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回复列表 (227)
#151 20070725 2007-10-16 14:25
原帖由 常遇春 于 2007-10-16 14:20 发表


我写这篇东西的时候还没有使用DARKBABY笔名在任何杂志发表过任何业界评论,作为一个普通网民的心情灌水贴?需要承担什么责任?

至于我在杂志上发表过“NGC必胜”字眼的文章,请尽快找出来。

奇怪,我早已在众人面前证明了徐继刚老师“对局势的判断能力”,为什么还要重新证明一遍?:哇哦(赵叔专用):
难道在徐继刚老师眼里,用震动棒和遥控板玩的才叫革命性的游戏,用手柄玩的就不能算?:D
另外,作为一个普通网民难道就可以胡说八道,就不用为自己的言论承担责任?
看来继“汉语言文学”和“逻辑学”之后,徐继刚老师的“法律基础”也要重修了。
难道徐继刚老师真如传言所说,只有初中学历?:哇哦(赵叔专用):
这不禁令我“哑然失笑·扼腕叹息”。:肥雀寒:

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-16 14:28 编辑 ]

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#152 常遇春 2007-10-16 14:38
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-16 14:25 发表

奇怪,我早已在众人面前证明了徐继刚老师“对局势的判断能力”,为什么还要重新证明一遍?:哇哦(赵叔专用):
难道在徐继刚老师眼里,用震动棒和遥控板玩的才叫革命性的游戏,用手柄玩的就不能算?:D
另外,作为一个普通网民 ...


灌个水也那么紧张?反复编辑你累不累?我写得东西有什么地方牵涉到法律责任了?应该学学法律的是谁?

至于我的学历,我倒真希望是初中学历,那某些人岂非羞杀?

与其证明他人如何,还不如凭真材实学去证明自己的能力。
比起当初文笔还算流畅的某人,现在为了生计绞尽脑汁的硬凑字,其自灭之路可望矣。

感谢某人为这个帖子增加了观赏性,我对他的耐心也到此为止了,还是抓紧去翻黑材料吧,受累了...88

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#153 20070725 2007-10-16 14:46
原帖由 常遇春 于 2007-10-16 14:38 发表
个水也那么紧张?反复编辑你累不累?我写得东西有什么地方牵涉到法律责任了?应该学学法律的是谁?

至于我的学历,我倒真希望是初中学历,那某些人岂非羞杀?

与其证明他人如何,还不如凭真材实学去证明自己的能力。
比起当初文笔还算流畅的某人,现在为了生计绞尽脑汁的硬凑字,其自灭之路可望矣。

感谢某人为这个帖子增加了观赏性,我对他的耐心也到此为止了,还是抓紧去翻黑材料吧,受累了...88

身为一个汉语言文学专业的大学毕业生,在遣词造句上反复斟酌不是理所当然的吗?:肥雀寒:
当然这份执着我想一贯喜欢生造词语乱用成语的徐继刚老师是无法理解的。:D
其实我对徐继刚老师的学历并不关心,因为您在这篇帖子里的回复足以证明您的书面表达能力和阅读理解能力,以及逻辑思考能力还停留在义务教育阶段。
六年前在NT时就是初中生水准,六年后在TGFC还是初中生水准,您怎么就一点长进也没有呢?难道是《脑白金》玩得太多补脑过度了?:D
希望徐继刚老师有了更广阔的空间以后,真的能够加倍努力以提高自己的文字表达能力。再次“哑然失笑·扼腕叹息”。:D

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-16 14:48 编辑 ]

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#154 youngwilly 2007-10-16 15:08
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-16 14:00 发表

电电的编辑LASER
游戏日的编辑LASER
大众游戏的编辑LASER
游戏基地的编辑LASER

电电的撰稿人DARKBABY
UCG的撰稿人DARKBABY
电软的撰稿人DARKBABY
电攻的撰稿人DARKBABY

物以类聚啊物以类聚:企鹅捶地:

当 ...



你越来越过了

凡是和02年前的电电有关的,都是老一代玩家所欣赏的

LASER是我欣赏的人之一,你凭什么这么狂妄?

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#155 20070725 2007-10-16 15:10
原帖由 youngwilly 于 2007-10-16 15:08 发表



你越来越过了

凡是和02年前的电电有关的,都是老一代玩家所欣赏的

LASER是我欣赏的人之一,你凭什么这么狂妄?

奇怪,我说的是“LASER和DARKBABY物以类聚”,关你,还有你所欣赏的电电什么事?:黄脸问号:

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-16 15:13 编辑 ]



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#156 20070725 2007-10-16 15:14
睡觉去了,希望徐继刚老师不要自食其言,又跳出来让他的老朋友们“哑然失笑·扼腕叹息”。

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#157 youngwilly 2007-10-16 15:17
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-16 15:10 发表

奇怪,我说的是“LASER和DARKBABY物以类聚”,关你,还有你所欣赏的电电什么事?:黄脸问号:



少玩文字游戏

我没空深入你和DB的恩怨,我只看你评论LASER的话语不顺眼,OK?

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#158 20070725 2007-10-16 15:18
原帖由 youngwilly 于 2007-10-16 15:17 发表



少玩文字游戏

我没空深入你和DB的恩怨,我只看你评论LASER的话语不顺眼,OK?

那就不顺眼好了,你有欣赏他的权利,我也有鄙视他的理由。

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#159 马里奥爵爷 2007-10-16 16:38
罗老师在SINA搜了半天竟然不知道答辩的博客
不禁另人哑然失笑,扼腕叹息了
http://blog.sina.com.cn/darkbabys

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#160 Macro 2007-10-16 23:28
原帖由 常遇春 于 2007-10-14 21:59 发表


至于玩家的游戏素养,PC玩家总体肯定要低于TV玩家


我真好奇DB先生是怎么得出这个结论的

既然一个山口山就让你变成了暴雪青,那何必不想想自己在SFC包机房的日子里那些在网吧奋战的PC玩家呢

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#161 20070725 2007-10-17 00:27
原帖由 常遇春 于 2007-10-16 14:38 发表


灌个水也那么紧张?反复编辑你累不累?我写得东西有什么地方牵涉到法律责任了?应该学学法律的是谁?

至于我的学历,我倒真希望是初中学历,那某些人岂非羞杀?

与其证明他人如何,还不如凭真材实学去证明 ...

徐继刚老师下午两点半在这里摆出高姿态拂袖而去之后我还以为他老人家真的去“努力提高生活质量”去了。没想到言犹在耳,他就在喜悦公社开辟了第二战场,这种“自食其言”的作风,不禁令我“哑然失笑·扼腕叹息”。:D

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#162 fengxveye 2007-10-17 01:23
看到最后感觉整个成了个人恩怨的争执了。。。。

就文章本身谈谈

日本是TV游戏至上,PC游戏只能说平平,当初在石器魔力大火的时候没有乘热打铁进一步巩固市场实在是战略性失误,现在恐怕已经很难扭转局面了。。。

网络游戏其实大家都知道,是一个赢者通吃的市场,比如说WOW,前面有人说九城的财务报表和盛大网易差远了。。。但并不是这么简单

盛大和九城不是一个类型,盛大现在早就转型成功,网络游戏现在给盛大带来的利润已经不再是盛大的主体,而九城现在是纯粹靠WOW打天下,WOW的收入占据了九城95%以上,所以,拿盛大手中大大小小一连串游戏外加其他业务的盈利和WOW来比,那么当然盛大占绝对优势。

而网易手中梦幻大话两张王牌,一来先入为主,要知道在WOW进入大陆之前就已经是中国网游的老大了,市场已经很稳固了,二来确实素质不凡,同时更贴近国人的习俗。

而九城现在的处境,奇迹(mu)现在已经是亏本经营,花大价钱带来的激战奇迹世界双双成植物人,能仅仅靠一款外来的WOW来和盛大网易这样成熟且稳重的厂商并列,只能说WOW确实太出色了。。。像RO2现在韩国恶评如潮,未来的失败似乎已经板上钉钉,卓越之剑在韩国早就假死,地狱之门未来到底如何很难说。。。。未来的九城,其盈利的主体恐怕也只能是WOW。

那么,日本厂商拿什么和有着超强运作手段的盛大斗?拿什么和掌握本土玩家心理,贴近国人习俗并拥有极其庞大的用户群的网易斗?拿什么和控制着超级大作WOW的九城斗?

像黑马如史玉柱的征途,休闲的劲舞团这些新兴势力还没有提到。。。。现在大陆网游市场看似繁荣,实际已经是被豪强瓜分的差不多了。。

这不是日本厂商“用不用心”的问题,也不是日本厂商“重视不重视大陆市场”的问题。。。

很多人都会有感觉,在上学阶段,中学也好大学也好,总有那么一些“尖子生”,你再怎么努力,再怎么用功,在怎么勤奋,你的成绩还是无法超越她们。。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-10-17 02:15 编辑 ]

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#163 常遇春 2007-10-17 06:08
原帖由 Macro 于 2007-10-16 23:28 发表


我真好奇DB先生是怎么得出这个结论的

既然一个山口山就让你变成了暴雪青,那何必不想想自己在SFC包机房的日子里那些在网吧奋战的PC玩家呢


这个疑问似乎你之前已经提出过一次了,“总体”等同于“所有”么?

另外,我的包机史到1994年基本已经结束,那个时候连瀛海威似乎都没有成立,哪来的网吧?

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#164 zafm0861 2007-10-17 08:47
好文。现在才看到,置顶果然容易被无视。。。话说HGL在中国面临的问题很多啊,和谐。。。。。。并且中国缺少好的代理,很多好游戏也被渣代理毁了,ep2怨念。。。近期的魔戒ol也是不错的游戏,不过代理的问题相当大,估计会很惨。。。期待战锤ol

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#165 n2 2007-10-17 13:02
ENIX经营层似乎被《魔力宝贝》在中国市场轻易取得的商业成就所迷惑,并没有在产品技术研发上追加投入,
此后发表的《深邃幻想》和《轩辕剑ONLINE》等作品均为低预算的赶工产品


我想知道 swdol 跟 ENIX经营层什么关系?

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#166 Macro 2007-10-17 23:12
原帖由 常遇春 于 2007-10-17 06:08 发表


这个疑问似乎你之前已经提出过一次了,“总体”等同于“所有”么?

另外,我的包机史到1994年基本已经结束,那个时候连瀛海威似乎都没有成立,哪来的网吧?


1995年开始在各地就出现以PC机为经营业务的娱乐场所了,说网吧不太恰当,因为没有网络接入,最多是局域网。

其实这个问题就是日系TV玩家和美式PC玩家的文化包容性,你们拿枪车球不当游戏,自然同样有人无视日式RPG和SLG

随着XBOX的壮大以及各种技术的发展,PC和TV的包容和互并肯定会越来越大

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#167 常遇春 2007-10-18 06:24
原帖由 Macro 于 2007-10-17 23:12 发表


1995年开始在各地就出现以PC机为经营业务的娱乐场所了,说网吧不太恰当,因为没有网络接入,最多是局域网。

其实这个问题就是日系TV玩家和美式PC玩家的文化包容性,你们拿枪车球不当游戏,自然同样有人无视日 ...


我觉得您的思路已经越来越混乱了.....:小脸你懂的: :小脸你懂的:

1994年和1995年虽然只有相差一年,但已经证明你先前的假设根本站不住脚。

1995年上海等地方确实出现了网吧,不过也只是少数人的奢侈消费,真正的普及还是1996年开始的。

另外我觉得这和什么文化包容性毫不搭调,多数人只介意游戏类型,而不是日系或美系,真正会介意只是少部分骨灰玩家.

至于TV和PC的包容性,微软全面胜利的路还很长......

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#168 xisailuo 2007-10-18 14:16
94、95年左右开始出现电脑游戏房吧,如果是“网吧”,肯定是很贵的,如果是游戏房就便宜了

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#169 moody 2007-10-18 19:22
电脑游戏攻略
这个杂志没见过啊

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#170 Macro 2007-10-18 21:55
原帖由 常遇春 于 2007-10-18 06:24 发表
我觉得您的思路已经越来越混乱了.....

1994年和1995年虽然只有相差一年,但已经证明你先前的假设根本站不住脚。

1995年上海等地方确实出现了网吧,不过也只是少数人的奢侈消费,真正的普及还是1996年开始的。

另外我觉得这和什么文化包容性毫不搭调,多数人只介意游戏类型,而不是日系或美系,真正会介意只是少部分骨灰玩家.

至于TV和PC的包容性,微软全面胜利的路还很长......


抱歉,理解错误。我说的就是游戏房。

如果以征服日本市场作为微软的最终胜利,那他的路的确还场。如果单看欧美市场,两代XBOX已经在欧美完成自己的使命了,靠的不是装机量,而是软件开发架构。第一代XB的DX8以及XO的XNA工具都是可以兼容PC游戏开发的,EA和UBI这些全平台出击的欧美厂商自然会重视XBOX平台游戏的开发,毕竟和PC具有互换性,互相移植非常容易。

这个策略,也就是现在的“GAME FOR VISTA”,和当年微软捆绑IE用的是一个思路,组合拳出击,等消费者习惯了架构之后,整个市场都是他的了。再加上日本第三方不熟悉PC游戏架构开发,WII不重视机能,PS3开发困难,以后像CAPCOM那样靠XO和PC游戏在欧美市场赚外快的厂商肯定会越来越多……

[ 本帖最后由 Macro 于 2007-10-18 21:56 编辑 ]



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#171 JINGWEI 2007-10-19 22:48
罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论

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#172 Macro 2007-10-20 21:06
原帖由 JINGWEI 于 2007-10-19 22:48 发表
罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论


论战力,最强的辨手是雷帝

不过人家好像对PC游戏不感兴趣

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#173 wzwd1111 2007-10-21 13:18
原帖由 Macro 于 2007-10-18 21:55 发表


抱歉,理解错误。我说的就是游戏房。

如果以征服日本市场作为微软的最终胜利,那他的路的确还场。如果单看欧美市场,两代XBOX已经在欧美完成自己的使命了,靠的不是装机量,而是软件开发架构。第一代XB的DX8以及XO的XNA工具都是可以兼容PC游戏开发的,EA和UBI这些全平台出击的欧美厂商自然会重视XBOX平台游戏的开发,毕竟和PC具有互换性,互相移植非常容易。

这个策略,也就是现在的“GAME FOR VISTA”,和当年微软捆绑IE用的是一个思路,组合拳出击,等消费者习惯了架构之后,整个市场都是他的了。再加上日本第三方不熟悉PC游戏架构开发,WII不重视机能,PS3开发困难,以后像CAPCOM那样靠XO和PC游戏在欧美市场赚外快的厂商肯定会越来越多……


消费者只要成品就可以了。为什么要管是那个架构开发出来的?如果你指的是开发者还说的通

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#174 20070725 2007-10-22 04:08
原帖由 JINGWEI 于 2007-10-19 22:48 发表
罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论

我随手挑个小毛病,人家徐老师就已经气急败坏,你还想跟他“就事论事,好好辩论”?:哇哦(赵叔专用):

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#175 无梦 2007-10-22 10:00
果然DB大婶的帖子必定会有人战啊~~~~

写的还算不错,SEGA那里有些内容还是需要改改

《莎木ONLINE》是世嘉网络战略的重中之重
——没这个说法,代理给别人运营的东西,不会是什么“重中之重”

“重中之重”是三国志大战和樱大战

立项这个一半是韩国人的功劳,一半是日本人自己作孽。

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#176 silasong 2007-10-22 10:42
相比数年前的「石器时代」,「Cross Gate」这款日式网络游戏代表作在技术层面上并没有明显的进步,依旧是简单陈旧的半固定视点2D图像,而当时韩国网络游戏已经全面应用3D图像技术。


画面不好的游戏并不代表游戏不好,而且「Cross Gate」本身有足够的美术魅力,在3.0版本以前无论是建筑设计还是人物设计都是被用户所称道的,特别是几个经典的人设,如卢比,狂战等成为很多用户心中永远的记忆。


相比起欧美和韩国等早已经普遍应用的REAL TIME战斗模式(真实互动模式),日式网络游戏沿用的传统回合制战斗模式也显得不合时宜。

作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战,也让游戏内的设定变得更多样化,特别是对于网络游戏来说,回合制更适合聊天交流,更适合网络游戏。

古老的东西不一定就是落后的。


「RO」在中国市场同样对消费层定位相似的「Cross Gate」造成了沉重打击,「Cross Gate」无论技术还是游戏性相比之下都显得迟暮苍白,玩家因此飞速流失。


天堂2和RO之死完全证明了画面好并不代表游戏就可以成功。而且在国内市场上,RO的成就甚至连「Cross Gate」的零头都不如。

「Cross Gate」的失败关键在于3.0版本以后并非由Dwango继续开发,导致游戏版本质量严重下降,可玩的内容少了,系统不平衡的地方多了,加上游戏生命周期的来临,用户就开始出现流失了。但是从2002年春到05年的3年时间里,「Cross Gate」都处在一定比较鼎盛的时期,特别是当初「Cross Gate」刚推出的时候,其名之响,号召用户之多,在网游里要属佼佼者的。

而RO,虽然RO在几乎没有市场的日本市场有所成绩,但是在国内却是一个滑铁卢之作,外挂泛滥,运营失误,造成RO在国内是一个典型的好游戏失败的案例。
(在「Cross Gate」运营前期,魔力对于外挂的封禁还是很到位的,这也是魔力运营商值得称赞的地方,记得02年魔力的宣传口号就是绿色网游)


网星艾尼克斯在面对外挂现象蜂起时的举止失措,同样也充分体现了网络管理方面的技术力薄弱。


虽然与日本人的接触中,感觉日本人服务器端技术方面的薄弱,但是,「Cross Gate」却丝毫没有让我感觉到这点。

「Cross Gate」首创的多服务器单数据库的模式,让游戏内的一个“星系”可以承载更多的用户,并且可以让不同需求的用户在不同的服务器存在,以便减缓各个服务器承载的压力,单是这一点,就非常值得称道。


「Cross Gate」是国内市场典型的好游戏成功的案例,其游戏本身素质之高,足以让所有玩过它的用户感叹。

“历时间数个月,收集了成百上千的宠物数据,BOX宠区才在TNT-Parker的带领下联合推导出的宠物数值设计以及宠物成长计算方式,当时之盛况,台湾巴哈用户都蜂拥而至,而这样的经典推论在魔力历史上曾多次出现;”
“超级庞大的游戏剧情,“传说中的勇者”在最初所杀戮的对象原来都是正义方,而最后面对的BOSS竟然是自己一直所崇尚崇尚成为的勇者;”
“冲40级的艰难,所有冲级的玩家聚集在沙漠的中心互相换名片去寻找练级地点,练级时候还会遇到把自己飞回主城的小BOSS,但是到了40级,从炎热的沙漠穿越长长的洞穴出来,一眼看见莎莲娜漫天的飞雪,那种感觉是超越了游戏本身的;”
“感人的任务,令人落泪的心美任务,顽皮的卢比,设计精巧的双王任务等等;”
……………………
其实最关键的还是,在游戏的最后,很多用户都认识到了,游戏并不是现实,在游戏里一味的逃避现实是非常可笑的。

在游戏最终的王者の道,其实就是这样:

“以前我的想法和你一样的,觉得人生一辈子要去做点自己喜欢的事。我18岁到现在真的经历了很多明白了很多我以前很任性的。我想做的事一定要去做;我想玩的东西没人能够阻止。但是最后得出的结论是男人一定要要事业。我们和女人不一样可以玩,可以玩到不想玩了嫁个有钱人。我们的玩和美好的回忆都要建立在金钱和事业之下的。有多好的事业就能玩到和回忆到一个什么地步。你可能觉得魔力是一种玩。但是对我来说魔力根本就是虚幻的,在魔力拥有等级和最好的宠和你在现实拥有跑车和游艇出去旅游吃最好的玩最好的是2个概念。魔力的东西永远寄托在一个账号和一个密码下面的。王者の道只不过是通往现实的道路罢了。”

在当时台湾巴哈与BOX也出现了无数经典的讨论贴,甚至有数学达人根据游戏本身设计进行试验,来推导出游戏本身的设计。如240原理,宠物理论等等,都是促使魔力发生质变的阶段。高端玩家在游戏内研究,推广,普及的游戏理念和过程也是成为网络游戏运营的一个经典。

DB既然作为Console的资深用户,可能并没有玩过「Cross Gate」,或者仅仅尝试过RO,但是请不要把Console用户因为长期以来畸形市场所产生的冲动,主观,不符合自己观点就瞎“喷”的坏习惯带到网游市场上来,请研究过,讨论过,尝试过,再来评论吧。

[ 本帖最后由 silasong 于 2007-10-22 11:01 编辑 ]

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#177 常遇春 2007-10-22 13:07
原帖由 silasong 于 2007-10-22 10:42 发表


画面不好的游戏并不代表游戏不好,而且「Cross Gate」本身有足够的美术魅力,在3.0版本以前无论是建筑设计还是人物设计都是被用户所称道的,特别是几个经典的人设,如卢比,狂战等成为很多用户心中永远的记忆。
...



阁下的意见非常深刻,我对魔力宝贝的认识确实比较浅,虽然也曾经也玩过几天。

作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战,也让游戏内的设定变得更多样化,特别是对于网络游戏来说,回合制更适合聊天交流,更适合网络游戏。--这个观点个人完全无法接受,回合制更适合网络游戏?你不妨问问网络游戏的开发者,不妨问问这个论坛里接触过网络游戏的朋友,有几个持赞同意见的?

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#178 常遇春 2007-10-22 13:07
原帖由 无梦 于 2007-10-22 10:00 发表
果然DB大婶的帖子必定会有人战啊~~~~

写的还算不错,SEGA那里有些内容还是需要改改

《莎木ONLINE》是世嘉网络战略的重中之重
——没这个说法,代理给别人运营的东西,不会是什么“重中之重”

“重中之 ...


感谢提醒

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#179 silasong 2007-10-22 15:10
原帖由 常遇春 于 2007-10-22 13:07 发表



阁下的意见非常深刻,我对魔力宝贝的认识确实比较浅,虽然也曾经也玩过几天。

作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战, ...


150万人在线的梦幻西游和50万人在线的大话西游2就是回合制游戏。
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算,而回合制操作简单,易上手,而且可以有大量的时间用于交流。
当然适合网络游戏。

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#180 马甲爵 2007-10-22 20:46
这竟然没看见 指定的干活啊.........

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#181 马甲爵 2007-10-22 20:47
仔细一看竟然是DB GG的 收藏了

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#182 常遇春 2007-10-22 20:54
原帖由 silasong 于 2007-10-22 15:10 发表


150万人在线的梦幻西游和50万人在线的大话西游2就是回合制游戏。
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算,而回合制操作简单,易上手,而且可以有大量的时间用于交流。
当然适合网络游戏。


号称N百万人在线的传奇也是回合制?全世界800万人WOW也是回合制?
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。
WOW、UO、EQ之流是否该入土了?:小脸你懂的:

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#183 20070725 2007-10-23 04:14
silasong
发表于 2007-10-22 15:10
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算。

常遇春
发表于 2007-10-22 20:54
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。

看来徐继刚老师不是阅读理解能力极其低下,就是偷换概念的手法极其拙劣。
这不禁令我“哑然失笑·扼腕叹息”。

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#184 silasong 2007-10-23 13:28
原帖由 常遇春 于 2007-10-22 20:54 发表


号称N百万人在线的传奇也是回合制?全世界800万人WOW也是回合制?
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。
WOW、UO、EQ之流是否该入土了?:小脸你懂的:


传奇最高只到过60万,WOW国内市场也只是号称80万了,国外市场不值一提。

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#185 Shin 2007-10-23 17:32
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-23 04:14 发表
silasong
发表于 2007-10-22 15:10
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算。

常遇春
发表于 2007-10-22 20:54
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。

看来徐继 ...

这么理解,回合制自有自己的特色,接下来自然该说说是什么特色了,于是,需要精妙的计算就是回合制的特色。既然是特色,那么就是其他类型游戏所欠缺或不太重视的。也就是说其他类型的,比如说即时制不需要精妙计算,或者不那么需要精妙的计算。这种情况下反问一句“回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算”有什么问题?

假如有一天,DB也能如此逐字逐词地关注罗炜你的文章或帖子,那就真让人哑然失笑+扼腕叹息了。

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#186 flyzzb 2007-10-23 17:46
好文啊,日本游戏开发厂商当中国人傻钱多吗?随便糊弄下就想骗钱:企鹅红牌罚下: :企鹅红牌罚下:

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#187 20070725 2007-10-23 22:02
原帖由 Shin 于 2007-10-23 17:32 发表

这么理解,回合制自有自己的特色,接下来自然该说说是什么特色了,于是,需要精妙的计算就是回合制的特色。既然是特色,那么就是其他类型游戏所欠缺或不太重视的。也就是说其他类型的,比如说即时制不需要精妙计算 ...

我建议您和雷帝,还有徐继刚老师一起组团去重修中学语文。 :小脸递眼色:

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#188 任天堂大魔王 2007-10-23 22:47
我现在真觉得DB你是某人的衣食父母了。如果有一天你不写文了恐怕专门靠每天在你帖子和稿子里瞎搅找素材的人就要饿死在大街上了

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#189 20070725 2007-10-24 00:42
《大魔王!任区的援军》

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-24 00:44 编辑 ]

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#190 onmyway 2007-10-24 03:00
前段时间用OO(Object-Oritented)分析和设计过一个小型的地下城的游戏
里面就引入了有关回合(Turn)的概念

其实WOW也可以看成是"回合制"的游戏
只不过跟传统的回合制的游戏略有不同

像英雄无敌系列,回合结束是由玩家控制的,如果我们把"回合结束"看成一个Use Case的话
那么触发这个Use Case的Actor是玩家

而像WOW这种"即时回合"
是把时间(Time)作为触发"回合结束"这个Use Case的Actor,而不是玩家

实际上这种"回合"被划分为了一片片小的时间碎片,并使人产生完全即时的错觉
但是从本质上讲,回合的概念其实还是存在的

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-24 03:15 编辑 ]



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#191 常遇春 2007-10-24 07:05
原帖由 onmyway 于 2007-10-24 03:00 发表
前段时间用OO(Object-Oritented)分析和设计过一个小型的地下城的游戏
里面就引入了有关回合(Turn)的概念

其实WOW也可以看成是"回合制"的游戏
只不过跟传统的回合制的游戏略有不同

像英雄无敌系列,回合结束是 ...


真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系列;这个系列我很精通,有兴趣的话不妨切磋几盘死亡阴影,现在已经很难找到对局的人了。。。
不过用这个系列作为范例的讨论网络游戏并不妥当,英雄无敌的真正魅力在于种族和兵种单位设计的平衡性,只能算是附加了网络对战功能的传统SLG。
回合制先手后手之利弊,在高手对局中也非常明显。

[ 本帖最后由 常遇春 于 2007-10-24 08:21 编辑 ]

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#192 铁西瓜. 2007-10-24 09:23
啧啧,罗老湿好像一贴膏药,哪里有db,就往哪里贴。

鬼武者的东西毕竟还是有限,没法让您倾倒出那么多碎烂的破瓷。期望自诩语文老师的罗,能够写出一点鬼武者以外的东西

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#193 silasong 2007-10-24 10:30
原帖由 常遇春 于 2007-10-24 07:05 发表


真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系 ...


所以数值设定在回合制游戏中显得异常重要,预估以及计算也在回合制游戏里经常用到。

至于敏捷的重要性,通常都会加入一定几率的“乱敏”来中和这种重要性。

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#194 pacman 2007-10-24 11:18
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-24 00:42 发表
《大魔王!任区的援军》


期待,第几期游戏人会出?
罗老师什么时候也写写我

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#195 onmyway 2007-10-24 12:53
原帖由 常遇春 于 2007-10-24 07:05 发表


真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系 ...


我想我可能并没有很好的表达我所指的"回合制的概念"

举个例子,如果我把一个回合设定成10秒,也就是说,玩家和电脑都有10秒钟的Thinking time
那么很显而易见,这可以被称做"半即时回合制",很容易让人理解

所谓的Real Time,全部即时又将如何实现呢?对于多人游戏,要知道每个玩家和电脑控制的怪都需要做出"同步的行动"
我说讲的"回合制概念"是作为实现"同步行动"的技术

回合被分割成了一个个很小的时间碎片(或许是用毫秒计算),而不是10秒,5秒这种让人能够感觉得到的时间间隔
如果我说,每500毫秒为一个回合,服务器有一个时钟作为统一的时间参照
那么玩家和怪都需要在这500毫秒内做出选择,攻击,施法,停留还是移动等等
当500毫秒过去以后,服务器会收集所有玩家和怪在这个"回合"内做发出的各种指令,然后进行一次同步,并且或许触发各种事件
然后下一个500毫秒会作为另外一个"回合",让玩家和怪发出各种各样的指令

因为这里的"回合"是非常非常小的时间碎片,所以让人感觉不到任何"回合"的存在
就好象我们很难感觉到500毫秒有多久,因为我们的中枢神经反应不了那么快

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-24 12:56 编辑 ]

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#196 Winder07 2007-10-25 00:07
:D 求罗老师写写我吧,非常感谢!

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#197 2047 2007-10-26 17:10
突然发现

对LZ的文章看得最仔细,研究得最透彻的原来就是罗老湿啊:企鹅捶地: :企鹅捶地:

真是辛苦了啊:D
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题外话,CZK11已经开始在写罗老湿你了

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#198 20070725 2007-10-26 20:05
原帖由 pacman 于 2007-10-24 11:18 发表


期待,第几期游戏人会出?
罗老师什么时候也写写我

MB,你没看过圣斗士冥王篇吗?

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#199 20070725 2007-10-26 20:06
原帖由 2047 于 2007-10-26 17:10 发表
题外话,CZK11已经开始在写罗老湿你了

真巧,我正打算下期专栏写东方蜘蛛老师。
《我与蜘蛛有个约会》

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#200 2047 2007-10-27 10:07
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-26 20:06 发表

真巧,我正打算下期专栏写东方蜘蛛老师。
《我与蜘蛛有个约会》

是关于你与他的赌约么:企鹅莫名:

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