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回复列表 (209)
#151 262674 2007-12-18 21:22
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 19:22 发表
回到主题,如果接下来的一个月WII没有出现一个新的百万游戏,那么结果也不过是跟360平手罢了.:企鹅喝茶:

2007年11月的美国Wii软件累计

Guitar Hero 3 Wii = 71.5万(吉他英雄3):肥雀寒:

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#152 古兰佐贰 2007-12-18 21:32
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 20:54 发表

为什么福布斯要评世界500强企业?而且排名不分先后?为什么不就评一个世界最强企业?
第三方在360上比在WII上滋润太多了,的确没错,赚钱就是硬道理,WII上几百几千份的销量只能让广大第三方去喝西北风.:企鹅喝茶:

那就请实际等到第三方喝西北风,就想SQNY当王时代那样SNK倒闭,NB,SE,SS合并的时候再来指责WII吧.:企鹅喝茶:

现在的事实就是第三方仍然拼命在往WII上出游戏,这就是第三方有钱赚的最大证据.

销量高低不能说明任何问题.一个开发费用才100W的游戏销售额是200W,和一个开发费用1000W的游戏销售额1050W.究竟哪个赚钱?难道你想说200W销售额的因为销量小就不赚?

当然现在没人能直接说出WII游戏的开发费到底有多低,几百几千份的游戏是亏是赚.但从开发商的反映来看,WII的游戏卖得少照样有得赚.否则开发商又不是慈善机构,没钱赚上WII出游戏干吗?

等到哪天WII上第三方都纷纷因为赚读到钱而叛逃的时候,你再来谈什么第三方喝西北风吧.:企鹅喝茶:

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#153 灰米 2007-12-18 21:45
田赛的话,加一个月,加一个Wii Fit,还是打破

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#154 shigeru 2007-12-18 22:03
那nds呢?

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#155 zhuliang 2007-12-18 22:04
原帖由 古兰佐贰 于 2007-12-18 21:32 发表

那就请实际等到第三方喝西北风,就想SQNY当王时代那样SNK倒闭,NB,SE,SS合并的时候再来指责WII吧.:企鹅喝茶:

现在的事实就是第三方仍然拼命在往WII上出游戏,这就是第三方有钱赚的最大证据.

销量高低不能说明任何问 ...

怎么说呢,现在的情况是:WII不是号称游戏制作成本低吗?我就死命把游戏往低成本做,创意?对不起,我就这么点料,银行只贷款给我,又不能直接贷创意给我,用钱来研究好的创意?我为什么要把钱投入到这种看不到预期结果的东西上?
一句话,老N现在的游戏理念完全跟"游戏工业"这个词相去甚远,而现在高成本大制作的游戏几乎肯定是按照工业流程来走的.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-12-18 22:05 编辑 ]



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#156 阿西达卡 2007-12-18 22:20
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 22:04 发表

怎么说呢,现在的情况是:WII不是号称游戏制作成本低吗?我就死命把游戏往低成本做,创意?对不起,我就这么点料,银行只贷款给我,又不能直接贷创意给我,用钱来研究好的创意?我为什么要把钱投入到这种看不到预期结果的东西上?
一句话,老N现在的游戏理念完全跟"游戏工业"这个词相去甚远,而现在高成本大制作的游戏几乎肯定是按照工业流程来走的.

哦?真有趣
游戏这种发展了十几二十年的要把主机买回家再配软件消费的商品什么时候能够真正工业化?
搞得现在的游戏制作上就已经开始追求工业化了?

现在的游戏市场都已经具有工业化的规模了?

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#157 ryuetsuya 2007-12-18 22:21
这贴打算吵几页?

一个软件卖的多,硬件卖的少
一个硬件卖的多,软件卖的少

怎么吵也没用

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#158 恋妖壶 2007-12-18 22:22
这边果然比A9那边要战得有意思点…………

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#159 哈哈笑笑 2007-12-18 22:25
逻辑太混乱,不知道要表达什么

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#160 youngwilly 2007-12-18 22:31
:笑脸: 说明可以走画面路线,也可以走平衡路线

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#161 zhuliang 2007-12-18 22:37
原帖由 阿西达卡 于 2007-12-18 22:20 发表

哦?真有趣
游戏这种发展了十几二十年的要把主机买回家再配软件消费的商品什么时候能够真正工业化?
搞得现在的游戏制作上就已经开始追求工业化了?

现在的游戏市场都已经具有工业化的规模了?

买影碟机看影碟还不是一样?只不过少了进电影院这个环节.
现在做生意都在追求工业化产业化,各个环节的投入都要计划好,我投入的每一分钱会产生什么效果我都要知道,越是大的投入就越要减少不确定因素,而创意就是个最大的不确定因素,首先在开发环节,你不知道要投入多少钱才能出一个什么样的结果,然后在销售环节,消费者对于这样一个东西的接受程度是怎么样?完全的不知道,所以创意这种东西你可以在二三线作品上去尝试,但绝对不能大量出现在我的千万刀级看家作品上.

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#162 zhuliang 2007-12-18 22:43
原帖由 哈哈笑笑 于 2007-12-18 22:25 发表
逻辑太混乱,不知道要表达什么

很简单,现在任天堂要大家低成本做游戏把创意发挥出来,结果大家只愿意做低成本游戏,搞一些敷衍式的体感操作出来,完全抱着能卖一份是一份的心情,对WII上的软件销售情况不抱希望.

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#163 阿西达卡 2007-12-18 22:45
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 22:37 发表

买影碟机看影碟还不是一样?只不过少了进电影院这个环节.
现在做生意都在追求工业化产业化,各个环节的投入都要计划好,我投入的每一分钱会产生什么效果我都要知道,越是大的投入就越要减少不确定因素,而创意就是个最大的不确定因素,首先在开发环节,你不知道要投入多少钱才能出一个什么样的结果,然后在销售环节,消费者对于这样一个东西的接受程度是怎么样?完全的不知道,所以创意这种东西你可以在二三线作品上去尝试,但绝对不能大量出现在我的千万刀级看家作品上.


买影碟机看影碟确实差不多,但是影碟有电影工业依附,游戏靠什么?
追求工业化是一个方向,因为工业化的成功是不容否定的
但这并非意味着现有游戏市场的能量足够比拟电影工业这样可以无限扩大投资的成熟体系

况且在投入方面的工业化,大投资的工业化,并非只能表现在对传统概念的表现力追求上
n的创意不需要投资么?这些创意的产品一样少不了花钱
如果这样在创意上的扩大投资所换来的效果要大于在表现力上的效果,游戏工业化的方向还真不一定,至少现实已经说明点问题了

所以也别急着否定谁

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#164 ryuetsuya 2007-12-18 22:47
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 22:43 发表

很简单,现在任天堂要大家低成本做游戏把创意发挥出来,结果大家只愿意做低成本游戏,搞一些敷衍式的体感操作出来,完全抱着能卖一份是一份的心情,对WII上的软件销售情况不抱希望.


这很简单,因为大部分第三方本来就只有这点实力,50%以上的雷作这不是很正常么

反观,坐拥第三方资源的XBOX360,让他在他的主战场的初年硬件销量连XBOX都不如,你对他抱了多少希望?

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#165 牡丹 2007-12-18 22:52
如此说,ps3问题更大,好多没实力的厂商勉强开发,更是渣作成堆

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#166 阿西达卡 2007-12-18 22:57
关键的问题在于,事实证明,如果没有ds和wii的出现
游戏市场所能容纳蕴含的能量已经是非常令人担心的大问题了

可现在令游戏市场焕发青春的最大功臣ds和wii反而还在被质疑,游戏产业的未来真的已经明朗到这个地步了?

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-12-18 23:00 编辑 ]

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#167 zhuliang 2007-12-19 00:08
原帖由 阿西达卡 于 2007-12-18 22:45 发表


买影碟机看影碟确实差不多,但是影碟有电影工业依附,游戏靠什么?
追求工业化是一个方向,因为工业化的成功是不容否定的
但这并非意味着现有游戏市场的能量足够比拟电影工业这样可以无限扩大投资的成熟体系
...

工业化意味着那些大公司大老板只愿意花钱投入在经典剧本上,或者已经得到市场普遍接受的IDEA,然后再做大投入大产出来赚钱,整个过程就像流水线一样,没有任何跌宕起伏,也不允许有.
没经过市场考验的创意在这些人眼里是不值钱的,专门投资去开发创意就更加不可能,因为这是那些二三线作品的工作.
为什么枪车球这么多,因为这都是投入多少就产出多少的东西,而且消费者现在也欣然接受这类作品.

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#168 zhuliang 2007-12-19 00:13
原帖由 阿西达卡 于 2007-12-18 22:57 发表
关键的问题在于,事实证明,如果没有ds和wii的出现
游戏市场所能容纳蕴含的能量已经是非常令人担心的大问题了

可现在令游戏市场焕发青春的最大功臣ds和wii反而还在被质疑,游戏产业的未来真的已经明朗到这个地步 ...

从头到尾我没有质疑任天堂的成功,问题在于它的成功广大第三方是根本学不来的,至少按照普遍的商业模式来说不行.

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#169 超越神的牛肉人 2007-12-19 00:18
MP3卖得不好正常啊
都玩HALO3去了:企鹅不是这样的:

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#170 zhuliang 2007-12-19 00:19
原帖由 ryuetsuya 于 2007-12-18 22:47 发表


这很简单,因为大部分第三方本来就只有这点实力,50%以上的雷作这不是很正常么

反观,坐拥第三方资源的XBOX360,让他在他的主战场的初年硬件销量连XBOX都不如,你对他抱了多少希望?

360现在要做的是尽量笼络更多的好游戏,你看看MS在对于360的降价策略上就可以知道现在它对360的销售情况根本就不急,因为整个游戏市场上绝大多数已知的影响力比较大的作品MS都已经拿到手了,剩下的只不过是选个合适的日子降价让那些还没购买主机的LU做出最终选择.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-12-19 00:21 编辑 ]



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#171 动感超人 2007-12-19 00:19
MP3卖了多少呢?

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#172 八子 2007-12-19 00:25
xo笼络了不少游戏,但游戏类型也太单一,市场开拓得太狭宰~~真有LU会把xo作为第一选择?

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#173 zj87813096 2007-12-19 00:27
原帖由 动感超人 于 2007-12-19 00:19 发表
MP3卖了多少呢?

90多万

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#174 RacingPHT 2007-12-19 00:34
原帖由 zhuliang 于 2007-12-19 00:08 发表

工业化意味着那些大公司大老板只愿意花钱投入在经典剧本上,或者已经得到市场普遍接受的IDEA,然后再做大投入大产出来赚钱,整个过程就像流水线一样,没有任何跌宕起伏,也不允许有.
没经过市场考验的创意在这些人眼里是不值钱的,专门投资去开发创意就更加不可能,因为这是那些二三线作品的工作.
为什么枪车球这么多,因为这都是投入多少就产出多少的东西,而且消费者现在也欣然接受这类作品.


这就是为什么XO突破一千万之后死活卖得这么慢的原因
我到不认为是三红问题
而是整个地球上的枪车球玩家
只有两千万

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#175 卖哥 2007-12-19 00:38
我要说我不是很喜欢我的主题被争论得跑题到我无法插嘴的地步,现在我需要整理下思绪才能获得一个有点样子的总结了。

PS2或者任何之前一台主机,百万作品13款肯定是远远大于13、14个月的,主要原因是那时无法实现全球同步首发。
所以这种成绩是这代主机流行全球同步首发后才变得实现难度较低的。
这部分我们可以说是同步首发的优势,但是出现两台主机实现这样的成绩,就不能仅仅用这一理由来解释了。
过去一强皆弱的模式已经被彻底打破,整个游戏市场得到了空前的扩大。
我,是以证明这点为目的而发出此帖的,看似废话(因为游戏市场的扩大应该已经是共识而不需要证明),但是这实实在在的数据更能说明这扩大的结果。这不是证明游戏市场已经扩大了,而是证明了游戏市场可以以如何的速度扩大到怎样的地步。

然后关于Wii的游戏阵容问题
有人觉得Wii无法继承到过去的游戏,我认为这是可能的,因为一些游戏系列确实可能不会出到Wii上面。
但同样的问题我又认为是不可能的,无论愿意不愿意,无论想不想,过去游戏的开发经验、开发经历,过去游戏的模式必然继承到Wii上面。
这可能与不可能之间的差别就在于,所谓的继承不是只有一种模式,不是只有把题目拿过来的模式。
经验与构想的继承也是一种继承,Wii的游戏照样会因为过去游戏业的繁荣而强大。
我可以举一个例子
MMV的国王物语。
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。

和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。

很明显,这游戏是个真正的集大成者,从很多游戏与其他作品中继承了东西。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外类似鼠标的指向式操作是非常适合于模拟类游戏的,这又使得这个游戏很有代表Wii的资格。
Wii需要的是这样的继承,更重要的是Wii确实有这样来继承过去的游戏。

接着是游戏制作成本的问题。
对于这个,首先要理清楚一点,单纯把“大成本”拿出来绝对不是优点,而是一个大缺点。
当然通过提高成本可以换取一些优点,但因为优点是要用成本换取的,那实际上就是猫叔那句“追求画面会影响游戏性”的话。
可以无限制花费成本的游戏根本不可能存在,这不是没有人去投资,而是即使有无限的资金,制作这样的作品也是不理智的。
游戏的成本和软件的成本类似,都是以人月为单位的。
而当一个团队过于庞大的时候,其用于沟通的成本将乘数级别上升;而开发所需时间过长的时候,其隐性成本将会大大上升。
说的更明白一点就是这是没有效率的事情,因为4倍成本开发出来的结果不会是4倍,而是肯定比4倍少。当过了提供资金增加使得团队扩大的一个拐点之后,甚至可能出现同样时间内还不及更小的团队更小的开销能开发的成果;当过了提供资金增加使得期限延长的另一个拐点之后,甚至可能出现做了反而落后了(这个比较难解释,但是举一个例子很好举,《永远的毁灭公爵》整个游戏开发中因为开发期限过长,中间更换了多个引擎,结果之前开发成果只能不断的浪费掉)。
所以把成本高当作绝对的好事这是完全不可取的,必须要纠正的。

我对Wii的设计有一点很赞同,Wii相对于GC的变化是比较大的,它架构的完整度(闪存、网络和读卡器,让Wii满足了SONY提出的Game3.0,而GC是不满足的,甚至连2.0都很难算上),它对消费者的吸引力,它对GC不能实现特性的实现可能性都有很大的增长,但是这个增长却没有带来主机成本与游戏开发成本的巨大增加。
简单的说就是,它跟增加成本的进步方法比起来同样是有用的,但是它又是便宜很多的,这是Wii比较重要的优点。
为什么不能在需要花钱才能进步之前,先把不怎么花钱的进步完成呢?

最后是游戏的工业化
我要说游戏不怎么适合工业化
首先,游戏缺乏一个可以很好数字化的指标;
其次,游戏的开发更接近于实验室而非工厂,具有较多的不可预知性;
然后,游戏同样要实现艺术性,工业化与其相悖;
最后,游戏是几乎可以花无限时间做下去的,但也是可以做了一半的时候阉割出一个完全可玩的版本来的。

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#176 齐鲁石化 2007-12-19 00:47
老卖 码了好多字啊

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#177 zhuliang 2007-12-19 00:48
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 00:34 发表


这就是为什么XO突破一千万之后死活卖得这么慢的原因
我到不认为是三红问题
而是整个地球上的枪车球玩家
只有两千万

我倒不认为是枪车球玩家只有两千万,而是全世界的CU只有不到2KW,因为PS2绝大多数的主机都是在降到199美元以后卖出的.

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#178 RacingPHT 2007-12-19 00:48
嗯 卖哥说得好

但是有一点我比较异议, 就是作为一个成熟的产业, 游戏必须工业化, 而且十年前就已经工业化了。

探索属于高成本高风险的行业, 不是实力不济的小厂的救星。这个行业不管有没有Wii, 结果都是一样的:大鱼吃小鱼。
而这个最大的, 恰恰就是任天堂。

任天堂低成本?那么你就被骗了。任天堂绝对养了一群业界的顶尖从业人员。你以为高清是技术活么?哼哼, 图形机能是体力活。不信?看看现在的高清游戏的研发人员, 人多得可以顶以前的十个。真正高端的, 是任天堂这种只有4000人不到, 业绩惊人的公司。

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#179 卖哥 2007-12-19 00:52
纠其文字的话
游戏确实也是可以实现工业化,或者说已经已经实现工业化的。

只是游戏工业化的那种模式
和其他传统工业,以及跟游戏较为接近的软件工程中的工业都是大大不同的。

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#180 RacingPHT 2007-12-19 00:56
我再稍微说明的详细一点:

大成本/工业化 = 低端
高清/强化 = 低端

为什么?因为没有过人的开创性, 只能依靠体力与成本, 复制之前的成功模式, 获取日渐微薄的利润率。你能说这种人高端么?

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#181 zhuliang 2007-12-19 01:00
任天堂自己的游戏制作成本低不了,这点你我都清楚,但是任天堂制作成本花在的地方跟别的公司有很大的不同,这一点别的公司基本做不来.
说到图形业,EPIC,ID,CRYTEK都是站在顶端的,别的公司10个人也顶不了这些公司里的一个人,所以不要把整个图形业说得那么的不堪.

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#182 piglet 2007-12-19 01:08
原帖由 铁西瓜. 于 2007-12-18 14:16 发表
第三方自己选择对wii进行大作禁运,怪得到n的头上?


这位还真是有点被害妄想症

第一就是那个所谓的第三方禁运论了,这个懒得再驳了

今天这个帖子那句话“怪到n的头上了”?

感情对n只能歌功颂德,连句中性的话都不能说了 :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:

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#183 zhuliang 2007-12-19 01:22
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 00:56 发表
我再稍微说明的详细一点:

大成本/工业化 = 低端
高清/强化 = 低端

为什么?因为没有过人的开创性, 只能依靠体力与成本, 复制之前的成功模式, 获取日渐微薄的利润率。你能说这种人高端么?

这点我不敢苟同,因为无论是电影还是游戏界,历史上有太多高成本高收益的成功作品在前了,这都是摆在眼前的事实,三大主机厂的几个看家大作都是实例.

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#184 RacingPHT 2007-12-19 01:26
原帖由 zhuliang 于 2007-12-19 01:00 发表
任天堂自己的游戏制作成本低不了,这点你我都清楚,但是任天堂制作成本花在的地方跟别的公司有很大的不同,这一点别的公司基本做不来.
说到图形业,EPIC,ID,CRYTEK都是站在顶端的,别的公司10个人也顶不了这些公司里的一个人,所以不要把整个图形业说得那么的不堪.


没错, 我认同Crytek的努力, 当Crytek倒闭或者被收购的时候, 我会脱帽致意, 表彰他们对图形业的接触贡献。
但是恰恰要说明的是, 我自己也有幸作为高清图形业的一分子, 我比你更有发言权, 更关注我所在的行业。

事实就是, John Carmack所代表的图形业精英引领游戏业的时代, 已经随着Doom3的逝去而终止了。这个不是程序员的问题, 而是因为市场由于图形程序员引领起来的特定消费者, 他们的挑剔的胃口已经远远超过了一个英雄所能给予的数量级。而他们的口袋, 又是那么的吝啬。Crytek, 不就是生动的说明么?

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#185 RacingPHT 2007-12-19 01:30
原帖由 zhuliang 于 2007-12-19 01:22 发表

这点我不敢苟同,因为无论是电影还是游戏界,历史上有太多高成本高收益的成功作品在前了,这都是摆在眼前的事实,三大主机厂的几个看家大作都是实例.


高收益?我想你不是在开玩笑。没错, 我们都看到了史玉柱,但是没有看到被他踩死的数以千计的网游公司。没办法,人们仰慕英雄,需要英雄。
比如halo3? 我想halo3的开销大于halo2应该没有疑问, 可是halo3能卖过halo2么?没错, halo3仍然是最顶级的游戏, 可是境遇也依然如此。

事实就是, 不断增加的成本, 只能从消费者口袋中拿出一样多的美元。人民币?oh, 免费的。

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#186 八子 2007-12-19 08:49
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid ... ;toread=&page=1

这帖到A9完全是另一翻境地啊~~:D

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#187 yalpbz 2007-12-19 09:14
A9的帖实在让我有传播SB言论的冲动:红脸不屑:

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#188 阿西达卡 2007-12-19 09:32
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 01:30 发表
高收益?我想你不是在开玩笑。没错, 我们都看到了史玉柱,但是没有看到被他踩死的数以千计的网游公司。没办法,人们仰慕英雄,需要英雄。
比如halo3? 我想halo3的开销大于halo2应该没有疑问, 可是halo3能卖过halo2么?没错, halo3仍然是最顶级的游戏, 可是境遇也依然如此。

事实就是, 不断增加的成本, 只能从消费者口袋中拿出一样多的美元。人民币?oh, 免费的。

很赞同
游戏业毕竟还存在着要用户消费硬件和软件这样巨大的门槛
并且作为互动娱乐其普及性和可理解性也必然大大低于其他简单娱乐,这就限制了其规模

老山内说的确实很好
游戏不是非玩不可的东西,对广大的市场来说甚至不是一个普通的可以轻易亲近的娱乐,越来越甚
向一个方向纵深发展下去深度挖掘下去对所谓玩家来说可能可以理解,但对市场未必是一件好事
这毕竟不是学术研究,厂商要投资,面对的需要的是实实在在的用户数量和市场规模

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#189 阿西达卡 2007-12-19 09:39
简单来说,传统厂商当然可以按照惯性思维一直将游戏业传统地工业化下去加大投资下去
但并不能说明这就是业界最好的发展道路

毕竟任天堂现在正在成功,起码说明了可发展的路线已经不止一条了

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#190 GAYBL 2007-12-19 10:01
一切都难说呀 ~



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#191 zhuliang 2007-12-19 11:58
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 01:30 发表


高收益?我想你不是在开玩笑。没错, 我们都看到了史玉柱,但是没有看到被他踩死的数以千计的网游公司。没办法,人们仰慕英雄,需要英雄。
比如halo3? 我想halo3的开销大于halo2应该没有疑问, 可是halo3能卖过ha ...

国内数以千计的网游公司不正是因为低品质低投入而失败的典型吗?那些占据中国绝大部分OL游戏市场份额的公司哪个不是大公司大投入?难道巨人网络就是那种所谓的高端?
HALO3才卖了3个月已经接近前作几年才有的成绩了,HALO系列不但前期销量爆发力强,后劲也是非常足的,而且你没有证据表明HALO3的制作成本相对HALO2有多大幅度的提升,并且对于MS来说HALO只不过是主机大战的一枚棋子,公司整个战略环节的一部分,像这样一个公司它的野心绝不仅仅停留在游戏能卖出多少多少份上,赢得主机大战,制订行业标准才是它感兴趣的,而这之后所能获得的收益就不用我多说了,难道你想说这也是低端?

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#192 任天鼠 2007-12-19 12:16
MP3欧洲也发售多时了,怎么说欧洲和美国地区加起来也应该超过100W了

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#193 GAYBL 2007-12-19 12:36
没有,加一起只有90多万.

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#194 Winder07 2007-12-19 12:48
原帖由 zhuliang 于 2007-12-19 11:58 发表

国内数以千计的网游公司不正是因为低品质低投入而失败的典型吗?那些占据中国绝大部分OL游戏市场份额的公司哪个不是大公司大投入?难道巨人网络就是那种所谓的高端?
HALO3才卖了3个月已经接近前作几年才有的成绩了, ...

原来EO1,2,PSOBB,信长野望,魔剑都是低品质低投入了,很好很好啊:企鹅捶地:

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#195 Winder07 2007-12-19 12:53
征途具体靠什么原因才能大赚特赚,我想zhuliang可能并没有弄清楚。征途的成功恰恰是体现史玉柱对国人的心里所做的判断,从脑白金到征途,史玉柱对国人的心理抓得很准,所以才能大赚特赚,而并不是靠高投入高产出,巨人公司的利润率达到暴利也是如此

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#196 zhuliang 2007-12-19 15:32
原帖由 Winder07 于 2007-12-19 12:48 发表

原来EO1,2,PSOBB,信长野望,魔剑都是低品质低投入了,很好很好啊:企鹅捶地:

谁说高投入就不会失败?不过是低投入失败的可能性要比高投入大得多而已.

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#197 zhuliang 2007-12-19 15:37
原帖由 Winder07 于 2007-12-19 12:53 发表
征途具体靠什么原因才能大赚特赚,我想zhuliang可能并没有弄清楚。征途的成功恰恰是体现史玉柱对国人的心里所做的判断,从脑白金到征途,史玉柱对国人的心理抓得很准,所以才能大赚特赚,而并不是靠高投入高产出,巨 ...

我说过了,在宣传到位产品迎合市场的前提下,产品只要不是到了UGLY的地步就基本不可能卖得差,很显然征途只不过是做到了迎合市场,创意这东西跟他没关系.
而那些纯欧美向不带自由PK系统的网游投放到国内显然是那些公司连市场调查都没做好就盲目的把产品引进来了,简单来说国内不少生意人还太嫩.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-12-19 15:40 编辑 ]

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#198 zhuliang 2007-12-19 15:50
最明显的例子就是九城,不管三七二十一,只要是国外有名的就全部自己引进过来,妄图垄断国内网游市场,你们可以看看最近这段时间哪个国际知名的网游不是九城的,可惜这些游戏都满足不了中国玩家爱PK爱炫耀的虚荣心理,惨败而归,连这种随便进一个网吧就能了解到的情况都不知道,九城有没有市场调查部门我都表示怀疑.:企鹅筛沙:

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-12-19 15:51 编辑 ]

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#199 我不懂 2007-12-19 17:28
14页了...留个名吧....

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#200 卖哥 2007-12-19 18:35
这实际上是误解了
穷举法不是创意;故意做不同的东西不是创意。

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