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回复列表 (237)
#151 无毛之胸 2026-2-1 10:19
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原帖由 @依然自我 于 2026-1-31 22:57 发表
说话要客观一点,当年世嘉那些ip又有几个能存活到现在?
你要求著名遗老赖哭片客观着实有点过分了

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#152 小悟空 2026-2-1 10:39
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颜值方面,ps1和白土星还是漂亮的,dc更好

而ps2当初的口碑很一般,和ps1相比,外形风格偏向家用电器,惊艳的是后来的ps two,再后来跟造型怪异的ps3比,ps2颜值评价又好了

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#153 nikutai 2026-2-1 11:16
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原帖由 @依然自我 于 2026-1-31 22:57 发表
说话要客观一点,当年世嘉那些ip又有几个能存活到现在?
哈哈,我是ps和ps2初期史克威尔饭,看不上的只有scej游戏和ps2机能。
世嘉老ip很多近年都在出新作,樱战、忍、索尼克、球会、vr战士,而且还能搞如龙这些新ip。
sie日本工作室除了gt赛车,啥都没剩下了。2020年底,SIE总部方面发出了“解散SIEJ,仅保留小机器人组”的公告。2021年7月,PlayStation官网正式移除Japan Studio,Asobi Team取而代之。

本帖最后由 nikutai 于 2026-2-1 11:22 通过手机版编辑

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#154 依然自我 2026-2-1 11:42
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 11:16 AM 发表
哈哈,我是ps和ps2初期史克威尔饭,看不上的只有scej游戏和ps2机能。
世嘉老ip很多近年都在出新作,樱战、忍、索尼克、球会、vr战士,而且还能搞如龙这些新ip。
sie日本工作室除了gt赛车,啥都没剩下了。2020年底,SIE总部方面发出了“解散SIEJ,仅保留小机器人组”的公告。2021年7月,PlayStation官网正式移除Japan Studio,Asobi Team取而代之。

本帖最后由 nikutai 于 202621 11:22 通过手机版编辑
一个gt的销量就可以秒了你上面说的这些游戏,而且大众高尔夫一样有续作
新ip就别提了,世嘉现在还不是靠抱着女神异闻录的大腿生存

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#155 zark 2026-2-1 11:50
posted by wap, platform: iPhone
世嘉死在管理层太死板, 街机游戏卖的好就一直做短平快的街机游戏, 经历了两次失败都还没有吸取教训。 把街机搬上家用机是种执念,且不论每次都做不到100%移植, 就算做好了移植度也摆脱不了街机消亡的事实。



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#156 卖哥 2026-2-1 11:52
原帖由 bazinga 于 2026-1-31 22:34 发表
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那个时代2D强没什么用,主要看3D,这方面土星相当吃亏,机能差异化是导致失败原因之一,这说法也没什么毛病

其实2D性能也不如PS
SS跑2D游戏占便宜的场合是能利用SS的加速卡的情况下,读写时间要舒适得多。

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#157 nikutai 2026-2-1 12:16
posted by wap, platform: Android
原帖由 @依然自我 于 2026-2-1 11:42 发表
一个gt的销量就可以秒了你上面说的这些游戏,而且大众高尔夫一样有续作
新ip就别提了,世嘉现在还不是靠抱着女神异闻录的大腿生存
只有个gt了,大众高尔夫制作发行都不是索尼了,而且gt赛车作为游戏本身也没什么值得玩的,汽车爱好者图鉴而已。

本帖最后由 nikutai 于 2026-2-1 12:17 通过手机版编辑

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#158 nikutai 2026-2-1 12:26
posted by wap, platform: Android
原帖由 @依然自我 于 2026-2-1 11:42 发表
一个gt的销量就可以秒了你上面说的这些游戏,而且大众高尔夫一样有续作
新ip就别提了,世嘉现在还不是靠抱着女神异闻录的大腿生存
另外,ps末期sce的游戏开发能力其实有显著提高,龙骑士传说制作水平算当时顶级rpg,但可能被ps初期的粗劣游戏搞坏了名声,销量落得惨淡收场。

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#159 依然自我 2026-2-1 12:47
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 12:26 PM 发表
另外,ps末期sce的游戏开发能力其实有显著提高,龙骑士传说制作水平算当时顶级rpg,但可能被ps初期的粗劣游戏搞坏了名声,销量落得惨淡收场。
PS当年恰恰就赢在了没有过度依赖本社的游戏,而是利用群狼战术把世嘉玩死了,真正做到百花齐放,大部分游戏类型都可以在PS上玩到,而不是局限于那几个所谓的硬核游戏。

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#160 KainX 2026-2-1 13:04
原帖由 卖哥 于 2026-2-1 11:52 发表

其实2D性能也不如PS
SS跑2D游戏占便宜的场合是能利用SS的加速卡的情况下,读写时间要舒适得多。

呵呵,那你来解释一下为啥SFZ2、X-MEN CotA这些不支持加速卡的游戏土星版也比PS版帧数高、读盘时间短吧。

而支持加速卡的游戏,那是“读写时间”的问题吗,独特动画帧数量天差地别哦。

[ 本帖最后由 KainX 于 2026-2-1 13:06 编辑 ]

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#161 得过且过 2026-2-1 13:07
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世嘉和老任一样,自身游戏销量在土星上占比太高,第三方很难全力支持,街机移植土星对世嘉来说是赚钱啊!销量都不差的,不要看不起几十万几万的销量嘛,那时候游戏贵,世嘉本社又不用抽成,随随便便移植一下,梦游美国世嘉拉力都是过了50万销量,vf2就更多了,大赚啊!

本帖最后由 得过且过 于 2026-2-1 13:12 通过手机版编辑
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#162 得过且过 2026-2-1 13:08
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唯一想和世嘉全游戏类型制霸的也就史克威尔了吧,史克威尔甚至推出了赛车游戏,虽然效果销量都不怎么样

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#163 jk02 骚(1) 2026-2-1 13:10
原帖由 WWWLH 于 2026-1-31 22:59 发表
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是失败原因之一,这点我也同意。但不是主要原因,不然ps2是当时机能最弱架构最复杂也应该失败了。


当年2d游戏正值顶峰时期(90年代中后期),sega想打造最强2d主机也没什么问 ...

感觉“最强2d主机”正是问题,是拆东墙补西墙,SS补MD的2D,DC补SS的3D,一直在补所以总是落后,任索就好像从不找补,过去式就是过去式

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#164 nikutai 2026-2-1 13:14
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原帖由 @依然自我 于 2026-2-1 12:47 发表
PS当年恰恰就赢在了没有过度依赖本社的游戏,而是利用群狼战术把世嘉玩死了,真正做到百花齐放,大部分游戏类型都可以在PS上玩到,而不是局限于那几个所谓的硬核游戏。
前期还是靠本社的,第三方独占就一个南梦宫,游戏阵容其实是不及土星的。

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#165 hoo26jj 2026-2-1 13:18
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @得过且过 于 2026-2-1 05:07 发表
世嘉和老任一样,自身游戏销量在土星上占比太高,第三方很难全力支持,街机移植土星对世嘉来说是赚钱啊!销量都不差的,不要看不起几十万几万的销量嘛,那时候游戏贵,世嘉本社又不用抽成,随随便便移植一下,梦游美国世嘉拉力都是过了50万销量,vf2就更多了,大赚啊!

本帖最后由 得过且过 于 202621 13:12 通过手机版编辑
可能就是第一方游戏太烂了,所以口碑完蛋了。
15帧梦游美国这种纯垃圾游戏也敢端上来,世嘉饭吃的太好了,羡慕。

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#166 nikutai 2026-2-1 13:30
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原帖由 @hoo26jj 于 2026-2-1 13:18 发表
可能就是第一方游戏太烂了,所以口碑完蛋了。
15帧梦游美国这种纯垃圾游戏也敢端上来,世嘉饭吃的太好了,羡慕。
梦美画面差点,游戏性手感还是过硬的,质量比sce大批小品游戏强很多

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#167 得过且过 2026-2-1 13:31
posted by wap, platform: Android
原帖由 @hoo26jj 于 2026-2-1 13:18 发表
可能就是第一方游戏太烂了,所以口碑完蛋了。
15帧梦游美国这种纯垃圾游戏也敢端上来,世嘉饭吃的太好了,羡慕。
梦美土星版卖的是6800日元,日版销量57万销量,赚翻了
国内大流行的kof96、97,土星销量15万罢了,在日本两作加起来才30来万可能还没国内的盗版卖的多
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#168 故事在城外 2026-2-1 13:38
梦美后来96年在SS出了个remix版,画面帧数都改进了不少,虽然爆山还是挺厉害,梦美的挑战性爽快感手感还是不错的。

SS原版是差不多和铁甲飞龙同时间出的,记得铁甲飞龙95年3月,梦美95年4月。

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#169 得过且过 2026-2-1 13:39
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57万x6800日元=38.76亿日元
按1995年平均汇率38.76亿日元 ≈ 3.458亿人民币或 4124万美元。

这还只是日版的销量

本帖最后由 得过且过 于 2026-2-1 13:41 通过手机版编辑

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#170 majian1 2026-2-1 13:40
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原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 12:16 发表
只有个gt了,大众高尔夫制作发行都不是索尼了,而且gt赛车作为游戏本身也没什么值得玩的,汽车爱好者图鉴而已。

本帖最后由 nikutai 于 202621 12:17 通过手机版编辑
单作销量上千万的GT赛车不值得玩,汽车图鉴而已。

世嘉青就是这么自信。

本帖最后由 majian1 于 2026-2-1 13:42 通过手机版编辑



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#171 依然自我 2026-2-1 13:41
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 01:30 PM 发表
梦美画面差点,游戏性手感还是过硬的,质量比sce大批小品游戏强很多
一样是赛车游戏,小品gt赛车的销量是梦美的n多倍,甚至把世嘉拉力格兰蒂亚vr战士樱大战拉进来都不够打^O^

本帖最后由 依然自我 于 2026-2-1 13:49 通过手机版编辑

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#172 majian1 2026-2-1 13:46
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原帖由 @依然自我 于 2026-2-1 13:41 发表
一样是赛车游戏,小品gt赛车的销量是梦美的好几倍^O^
GT赛车每一代销量都破千万,只是梦游美国的好几倍销量?难道梦游美国每一代都有200-300万的销量吗?

土星全球销量800多万台,有接近600万是在日本卖出,日本之外的全球卖了200万台,就这个硬件普及程度,啥游戏的销量不都是日本为主,海外可以忽略。

本帖最后由 majian1 于 2026-2-1 13:49 通过手机版编辑

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#173 依然自我 2026-2-1 13:48
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @majian1 于 2026-2-1 01:46 PM 发表
GT赛车每一代销量都破千万,只是梦游美国的好几倍销量?难道梦游美国每一代都有200300万的销量吗?
我直接说几十倍的话,那不太欺负人了吗?^O^

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#174 nikutai 2026-2-1 13:54
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原帖由 @majian1 于 2026-2-1 13:40 发表
单作销量上千万的GT赛车不值得玩,汽车图鉴而已。

世嘉青就是这么自信。

本帖最后由 majian1 于 202621 13:42 通过手机版编辑
gt真不好玩,现实中挑战梦美的玩家一大堆,没见过钻研gt的。可能大多是冲索尼牌子跟风买gt放书架吧。

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#175 hoo26jj 2026-2-1 13:55
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @得过且过 于 2026-2-1 05:31 发表
梦美土星版卖的是6800日元,日版销量57万销量,赚翻了
国内大流行的kof96、97,土星销量15万罢了,在日本两作加起来才30来万可能还没国内的盗版卖的多
土腥版骗翻了,后面DC的梦游美国你看还有人买吗?彻底沦为十三线野鸡IP。

后面世嘉还抄袭索尼弄了一个狗屎山寨游戏叫世嘉GT,也是销量爆死。

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#176 hisame 2026-2-1 14:08
posted by wap, platform: 小米NOTE
原帖由 @WWWLH 于 2026-1-31 14:53 发表
土星的vdp1,2都支持硬件半透明,只是有硬伤,前景用半透明会覆盖掉背景画面。
需要靠“骗画面”来弥补,或者干脆用网点模拟半透明效果,这样省事省成本
不能随心所欲使用,约等于不能使用。
土星有半透明,那ps还有多层半透明呢,秒杀土星N倍。

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#177 hisame 2026-2-1 14:09
posted by wap, platform: 小米NOTE
原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 13:54 发表
gt真不好玩,现实中挑战梦美的玩家一大堆,没见过钻研gt的。可能大多是冲索尼牌子跟风买gt放书架吧。
世嘉GT。世嘉贱不贱?

我玩翻了sfc top gear 2,梦美,山脊3 4,索尼gt,世嘉gt。
梦美最烂,山脊初代也很跟手。梦美烂的不像话。
而且梦美素材极其单薄,就三条赛道。哄小孩呢?
梦美这个名字都是引进商盗用了世嘉前作。。
真正的梦游美国是早年的rad mobile,从西海岸一路横跨北美大陆,直到纽约自由女神像。那才配叫梦游美国这个名字。甚至还有警车追逐战,比极品飞车早七八年。一个币能玩很多关,二三十分钟。
daytona只是地通那大赛而已,何德何能?街机还每次都要求投币。
放在世嘉自己的序列里,都不算很有创意的作品,只是一个大号3D demo而已。
土星前中期作品里,吹梦美还不如吹土星VF2以及斗神传。就算没有光源,vf2好歹是一个流畅的、能玩的游戏。人物数量也还过得去。达到了街霸8-12人版的状况。

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:24 通过手机版编辑

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#178 得过且过 2026-2-1 14:36
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世嘉各地区办事处的负责人开始讨论如何开发游戏来展示Model 2的性能。世嘉之前的街机主机Model 1于1992年推出,当时推出的《Virtua Racing》在日本和欧洲广受欢迎。世嘉美国街机部门Sega Enterprises USA的总裁汤姆·佩蒂特(Tom Petit)建议,NASCAR将是一个很有吸引力的品牌,适合在美国开发Model 2游戏。尽管世嘉欧洲的维克·莱斯利(Vic Leslie)由于一级方程式赛车在欧洲更受欢迎而有所保留,但世嘉高管最终还是批准了这个方案。佩蒂特和Sega Enterprises USA的首席财务官中川正弘(Masahiro Nakagawa)开始与代托纳国际赛道的代托纳500赛事代表谈判,商讨开发一款基于该赛事的游戏的授权事宜。为了降低成本,世嘉决定不与NASCAR进行授权谈判,因此这款游戏中没有出现真实的赞助商、车手或赛车。[ 5 ]

Toshihiro Nagoshi, seated, giving an interview.
导演兼联合制片人名越稔洋
世嘉要求《Daytona USA》必须超越南梦宫1993年的赛车游戏《山脊赛车》(Ridge Racer),并且销量要更高。[ 5 ] [ 21 ] 《山脊赛车》在1993年底和1994年初曾登上街机销量榜榜首,[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]其画面也获得了极高的评价,尤其是在与《VR赛车》(Virtua Racing)的比较中。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]游戏的开发工作交给了世嘉AM2工作室,该工作室由铃木裕领导,他曾主导开发过包括《Hang-On》、《Out Run》和《VR赛车》在内的热门赛车游戏。[ 5 ] AM2工作室总监名越稔洋直接负责该项目,名越稔洋和铃木裕担任制作人。[ 5 ] [ 7 ]这款游戏是名越稔洋首次担任导演的作品。名越稔意识到市面上已有赛车街机游戏,并决定将自己的游戏带向不同的方向。[ 5 ] [ 9 ]在美国参加Model 2的会议期间,名越稔获得了NASCAR比赛的门票,他后来回忆说,这对他来说是一次全新的体验,因为这种赛车形式在日本并不常见。[ 7 ] [ 9 ]他选择将自己的游戏设计成“时髦的娱乐游戏”,这与《山脊赛车》的模拟风格截然不同。[ 7 ]

AM2工作室分成两个小组:一个小组专注于开发《Daytona USA》,另一个小组则开发《VR战士》。[ 27 ]为了进行项目调研,名越稔洋阅读了大量关于纳斯卡赛车的书籍和视频,但他发现很难将这项运动的激情传达给身在日本的团队成员。游戏策划大崎诚表示,他购买了一辆跑车,并反复观看了纳斯卡赛车电影《霹雳男儿》(Days of Thunder)超过100遍。程序员片桐大地当时是一位街机赛车游戏的狂热玩家,他充分利用了这方面的经验。[ 7 ]开发人员使用了卫星图像,并派工作人员前往代托纳国际赛道进行拍摄;[ 5 ] [ 11 ]名越稔洋亲自步行了一整圈,以感受弯道的倾斜度。[ 5 ]团队曾考虑将代托纳国际赛道和布里斯托尔赛道都作为游戏新手赛道的选址。据名越稔洋表示,由于《Daytona USA》并非一款模拟游戏,而且除了北美之外还会销往日本和欧洲,因此椭圆形和三椭圆形赛道的设计过于重复而被否决。最终,新手赛道“三七赛道”采用了三椭圆形布局,但最后一个弯道更加急促,需要强力刹车。[ 7 ]

与《Virtua Racing 》的Model 1硬件不同,Model 2能够通过纹理贴图在其3D图形上显示表面细节。[ 20 ]由于这对开发人员来说是全新的技术,他们通过反复试验找到了最有效的方法。[ 7 ]铃木还联系了世嘉设计师杰弗里·布坎南,后者建议在游戏的不同位置放置一些有趣的元素,例如恐龙化石和帆船。 [ 20 ]片桐表示,由于Model 2硬件可以处理渲染,因此无需开发渲染软件。在摄像机控制和光照效果方面,团队借鉴了开发《Virtua Racing》的经验。《Daytona USA》与《Ridge Racer》有一些共同之处,包括漂移机制。名越稔洋最初计划不加入漂移功能,因为NASCAR赛车并不漂移,但当团队决定不专注于模拟时,他改变了主意。[ 7 ]他不相信算命,但还是为他的黄蜂赛车选择了41这个数字,因为他身边的人告诉他这个数字会带来好运。[ 5 ] [ 9 ]

游戏配乐由光吉武信创作,他对赛车运动一无所知。在听过《山脊赛车》的电子乐配乐后,他决定尝试不同的创作方式,并决定加入人声;为了尽快将音乐导入游戏,他亲自录制了人声。[ 7 ]每条赛道都有一首对应的歌曲。[ 21 ]代托纳赛道的主题曲《Let's Go Away》融合了摇滚和放克乐器,[ 28 ]而《Sky High》则体现了光吉武信的爵士融合乐背景。隐藏曲目《Pounding Pavement》的灵感来自老鹰乐队的《 Hotel California》,在街机版中选择新手赛道时,按住第四个视角按钮即可进入。[ 21 ]街机版中,歌曲的采样(包括鼓声和光吉武信的人声)被录入雅马哈音源芯片,然后通过调整歌曲的播放和循环时间进行重新编排。[ 7 ]由于 Model 2 的技术限制,这是加入人声的唯一方法。[ 5 ]对于 Saturn 版本,音乐经过了重新混音。[ 29 ]

发布
编辑
在正式发售前,世嘉于1993年8月在东京的娱乐机械展上首次展示了《Daytona USA》的原型机[ 30 ] [ 31 ],并于同月在日本部分街机厅进行了测试[ 7 ] [ 32 ] 。Petit表示,此举是为了评估游戏在公众中的接受度[ 5 ] 。 《Daytona USA》完整版于1994年3月在日本发售[ 5 ],并于同月在芝加哥的美国投币式游戏机博览会(ACME)上首次亮相北美[ 33 ] [ 34 ],随后于1994年4月在全球发售[ 5 ]。据Petit称,世嘉推迟全球发售是为了在投资其他地区之前评估市场反应。标准版游戏采用双人座机台和豪华版机台,豪华版机台在低音炮上方配备了精细的座椅。[ 5 ]世嘉最初计划使用真正的汽车座椅,但管理层认为这些座椅上下车太困难。[ 32 ]《Daytona USA》在街机运营商刊物《RePlay 》的“玩家之选”排行榜上首次亮相便位列第二,并在榜单上停留了五年,其中有16个月位居榜首。[ 5 ] 1996年,《Daytona USA》以《Daytona USA:特别版》之名在街机上重新发行,设计成更小巧、更经济实惠的机台。[ 35 ]

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#179 得过且过 2026-2-1 14:38
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《 Daytona USA》在街机厅风靡一时。在日本,它是1994年收入第九高的街机游戏[ 83 ] ,也是1995年收入最高的专用街机游戏[ 84 ]。在北美,街机行业杂志《Play Meter》将其列为1994年收入最高的两款街机游戏之一[ 85 ] ,其双机柜版本当年荣获美国娱乐机协会(AAMA)颁发的钻石奖[ 86 ] ;次年,它再次荣获钻石奖,成为1995年美国最畅销的三款街机游戏之一[ 87 ]。在英国,它于1994年5月至10月连续六个月位居专用街机游戏排行榜榜首。[ 88 ] Retro Gamer的 Nick Thorpe 表示,虽然Daytona USA因其多人游戏模式和持久的生命力而被普遍认为是最成功的街机游戏之一,但确切的数据很难找到。[ 7 ] 2015 年,IGN的 Luke Reilly 表示,这款游戏“或许是有史以来最知名的街机赛车游戏,也是有史以来收入最高的街机游戏机”,并指出Daytona USA 的游戏机仍然在街机厅和保龄球馆中出现。[ 89 ]

原版街机游戏一经推出便广受好评,电子游戏和街机行业刊物均给予了高度评价。1994 年在 ACME 游戏展北美首秀时,《Play Meter》和《RePlay》杂志都给予了极高的评价,认为它是展会最佳游戏,并对其画面和游戏性赞不绝口[ 33 ] [ 34 ],但《Play Meter》也批评了其昂贵的街机柜价格[ 33 ] 。 《Computer and Video Games》杂志的 Rik Skews认为《Daytona USA》是他多年来玩过的最佳街机游戏,并称赞其“一流的”画面、音效和物理效果[ 58 ] 。 《Electronic Gaming Monthly》(EGM )杂志也对《Daytona USA》的画面给予了高度评价,并断言“街机大战的格局再次被提升” [ 13 ]。《GamePro》杂志的 Manny LaMancha则认为,《Daytona USA》融合了《Virtua Racing》的动作性和《Ridge Racer》的写实性。[ 90 ]与之相反,《娱乐周刊》的鲍勃·施特劳斯将这款游戏比作看电影,他说:“想象一下,你正在观看一部科幻电影,故事发生在一个未来主义的街机厅里,其中穿插着一场令人眼花缭乱的赛车比赛。‘哇!’你可以想象自己会对自己说,‘他们是怎么做出这些特效的?’你在玩《Daytona USA》时也会有同样的反应。” [ 70 ]

土星
编辑
世嘉土星版在日本销量超过50万份[ 91 ] ,截至1996年12月,在美国的捆绑销售销量也超过50万份[ 92 ]。该游戏获得了好评,大多数评论家都给出了高分,但也有一些评论家批评其画面存在问题[ 7 ] 。Maximum杂志高度评价了其富有挑战性的赛道设计和逼真的游戏机制,尤其是风阻的影响,但批评了低分辨率的图形纹理贴图、画面穿模以及缺少多人游戏模式[ 16 ]。EGM的两名体育游戏评论员在指出北美版游戏相比日版有所改进的同时,也发现了帧率和动画方面的问题。[ 59 ]相比之下,《世嘉土星杂志》的一位评论员认为,除了弹出式窗口之外,这款游戏的画面令人印象深刻,并断言它具有强烈的街机风格游戏性。[ 79 ]而《下一代》杂志的一位评论员则认为,“尽管《Daytona USA》存在诸多缺陷,但如果你想要的是一款节奏快、刺激的赛车游戏,那么土星版有很多值得推荐的地方。” [ 66 ] Windows 版本是土星版的移植版,尽管晚一年发布,但由于继承了土星版的画面问题,因此评价不如土星版。[ 7 ]

一些评论家将土星版《Daytona USA》与PlayStation版《 Ridge Racer》进行了比较。《Computer and Video Games》杂志认为土星版的《Daytona USA》优于PlayStation版的《Ridge Racer》,Mark Patterson指出,虽然“远不如《Ridge Racer》那样精良,但玩起来更流畅,主要是因为你可以把其他赛车撞出赛道,还能撞坏自己的车。” [ 17 ] GamePro的Air Hendrix总结道,《Daytona USA 》 “紧张刺激的游戏体验和令人惊叹的画面会让任何赛车迷兴奋不已”,并且对新增的土星模式和镜像模式给予了积极评价,但他认为,就“功能、游戏性和画面”而言,它与PlayStation版的《Ridge Racer》相比“相形见绌” 。[ 63 ]

回顾
编辑
《Daytona USA》在1996年被Next Generation评为史上最佳游戏之一[93],同年也被GamesMaster评为最佳游戏之一[94],2000年被Computer and Video Games评为最佳游戏之一[ 95 ] , 1997年和2001年也被EGM评为最佳游戏之一[ 96 ] [ 97 ] ,雅虎也将其列为最佳游戏之一。 2005年[ 98 ]和2009年[ 99 ]分别在《Empire》杂志和《Game Boy》杂志上刊登。1997年,《EGM》杂志[ 100 ]和《Killer List of Videogames》 [ 101 ]将其评为最佳街机游戏之一; 2010年,《NowGamer》杂志[ 102 ]和2006年《EGM》杂志[ 103 ]将其评为最佳复古游戏之一。2009年, 《Edge》杂志将其评为“当今最佳游戏”第70名[ 104 ]。 2015年,《IGN》杂志将其评为最具影响力的第六大赛车游戏[ 89 ] ,并断言它“仍然是街机赛车游戏的典范之作”。[ 89 ] Thorpe 写道,Daytona USA “不仅与Turbo、Out Run、Super Monaco GP和Sega Rally等游戏一起,构成了引以为傲的街机赛车传统,而且或许定义了这一传统”。[ 7 ]

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#180 hisame 2026-2-1 14:41
posted by wap, platform: 小米NOTE
街机地通那不等于土星地通那!
要怪就怪世嘉街机部门不扶持家用机部门。
还有,楼上举出的都有世嘉的杂志了。这还有什么好引的?

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:45 通过手机版编辑

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#181 nikutai 2026-2-1 14:47
posted by wap, platform: Android
原帖由 @hisame 于 2026-2-1 14:09 发表
世嘉GT。世嘉贱不贱?

我玩翻了sfc top gear 2,梦美,山脊3 4,索尼gt,世嘉gt。
梦美最烂,山脊初代也很跟手。梦美烂的不像话。
而且梦美素材极其单薄,就三条赛道。哄小孩呢?
梦美这个名字都是引进商盗用了世嘉前作。。
真正的梦游美国是早年的rad mobile,从西海岸一路横跨北美大陆,直到纽约自由女神像。那才配叫梦游美国这个名字。甚至还有警车追逐战,比极品飞车早七八年。一个币能玩很多关,二三十分钟。
daytona只是地通那大赛而已,何德何能?街机还每次都要求投币。
放在世嘉自己的序列里,都不算很有创意的作品,只是一个大号3D demo而已。
土星前中期作品里,吹梦美还不如吹土星VF2以及斗神传。就算没有光源,vf2好歹是一个流畅的、能玩的游戏。人物数量也还过得去。达到了街霸812人版的状况。

本帖最后由 hisame 于 202621 14:24 通过手机版编辑
gt可能卖点是发达国家汽车文化,版权之类的吧?我也不太理解。
我倒是玩了梦美别的赛车觉得都没劲,和梦美的速度感、车辆质感重量感,轮胎抓地感比太飘了,不扎实。另外,梦美过弯技巧也最值得研究,减档、油门控制、点刹、方向盘控制配合,还要计算刮草皮,完美过弯爽翻天。

本帖最后由 nikutai 于 2026-2-1 14:48 通过手机版编辑

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#182 hisame 2026-2-1 14:49
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原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 14:47 发表
gt可能卖点是发达国家汽车文化,版权之类的吧?我也不太理解。
我倒是玩了梦美别的赛车觉得都没劲,和梦美的速度感、车辆质感重量感,轮胎抓地感比太飘了,不扎实。另外,梦美过弯技巧也最值得研究,减档、油门控制、点刹、方向盘控制配合,还要计算刮草皮,完美过弯爽翻天。

本帖最后由 nikutai 于 202621 14:48 通过手机版编辑
山脊3代速度上26kmh以后也难控制。
梦美街机原型对塞车的设定算是及格。
有一个讨巧的地方在于,一开始就是顶级车,开场就直奔300+ km/h。赛道也是赛车向。
这方面世嘉街机部门的确是设计老手。

但土星梦美初代明显延迟、帧率低。不用洗了。世嘉后期自己都看不过去又出了一版。
明显有所改善。
vf也是,除了vf remix。

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:52 通过手机版编辑

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#183 jk02 2026-2-1 14:51
梦美销量还是挺高的,但是街机短平快在家用机上只能昙花一现,GT赛车是家用机量身定做的,有收集养成过关要素,自然在家用机上不是梦美能比的

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#184 hisame 2026-2-1 14:54
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原帖由 @jk02 于 2026-2-1 14:51 发表
梦美销量还是挺高的,但是街机短平快在家用机上只能昙花一现,GT赛车是家用机量身定做的,有收集养成过关要素,自然在家用机上不是梦美能比的
世嘉没钱也没精力搞这些,一作卖两遍,说明很大精力在研究优化技术。土星的左右互搏问题极其严重。
土星梦美初代帧率有没有20都难说。
反观少年街霸3,因为平台成熟了,卡社玩的各种world tour,人物练级,2v2,养成要素一点也不差,爽翻。

客观来说,也不是抱怨世嘉。本质上还是日本国产芯片不如美国平台深度定制。
土星是日本国产,世嘉街机是美军遗物黑科技,索尼是美国mips架构深度定制,老任是sgi还是什么。

三十年以后国产芯片一样遇到了类似的问题,不得不自己狠狠搞国产GPU。

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:57 通过手机版编辑

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#185 nikutai 2026-2-1 14:55
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原帖由 @hisame 于 2026-2-1 14:49 发表
山脊3代速度上26kmh以后也难控制。
梦美街机原型对塞车的设定算是及格。
有一个讨巧的地方在于,一开始就是顶级车,开场就直奔300+ km/h。赛道也是赛车向。
这方面世嘉街机部门的确是设计老手。

但土星梦美初代明显延迟、帧率低。不用洗了。世嘉后期自己都看不过去又出了一版。
明显有所改善。
vf也是,除了vf remix。

本帖最后由 hisame 于 202621 14:52 通过手机版编辑
山脊车感不扎实,引擎没有梦美的力量感,赛道比较阴郁,不如梦美明快多变,开山脊燃不起来。

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#186 hisame 2026-2-1 14:58
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原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 14:55 发表
山脊车感不扎实,引擎没有梦美的力量感,赛道比较阴郁,不如梦美明快多变,开山脊燃不起来。
那不如玩极品飞车。暴力摩托。原汁原味美系。
唯独多变我就喷了,三条赛道你怎么多变

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:59 通过手机版编辑

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#187 nikutai 2026-2-1 15:08
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原帖由 @hisame 于 2026-2-1 14:58 发表
那不如玩极品飞车。暴力摩托。原汁原味美系。
唯独多变我就喷了,三条赛道你怎么多变

本帖最后由 hisame 于 202621 14:59 通过手机版编辑
巡回版增强了新赛道,有城市有野外,色彩明快舒畅。赛道设计很好,每个弯都需要单独的技巧,高速完美过关学无止境。

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#188 WWWLH 2026-2-1 15:09
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原帖由 @卖哥 于 2026-2-1 11:52 发表
其实2D性能也不如PS
SS跑2D游戏占便宜的场合是能利用SS的加速卡的情况下,读写时间要舒适得多。
一、硬件结构决定:土星是“2D怪兽”
双VDP芯片架构(核心优势)
土星的
VDP1负责:Sprite精灵,旋转缩放,格斗角色,爆炸特效。
VDP2
负责:多重背景卷轴,parallax视差,超大地图,多层透明叠加。
所以很多射击游戏,不带加速卡的游戏是土星版更好。
当然如果拿一些移植失败的案例(饿狼3等)来说嘴,那永远可以吵下去。

而ps和土星是相反的,它没有专用的2d精灵芯片,它是用3d硬算出来的伪2d。在2d领域土星是硬件2d,ps是软件2d。所以说土星的2d算力不如ps是不成立的。

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#189 WWWLH 2026-2-1 15:11
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原帖由 @hisame 于 2026-2-1 14:08 发表
不能随心所欲使用,约等于不能使用。
土星有半透明,那ps还有多层半透明呢,秒杀土星N倍。
但这里讨论的是土星硬件有没有支持半透明色,答案是支持。这就够了。

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#190 hisame 2026-2-1 15:13
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原帖由 @nikutai 于 2026-2-1 15:08 发表
巡回版增强了新赛道,有城市有野外,色彩明快舒畅。赛道设计很好,每个弯都需要单独的技巧,高速完美过关学无止境。
巡回版,迟了,山脊都出3了。
千好万好,后来出世嘉gt了。
我看你说话已经很机械了,醒醒吧,要论风景ps山脊4断崖式领先。
驾驶技巧,先不说gt,极品飞车2和3都跟梦美差不多。



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#191 WWWLH 2026-2-1 15:14
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原帖由 @jk02 于 2026-2-1 13:10 发表
感觉“最强2d主机”正是问题,是拆东墙补西墙,SS补MD的2D,DC补SS的3D,一直在补所以总是落后,任索就好像从不找补,过去式就是过去式
所以他们是三家不一样的公司:)

用现在的眼光来看当年的事情就是开上帝视角

所有的不利因素/错误思路都是失败的原因之一

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#192 hisame 2026-2-1 15:15
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原帖由 @WWWLH 于 2026-2-1 15:11 发表
但这里讨论的是土星硬件有没有支持半透明色,答案是支持。这就够了。
世嘉网友脑子这么死么?
你完全可以换个角度啊,半透明不重要。
pc枪车球那么多,没有半透明也没妨碍赚钱啊。

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#193 hisame 2026-2-1 15:17
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原帖由 @WWWLH 于 2026-2-1 15:14 发表
所以他们是三家不一样的公司:)

用现在的眼光来看当年的事情就是开上帝视角

所有的不利因素/错误思路都是失败的原因之一
就是对芯片的能力掌握不了。
家用机部门跟在前沿芯片方案后面,还不是差一步,是差两三部。
国产芯片没3D或者没有新算法,日本也这样,中国也这样。归根结底,美国的确是掌握了最顶尖的算法和应用方向。别说超车了,追赶没追好都容易被甩掉。

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#194 WWWLH 2026-2-1 15:20
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原帖由 @hisame 于 2026-2-1 15:15 发表
世嘉网友脑子这么死么?
你完全可以换个角度啊,半透明不重要。
pc枪车球那么多,没有半透明也没妨碍赚钱啊。
但是半透明和光源处理一直是当年次世代战争时被ps一方拿来说嘴的地方,还是挺重要的

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#195 WWWLH 2026-2-1 15:23
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原帖由 @hisame 于 2026-2-1 15:17 发表
就是对芯片的能力掌握不了。
家用机部门跟在前沿芯片方案后面,还不是差一步,是差两三部。
国产芯片没3D或者没有新算法,日本也这样,中国也这样。归根结底,美国的确是掌握了最顶尖的算法和应用方向。别说超车了,追赶没追好都容易被甩掉。
是对多芯片和cpu的协同处理很难驾驭
但也有成功案例
比如你前面提到的vf2土星版,就是把土星3d算力发挥到接近极限的一作(虽然被吐槽不少地方缩水)
还有死或生土星版,算是第三方里对土星机能运用最好的一作了。

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#196 hisame 2026-2-1 15:28
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原帖由 @WWWLH 于 2026-2-1 15:20 发表
但是半透明和光源处理一直是当年次世代战争时被ps一方拿来说嘴的地方,还是挺重要的
重要?
那就会扯到半透明好不好用,高阶半透明(高罗德阴影烘焙)有没有什么的。

只有一个没什么卵用极其难用的半透明,这不就是应试教育么。

世嘉粉完全是被md半透明给迫害到ptsd了。
美国人做的md蝙蝠侠、玩具总动员,漫画英豪,特效丰富,完全够看。
人家主导文娱产业,就可以不收狭制,扬长避短。“我说哪个重要,哪个就重要”,这种选择战场(陆战水战)的能力,美国人有,任粉也有,而世嘉粉没有。

想了想,要论扬眉吐气,至少得到莎木世代。那是真动脑子了。

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 15:30 通过手机版编辑

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#197 WWWLH 2026-2-1 15:36
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原帖由 @hisame 于 2026-2-1 15:28 发表
重要?
那就会扯到半透明好不好用,高阶半透明(高罗德阴影烘焙)有没有什么的。

只有一个没什么卵用极其难用的半透明,这不就是应试教育么。

世嘉粉完全是被md半透明给迫害到ptsd了。
美国人做的md蝙蝠侠、玩具总动员,漫画英豪,特效丰富,完全够看。
人家主导文娱产业,就可以不收狭制,扬长避短。“我说哪个重要,哪个就重要”,这种选择战场(陆战水战)的能力,美国人有,任粉也有,而世嘉粉没有。

想了想,要论扬眉吐气,至少得到莎木世代。那是真动脑子了。

本帖最后由 hisame 于 202621 15:30 通过手机版编辑
行吧,你觉得不重要就不重要,已经2026年了

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#198 得过且过 2026-2-1 15:41
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梦游美国巡回版1996年11月21日发售,五条赛道
山脊赛车3,1996年12月03日发售,三条赛道加椭圆赛道,算上逆向是八条,
关键是Rage Racer的赚钱改车太适合了,山脊3的景色日夜变化也很棒,音乐两作都很经典,作为家用机游戏来说肯定是R3高

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#199 nikutai 2026-2-1 15:52
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原帖由 @得过且过 于 2026-2-1 15:41 发表
梦游美国巡回版1996年11月21日发售,五条赛道
山脊赛车3,1996年12月03日发售,三条赛道加椭圆赛道,算上逆向是八条,
关键是Rage Racer的赚钱改车太适合了,山脊3的景色日夜变化也很棒,音乐两作都很经典,作为家用机游戏来说肯定是R3高
山脊赛道不够明快开阔,手感更是面,弯道技术远不如梦美设计得好。梦美弯道技术变量丰富,一个一个去尝试组合优化,学无止境,山脊太简单了。
改车之类的我没兴趣,从小生活在没汽车文化的地方理解不了,吸引我的只有操作。

本帖最后由 nikutai 于 2026-2-1 16:00 通过手机版编辑

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#200 KainX 2026-2-1 15:54
原帖由 WWWLH 于 2026-2-1 15:20 发表
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但是半透明和光源处理一直是当年次世代战争时被ps一方拿来说嘴的地方,还是挺重要的

当年主机大战时土星确实经常被批光源处理不如PS,但是说半透明的并不多吧。
虽然现在我们都知道土星半透明确实也不如PS,但当年玩家大多都是用AV线+中低端CRT,你们还记得网点在这个组合下是什么效果吗LOL
当年玩MD时很多游戏里的网点我都没看出来半透明有什么问题LOL

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