回复主题: 首席制作人谈PS3,XO版本的区别
作者:jun4rui

firemaster在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> acejun4rui在上个帖子中说<br> <BLOCKQUOTE>引用:<HR> XO的DDR3是22.4,PS3的XDR是25.6,传输率差一点。C1内置了10M ERAM,使其内部传输率达到惊人的256G/S,这是目前的PS3远远做不到的。其实XDR的传输率相对于运行在700MHZ的GDDR3是有绝对的优势的,但是这优势就这样被更优秀的架构瓦解了。而且,不得不提的是,XDR的延迟大的有点吓人,功耗也高了一点;更严重的在于尽管XDR拥有更大的传输率和更高的频率,但是就目前来看,它还不支持 256bit,这是很要命的,如果不支持,在综合性能上对于GDDR3也毫无优势可言了,何况要面对设计独到的XBOX360?对于XDR,这恐怕是一场硬仗了。<br><br>抄袭自XBoxsky <HR></BLOCKQUOTE> <br><br>此言有误,XDR的延迟并不比GDDR3要大,XDR相对于RDRAM有了很大的改进,但GDDR3的延迟相对于同频的普通DDR有了较大的提升(GDDR3-700的延迟水平可能与DDR-400相当),两两相抵,相差并不多。<br><br>另外,XDR在3.2GHz时,25.6GB/s是64bit位宽的设计,在未来可以达到102.4GB/s的128bit位宽,但PS3应该只用了64bit,如果XDR的频率提高到6.4GHz,就可达到51.2GB/s的带宽,即使是比较可行的4GHz,也有32GB/s的带宽,GDDR3想做到256bit要克服不小的布线困难,而就算是256bit的GDDR3-700,也只有约44GB/s的带宽。<br><br>不过双方现在的设计都已经定案,我觉得也就没必要再考虑256bit的问题了。另外,统一架构真的是很好的架构吗?内存的单一寻址的工作性质(地址线就那么一组,不可能为两个设备寻址)意味它在同一时间只能为一个处理设备提供数据,GPU与CPU争抢总线的问题肯定存在,就像采用整合显卡的芯片组一样,与采用同级别GPU的分立系统相比,就立见高下了。<br><br>我认为XO的512MB共享的最大的好处就是可以让GPU可能获得超过256MB的显存容量,而传统的整合显卡一般只能获得固定的分配容量,XO这种弹性的共享设计才是统一内存架构的最大亮点。它也可以大幅度简化PCB上的布线设计难度。 <HR></BLOCKQUOTE> <br><br>XO主要起作用的是10M超高速内嵌,而且因为统一内存而引起独占性强占的情况,似乎是很古老的情况了吧?Xbox360似乎有两个内存控制器。<br>另外,统一架构并非最好的架构,但是确实是最合适XO的架构,比PS3硬要分成两半的点子显然要高明。



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