2 With MADD的意思么?

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#168 zhangjingy 2007-9-27 18:23
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:11 发表

去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问?
不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢?
对了,zhang兄还不明白我强 ...


唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。

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#169 zhangjingy 2007-9-27 18:26
你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?

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#170 aeondxf 2007-9-27 18:28
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:23 发表


唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。

zhang兄又误会鸟,我没说你的式子有问题呐。
不过呢……按照实际性能来说……还真算有一点点问题。
不如这样吧,胆子比我大的zhang兄,你将此式子发到PCI上问问到底有什么问题,或者问一下现实是如何的或者就能得到答案了。
对了,我没说这式子有错哦~



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#171 aeondxf 2007-9-27 18:31
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:26 发表
你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?

唉……我以前在lu不是已经拿过了吗……然后zhang兄您突然说差点被我绕晕了然后再次将上面那式子拿出来,结果我前面的辛勤劳动付诸东流……唉……
好吧,其实归根结底就一个问题:zhang兄知道shaer1+shader2 With MADD代表的是什么吗?

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#172 zhangjingy 2007-9-27 18:35
原来无法反驳啊,那就证明C132US下的PS比这个强也可以哦。另外已经问过一次了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?
式子按照实际有什么问题呢?你倒是说啊,另外C1的数据按照实际有问题吗?还有你不是自称半桶水吗?在PCI提个问题有什么好丢脸的?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:38 编辑 ]

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#173 aeondxf 2007-9-27 18:57
32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下:
RSX:
VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS
PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS
至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这些早被讨论烂的东西我突然觉得我还真的挺无聊。
对了zhang兄,第三次问你这问题了,这次问白点:你真的不知道RSX的纸面峰值运算是必须没有TMU操作的吗?

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#174 zhangjingy 2007-9-27 19:10
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:57 发表
32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下:
RSX:
VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS
PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS
至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这 ...


C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。
另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?

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#175 zhangjingy 2007-9-27 19:18
虽然已经讨论烂了,但是还是给你看看吧,不要继续用240了,半桶水之男。:肥雀寒:
http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=757792&highlight=c1

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#176 aeondxf 2007-9-27 19:30
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 19:10 发表


C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。
另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?

哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS : PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次?
shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhang兄了:
难道zhang兄不知道要达到您那峰值RSX必须是没有纹理操作的吗?

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#177 zhangjingy 2007-9-27 19:39
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:30 发表

哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS : PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次?
shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhan ...


C1怎么切换不清楚,既然按我的比例计算RSX的PS比C1强,按你的算法RSX还是强,这就没必要讨论了。

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#178 aeondxf 2007-9-27 19:54
嗯,那好吧,我直接说吧。
首先是C1的切换,做个比方:假设(假设哦)C1的性能是每秒12,按照zhang兄这种说法那么C1通常来说每秒VS性能是4而PS性能是8了。如果是从微观上看这个比例的确不错,但再假设C1切换VSPS是0.1秒一次,那么C1就有可能前0.5分配VSPS为1:2,而后0.5秒全部是做PS,那么按照这种算法C1每秒的性能可以看成是VS : PS=2:10了,如果配合216这个数字那么就是VS为36G,PS为180G了。
说完C1说RSX。RSX是基于G70架构的这zhang兄不否认吧?RSX每条pixel pipeline有两个shader unit这zhang兄也不否认吧?那好,伟大的RSX就这样继承了G70的光荣传统,shader unit1和shader unit2是非对成结构,其中shader unit1绑着个TMU,当遇到TMU操作的时候这个ALU就必须屁颠屁颠地去协助下,这个时候shader unit1是没有作PS处理的。
也就是说,要达到zhang兄那PS峰值的性能首先必须要喂给RSX一段没有TMU操作的shader,玩游戏没有TMU操作啊……这可能吗?

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#179 zhangjingy 2007-9-27 20:08
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:54 发表
嗯,那好吧,我直接说吧。
首先是C1的切换,做个比方:假设(假设哦)C1的性能是每秒12,按照zhang兄这种说法那么C1通常来说每秒VS性能是4而PS性能是8了。如果是从微观上看这个比例的确不错,但再假设C1切换VS ...


那你觉得从目前的游戏来看,C1比RSX强很多吗?全做PS和全做VS,哪个XO游戏的多边形远强于PS3?RSX理论达不到,C1也一样。PS3仅发售不到一年,轻松做出效果超越战争机器的游戏UT3,而且本人还认为神秘海域在画面整体效果上超越任何XO游戏,而HS和LAIR这样的已发售游戏,水平在XO上绝对是顶级的。
ps:即便是36和180,还是不如你算出RSX的44和192啊。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:11 编辑 ]

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#180 aeondxf 2007-9-27 20:20
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:08 发表


那你觉得从目前的游戏来看,C1比RSX强很多吗?全做PS和全做VS,哪个XO游戏的多边形远强于PS3?RSX理论达不到,C1也一样。PS3仅发售不到一年,轻松做出效果超越战争机器的游戏UT3,而且本人还认为神秘海域在画面整体效果上超越任何XO游戏,而HS和LAIR这样的已发售游戏,水平在XO上绝对是顶级的。
ps:即便是36和180,还是不如你算出RSX的44和192啊。

不是强一倍我不认为是强很多的,所以C1比RSX强得不是很多。HS和LAIR的确是不错的游戏啊,可惜不能体现PS3和XO1.5之间的性能距离罢了。至于不到一年就做出UT3,zhang兄是想证明PS3容易开发吗?突然想起zhang兄貌似说过LARI有流体模拟……这个……zhang兄不会是真的这样认为吧……
至于zhang兄的PS啊,我上面已经解释过了,RSX那所谓的峰值必须没有TMU操作,后来我回头认真看了看zhang兄那式子突然发现里面貌似有“NRM_PP_Unit”,而且貌似是半精度当全精度使用,还要拆开统计flops……
所以啊,C1的峰值是有水分,不过其含水量和RSX不是同一个等级的,因此RSX那所谓的192G基本可以无视。

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#181 zhangjingy 2007-9-27 20:25
是啊,RSX的就可以无视,C1就都要看,你说的NRM_PP_Unit在204的数据里是不包括的,如果加上那就是288了。

给你找两段话:
看過Eji大的資料來源後,我知道問題出在哪了...
(這算是MS在放假數據嗎?XD)

500MHz*48*[5*2+1]=240GFLOPS是筆誤,
複製更改500MHz x 48 x (4x2+1)時忘了將+1殺掉XD
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因為瀏覽那些資料,在下找到了下圖:
http://www.pcinlife.com/article_photo/g80/arts/specs_compare.png

當中RSX(應該說G7x系列)的PS之浮點是0.5*24*(4+4)*2=192GFLOPS,
而後藤大叔的算法是:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm
0.5*24*[(4+1+4+1)*2+7]=324GFLOPS,
不知哪個算法才正確?

後藤老爹和PIL的的數字差距來源主要是:
1. shader除了3D+1D與2D+2D之外另有兩個SFU,所以變成3D+1D+1D & 2D+2D+1D。
2. TMU的nrm_pp有算進去(FP16 normalize,算7flops)。

這兩個數字應該都有問題。
首先,根據NVIDIA在PS3發表會上的發言指出,由於RSX是136ops x 550MHz(當時),加上CELL的3.2GHz x 8 總共是 100Gops。

136ops的算法是8VS裡面的4D+1D算成兩個 x 8 = 16,24個ps要有120個ops,所以最多5個指令發射。
這樣的話3D+1D+2D+2D是4個、後藤老大的算法會變成6個,都不對。
現在主要的疑問是SFU有沒有MAD,正常狀況應該是沒有。
這樣的話就會變成0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 = 204GFLOPS or 288GFLOPS。(一般用前者)

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:28 编辑 ]

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#182 zhuliang 2007-9-27 20:35
还真有人信RSX的晶体管数量大于300M?
这样一来光一颗RSX就能顶半台PS3.
不会是把CELL当GPU一起加上去了吧?:肥雀寒:

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#183 zhangjingy 2007-9-27 20:37
原帖由 zhuliang 于 2007-9-27 20:35 发表
还真有人信RSX的晶体管数量大于300M?
这样一来光一颗RSX就能顶半台PS3.
不会是把CELL当GPU一起加上去了吧?:肥雀寒:


这就是那谜一样的芯片啊。

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#184 aeondxf 2007-9-27 20:40
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:25 发表
是啊,RSX的就可以无视,C1就都要看,你说的NRM_PP_Unit在204的数据里是不包括的,如果加上那就是288了。

给你找两段话:
看過Eji大的資料來源後,我知道問題出在哪了...
(這算是MS在放假數據嗎?XD)

500 ...

其实zhang兄,你有看明白我的帖子吗?“C1的峰值是有水分,不过其含水量和RSX不是同一个等级的,因此RSX那所谓的192G基本可以无视。”
或者这样吧zhang兄,你到PCI发一篇帖子问问RSX和C1哪个水分大,他们的实际性能哪个高那么一点点。
估计还是有人乐意于回答的。

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#185 zhuliang 2007-9-27 20:44
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:37 发表


这就是那谜一样的芯片啊。

貌似WII的芯片比PS3的芯片更加神秘哦.:企鹅喝茶:

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#186 zhangjingy 2007-9-27 20:44
怎么还192呢,这204到底是全部无视呢,还是多少要无视呢?RSX的VS确实不如C1,不过PS嘛。Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果用C1做得出来吗?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:48 编辑 ]

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#187 zhangjingy 2007-9-27 20:45
原帖由 zhuliang 于 2007-9-27 20:44 发表

貌似WII的芯片比PS3的芯片更加神秘哦.:企鹅喝茶:


那玩意儿再怎么谜也就那样了,不关心。

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#188 aeondxf 2007-9-27 20:52
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:44 发表
怎么还192呢,这204到底是全部无视呢,还是多少要无视呢?RSX的VS确实不如C1,不过PS嘛。Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果用C1做得出来吗?

OKOK~就204吧,不过即使是204结果也一样……
zhang兄既然不信我还是去PCI发帖问下吧,“RSX和C1哪个性能峰值的水分多?RSX和C1的性能哪个高那么一点点?”
……唉……本来我打算有相当长一段时间不上LUTGEG之类的BBS的……

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#189 zhangjingy 2007-9-27 21:03
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 20:52 发表

OKOK~就204吧,不过即使是204结果也一样……
zhang兄既然不信我还是去PCI发帖问下吧,“RSX和C1哪个性能峰值的水分多?RSX和C1的性能哪个高那么一点点?”
……唉……本来我打算有相当长一段时间不上LUTGEG ...


我没说不信你啊,我现在说实际效果,C1能做出Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果吗?RSX这么大水分,怎么能移植GRAW2呢,DIRT的评价怎么会比XO高呢?上古卷轴4的画面为什么完胜呢?

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#190 aeondxf 2007-9-27 21:14
Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1做不到?谁说的?
移植GRAW2?很好啊:
“这款移植作品(PS3版《幽灵行动:尖峰战士2》)确实令人满意,只是在你乘坐交通工具进入下一任务和“ getting intel from your Mexico contact”的时候,会出现掉帧现象。相对于36版,PS3版在色彩上有些发白,“but it works with the desert setting”。原版中Mitchell跑起来时那摇晃得比较夸张的摄像机追背视角效果,在PS3版中得到了修正。”
上古4完胜?其实我觉得PS3和XO版都是半斤八两。
不过我比较诧异的是……zhang兄竟然拿媒体分数来做自己的论据……那么XO游戏的分数大部分比PS3高是否也可以证明以XO的性能可以将PS2.5丢一边去?



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#191 aeondxf 2007-9-27 21:15
zhang兄,还是去PCI发个帖子问问吧:RSX和C1哪个性能峰值的水分多?RSX和C1的性能哪个高那么一点点?

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#192 PSONY3 2007-9-27 21:17
看见爱因斯坦了:D

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#193 zhangjingy 2007-9-27 21:22
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 21:14 发表
Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1做不到?谁说的?
移植GRAW2?很好啊:
“这款移植作品(PS3版《幽灵行动:尖峰战士2》)确实令人满意,只是在你乘坐交通工具进入下一任务和“ getting intel from your ...


大部分高?都是画面效果不如这些的高有什么用呢?GRAW2我比较过两版本,PS3的锯齿是明显点,但是远景和地面纹理以及色彩(如红漆建筑物,XO的明显发白)都比XO的好,貌似XO的AF确实有问题。上古卷轴4半斤八两?光读盘速度和桢数情况PS3版本就强XO一个层次,更别提画面上的进步了。我问的是你觉得Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1能做到吗?水分问题我没有意见啊,又没看到?至于RSX和C1的性能,我在LU上发的归来第一帖早就说明观点了。

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#194 zhuliang 2007-9-27 21:27
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 21:03 发表


我没说不信你啊,我现在说实际效果,C1能做出Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果吗?RSX这么大水分,怎么能移植GRAW2呢,DIRT的评价怎么会比XO高呢?上古卷轴4的画面为什么完胜呢?

泥浆效果XBOX上的RSC2就做出来了,真不是啥新鲜的技术.
雨水效果看PGR4,大城市全景建模+天气效果+车身雨水+HDR+高细节环境反射.
GRAW2还是别提了,这里UBI员工一打一打的,要不要请教一下他们具体情况呢?
DIRT评价根本就是一样的,PS3去特效提FPS的方式避免了跟XO的正面冲突.
ES4本身就配置要求不高,7600GT跑得顺畅无比.

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#195 aeondxf 2007-9-27 21:28
原帖由 PSONY3 于 2007-9-27 21:17 发表
看见爱因斯坦了:D

嗯,很久不见。

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#196 zhangjingy 2007-9-27 21:32
原帖由 zhuliang 于 2007-9-27 21:27 发表

泥浆效果XBOX上的RSC2就做出来了,真不是啥新鲜的技术.
雨水效果看PGR4,大城市全景建模+天气效果+车身雨水+HDR+高细节环境反射.
GRAW2还是别提了,这里UBI员工一打一打的,要不要请教一下他们具体情况呢?
DIR ...


RSC2的泥浆效果能和Motorstorm比吗?
PGR4的雨水,目前看不如F1。
国内UBI的只移植了GRAW2的多人游戏部分。
DIRT是去特效提FPS?请问你的根据在哪里?评论里明显写着PS3版本的流畅度比PC和XO都有提高,怎么是一样?
上古卷轴4用7600GS能顺畅无比?没开特效吧。

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#197 aeondxf 2007-9-27 21:33
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 21:22 发表


大部分高?都是画面效果不如这些的高有什么用呢?GRAW2我比较过两版本,PS3的锯齿是明显点,但是远景和地面纹理以及色彩(如红漆建筑物,XO的明显发白)都比XO的好,貌似XO的AF确实有问题。上古卷轴4半斤八两?光读盘速度和桢数情况PS3版本就强XO一个层次,更别提画面上的进步了。我问的是你觉得Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1能做到吗?水分问题我没有意见啊,又没看到?至于RSX和C1的性能,我在LU上发的归来第一帖早就说明观点了。

不好意思,红字部分不大明白,zhang兄的意思多平台的游戏PS3的画面效果大部分都要比XO版好吗?另外我对zhang兄在RSX和C1方面的看法没疑问,不就是RSX的PS比C1好吗。所以我想让zhang兄去PCI发帖子问下是否如此。
或者这样说吧,我认为RSX的水分已经多到在实际游戏中其PS性能要比C1低那么一点点。当然你可以不认同,正因如此我才让你去PCI问啊……

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#198 zhangjingy 2007-9-27 21:35

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#199 zhangjingy 2007-9-27 21:38
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 21:33 发表

不好意思,红字部分不大明白,zhang兄的意思多平台的游戏PS3的画面效果大部分都要比XO版好吗?另外我对zhang兄在RSX和C1方面的看法没疑问,不就是RSX的PS比C1好吗。所以我想让zhang兄去PCI发帖子问下是否如此 ...


GRAW2、DIRT、上古卷轴4的画面效果基本上代表XO游戏此类型中的顶级效果了,这些是PS3强,那其他还用比吗?你无法通过数据反驳说明RSX的PS不如C1,你可以通过其他方面反驳啊,为什么要我去发帖呢?光耍嘴皮子说C1的PS强就是强了?拿出证据来。顺便问一下,你到底对我的看法有没有疑问,因为你上面的话是矛盾的。:肥雀寒:

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 21:44 编辑 ]

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#200 aeondxf 2007-9-27 21:43
顶级效果?好了,已经出了的GOW和未出的UT3都被zhang兄54了。而且都是PS3强吗?我看未必,例如DIRT。
至于说我无法反驳啊……看来我打的字都是废话。
这样吧zhang兄,我不怕丢脸了,现在有几个帖子:
RSX和C1那个峰值的水分大?
RSX和C1在实际游戏中哪个性能高那么一点点?
C1的性能可以做出Motorstorm的烂泥效果和F1的雨点效果吗?
3个帖子,我到PCI发一个你发两个,哪两个让你先选。

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